Wojownik w Projekcie Hukatomba - propozycja talii poradnik Hearthstone: Heroes of Warcraft
Ostatnia aktualizacja: 11 grudnia 2018
Niniejsza talia dla klasy Wojownika w grze Hearthstone skupia się na kontrolowaniu przebiegu pojedynku za pomocą czarów likwidujących oraz solidnych jednostek. Wykorzystując tę talię będziesz w stanie zdobyć ogromną ilość pancerza, która może być przeszkodą nie do przejścia dla większości talii. Co więcej, znajdziesz tutaj zaklęcia pozwalające na natychmiastowe wyczyszczenie planszy, jak np. Ścieżka Wojenna lub Bójka. Nie Zabrakło też najnowszego dodatkowego Bohatera - Doktora Huka, Szalonego Geniusza. W późniejszej fazie rozgrywki będziesz w stanie korzystać z niezliczonej ilości Mechowych stronników.
Kod talii, który należy skopiować wewnątrz gry Hearthstone, w trakcie tworzenia nowego decku: AAECAQcE7QWQB8zNApL4Ag1LogSRBv8Hsgi+wwKOzgLP5wKd8AKb8wLR9QL09QKD+wIA
Karta | Opis |
Montaż Omega Zaklęcie, które pozwoli Ci Odkryć 3 losowe Mechy z których jednego będziesz mógł dobrać na rękę. Gdy Montaż Omega zostanie zagrany w momencie posiadania 10 kryształów many, wszystkie 3 Mechy zostaną dodane do Twojej ręki. Montaż Omega to niezwykle mocne zaklęcie w późniejszej fazie pojedynku, szczególnie w połączeniu z kartą Doktor Huk, Szalony Geniusz. | |
Grzmotnięcie Tarczą Zaklęcie, które wyrządza 1 punkt obrażeń wybranemu stronnikowi za każdy punkt pancerza, który posiadasz. Przykładowo, posiadając 6 punktów pancerza wyrządzisz 6 punktów obrażeń. Grzmotnięcie Tarczą przydaje się do eliminacji niewygodnych stronników po stronie przeciwnika, które np. posiadają zdolność Kradzieży Życia. | |
Miejski Herold Jednostka, która dysponuje statystykami 1/2 oraz Okrzykiem Bojowym. Po zagraniu, Miejski Herold wyciąga z talii jednostkę ze Zrywem i dodaje ją do Twojej ręki. W przypadku tej talii dobierzesz Dowódczynię Straży. | |
Mag Krwi Thalnos Jednostka o statystykach 1/1, która zwiększa moc zaklęć o 1 punkt i dodatkowo dysponuje zdolnością Agonii. Gdy Mag Krwi Thalnos przebywa na planszy, Łomot wyrządzi 3 punkty obrażeń zamiast 2, a Grzmotnięcie Tarczą wyrządzi o 1 punkt obrażeń więcej. Gdy Mag Krwi Thalnos zostanie zlikwidowany, natychmiast dobierzesz jedną kartę. | |
Osaczona Odkrywczyni Jednostka o statystykach 2/6 dysponująca Okrzykiem Bojowym i Prowokacją. Po zagraniu przyzywasz 3 Raptory 1/1 Twojemu przeciwnikowi. Osaczona Odkrywczyni zagrywana jest w kombinacji z Płatnerzem Suchowąsów lub przed aktywowaniem Bójki. | |
Ręka Umrzyka Zaklęcie, które wtasuje kopię Twojej ręki do Twojej talii. Zyskasz w ten sposób dodatkowe karty, które mogą przydać się w późniejszej fazie pojedynku, jak np. dodatkowe kopie czarów Egzekucja, Grzmotnięcie Tarczą lub Montaż Omega. | |
Płatnerz Suchowąsów Jednostka za 2 punkty many, która posiada statystyki 2/2. Dodatkowo, za każdego wrogiego stronnika Twój Bohater otrzymuje aż 2 punkty pancerza. W starciu z agresywnymi taliami, które szybko zapełniają planszę stronnikami, Płatnerz Suchowąsów będzie nieocenionym pomocnikiem. | |
Egzekucja Karta, która pozwoli na natychmiastową eliminację zranionej jednostki. Niezwykle mocne zagranie, szczególnie w środkowej i końcowej fazie rozgrywki, gdy na stole pojawiają się stronnicy z dużą ilością punktów ataku i zdrowia. Egzekucja przydatna jest także przy przebijaniu się przez stronników z Prowokacją. | |
Łomot Zaklęcie, które zadaje 2 punkty obrażeń i dodatkowo pozwala na dobranie karty, jeśli trafiona jednostka nie została zlikwidowana. Karta ta przydaje się do osłabiania wrogich jednostek, aby przygotować je do korzystnych wymian z własnymi stronnikami lub do odpowiedniego wykorzystania broni. Jeśli na planszy pojawiło się naprawdę duże zagrożenie możesz użyć tej karty do osłabienia wrogiej jednostki, dobrania karty po czym skorzystać z Egzekucji. | |
Ścieżka Wojenna Karta za pomocą której wyrządzisz 1 punkt obrażeń wszystkim stronnikom znajdującym się na planszy. Warto pamiętać o tym, że Ścieżka Wojenna posiada efekt Echo dzięki czemu karta ta może zostać zagrana ponownie, aby wywołać ten sam efekt. Ścieżka Wojenna przydaje się przede wszystkim w starciu z taliami agresywnymi ponieważ w większości przypadków dysponują one stronnikami o małej puli zdrowia. | |
Projekt Zbrojny Po zagraniu Projektu Zbrojnego, każdy Gracz otrzymuje 6 punktów pancerza i zostaje wyposażony w broń o statystykach 2/3. Projekt Zbrojny zagrywany jest np. w kombinacji z Harrisonem Jones'em w celu dobrania kolejnych kart. | |
Blok Tarczą Karta za pomocą której zyskasz 5 punktów pancerza, a dodatkowo dobierzesz kolejną kartę. Blok Tarczą może być zagrany w kombinacji z Grzmotnięciem Tarczą, aby wyrządzić minimum 5 punktów obrażeń wybranemu stronnikowi. | |
Krwawa Brzytwa Za 4 punkty many otrzymujesz broń o statystykach 2/2. Co więcej, po założeniu i zniszczeniu broni wywołujesz efekt młyńca, który zadaje wszystkim jednostkom po 1 punkcie obrażeń. | |
Dowódczyni Straży Bardzo dobra jednostka, która dysponuje zdolnością Zrywu i Okrzykiem Bojowym. Dowódczyni Straży dysponuje bazowymi statystykami 2/5, ale po zagraniu otrzymuje bonus w postaci +3 punktów ataku co tworzy z niej stronnika o statystykach 5/5, który natychmiast może zaatakować jednostkę przeciwnika. | |
Bójka Karta niezbędna w każdej talii Wojownika. Po aktywacji tego zaklęcia na planszy zostaje tylko 1 losowy stronnik. Bójka często zagrywana jest w kombinacji z Osaczoną Odkrywczynią. | |
Harrison Jones Za 5 punktów many otrzymujesz stronnika 5/4 z Okrzykiem Bojowym. Harrison Jones natychmiast likwiduje broń przeciwnika i dobiera tyle kart, ile wynosiła wytrzymałość zniszczonej broni. | |
Doktor Huk, Szalony Geniusz Po zagraniu, zastępujesz dotychczasowy portret Bohatera nowym - Doktorem Hukiem we własnej osobie! Otrzymujesz dodatkowo 7 punktów pancerza, nową moc specjalną oraz dodatkowy efekt, który przydziela wszystkim Mechom zdolność Zrywu. |
- Pamiętaj, że po zagraniu Doktora Huka, Szalonego Geniusza wszystkie zagrane przez Ciebie Mechy otrzymują zdolność Zrywu dzięki czemu mogą natychmiast zaatakować stronników przeciwnika.
- Po zagraniu Doktora Huka, Szalonego Geniusza zmienia się Twoja moc specjalna, która co turę będzie wywoływać inny efekt. Możesz trafić na moc, która przydzieli Twojego Bohaterowi 7 punktów pancerza, wyrządzi po 1 punkcie obrażeń wszystkim wrogim jednostkom (łączeni z Bohaterem), przyzwie 3 Mikroboty 1/1, wyrządzi 3 punkty obrażeń wybranemu stronnikowi lub pozwoli Odkryć dodatkowego Mecha.
- Staraj się zagrać Miejskiego Herolda, gdy tylko będziesz mieć ku temu okazję. Jeśli dobierzesz na rękę dwie kopie Dowódczyni Straży, Miejski Herold stanie się bezużyteczny. Jedynym sposobem naprawienia tej sytuacji jest zagranie Ręki Umrzyka, aby wtasować dodatkowe kopie Dowódczyni Straży do talii. W takim przypadku Miejski Herold znów stanie się użyteczną jednostką.
- Osaczona Odkrywczyni to bardzo dobra jednostka z Prowokacją. Co więcej, zagrana w kombinacji z Płatnerzem Suchowąsów zyska dla Ciebie dodatkowe 6 punktów pancerza. Osaczona Odkrywczyni może zostać zagrana przed aktywowaniem Bójki, aby maksymalnie zwiększyć swoje szanse na przetrwanie. Gdy przyzwiesz dodatkowe jednostki 1/1 zawsze istnieje szansa, że właśnie któryś z nich przeżyje i nie będą stanowić dla Ciebie zagrożenia.
- Osaczona Odkrywczyni to niezastąpiona jednostka w starciu z talią Druida nastawioną na jednostkę Hadronox. Przyzwane Raptory są Bestiami, a więc możesz pokrzyżować plany przeciwnika gdy będzie chciał zagrać Godzinę Duchów.
- Projekt Zbrojny pozwoli Ci na zniszczenie dobrej broni przeciwnika i zastąpieniem jej zwykłą bronią 2/3 bez dodatkowego efektu. Projekt Zbrojny przydaje się np. gdy chcesz zniszczyć ulepszony Orli Róg Łowcy lub musisz poradzić sobie z Czaszką Man'ari Czarnoksiężnika. Co więcej, gdy zagrasz Projekt Zbrojny w kombinacji z Harrisonem Jones'em dobierzesz dodatkowe 3 karty.
- Karta Łomot pozwoli na zadanie 2 punktów obrażeń i dobranie 1 karty, jeśli nie zlikwidujesz w ten sposób przeciwnika. Przydatna kombinacja na duże zagrożenie ze strony przeciwnika to Łomot + Egzekucja.