Dying Light 2: Droga Pielgrzyma - solucja, opis przejścia Dying Light 2 poradnik, solucja
Ta strona poradnika do Dying Light 2 zawiera opis przejścia zadania fabularnego Droga Pielgrzyma (Pilgrim’s Path) – prolog, podróż ze Spikiem, samouczki walki i parkouru.
Ostatnia aktualizacja: 3 lutego 2022
Na tej stronie poradnika do gry Dying Light znajduje się opis przejścia głównego questu Droga Pielgrzyma (Pilgrim's Path). Z poniższej solucji dowiecie się m.in. gdzie znaleźć miód i rumianek, jak przeszukać dom, jak dotrzeć do anteny radiowej, jak wdrapać się w wiszącym autobusie, jak pokonać skaczącego potwora, jak odblokować łóżko, gdzie znaleźć kontakt Spike'a, jak pokonać zamaskowanych zbirów i jak uciec Waltzowi.
- Nagrody za ukończenie questu
- Podążanie za Spikiem (Follow Spike)
- Zebranie miodu i rumianku (Collect honey and chamomile)
- Wytworzenie leku (Craft healing medicine)
- Przeszukanie domu (Search the house)
- Dołączenie do Spike'a na tarasie (Join Spike on the terrace)
- Dotarcie do anteny radiowej (Get to the radio antenna)
- Znalezienie bezpiecznego miejsca do spania (Search for a safe place to sleep)
- Spotkanie się z kontaktem w tunelach metra (Meet the contact in the metro tunnels)
- Odnalezienie kontaktu Spike'a (Find Spike's contact)
- Wyeliminowanie zamaskowanych zbirów (Eliminate the masked thugs)
- Ucieczka przed Waltzem i jego pachołkami (Escape from Waltz and his henchmen)
Nagrody za ukończenie questu
- PD - walka: 1000
- PD - parkour: 1000
- odblokowanie głównego questu Coraz silniejszy
- schemat leku - jest on odblokowywany w trakcie zaliczania misji i lek jest podstawowym przedmiotem jednorazowym do odnawiania straconych punktów zdrowia
- trofeum Ku nieznanemu
Podążanie za Spikiem (Follow Spike)
Wyruszcie w stronę skalnej półki, na której stoi Spike. Gra wyświetli podstawy wspinaczki - skakania, chwytania się krawędzi i wdrapywania na wyższe półki. W przypadku dalszych skoków musicie przytrzymywać przycisk zamiast polegać na krótkim wciśnięciu.
Po dołączeniu do Spike'a wyruszcie za nim i wysłuchajcie po chwili jego prośby.
Zebranie miodu i rumianku (Collect honey and chamomile)
Powinniście zacząć używać zmysłu przetrwania do "skanowania" okolicy i zaznaczania na ekranie interaktywnych przedmiotów i łupu. W pobliżu miejsca, w którym stoi Spike, jest więcej miodu i rumianku, niż potrzebujecie.
- Rumianek (potrzeba 2 sztuk) zdobywa się zrywając kwiaty.
- Miód (potrzeba 1 sztuki) pozyskuje się badając ule (w dalszej części gry również badając drewniane obiekty na terenach zagajników).
Możecie zebrać więcej składników "na zapas" lub od razu powrócić do Spike'a.
Wytworzenie leku (Craft healing medicine)
Od Spike'a otrzymacie schemat leku do wytwarzania w oparciu o crafting. Przejdźcie do menu wytwarzania i zużyjcie zebrane składniki na stworzenie co najmniej 1 leku. Trafi on do zakładki przedmiotów jednorazowych w inwentarzu.
Przeszukanie domu (Search the house)
Wyruszcie dalej za Spikiem. Po wkroczeniu na teren posiadłości dotrzyjcie do częściowo podniesionej bramy - trzeba kucnąć żeby się pod nią przecisnąć.
Po wejściu do domu na nowo zacznijcie używać zmysłu przetrwania. Oprócz nowego łupu oraz znajdziek możecie odnajdywać również obiekty do zbadania, które oznaczane są na czerwono (przykładowy na obrazku).
Dołączenie do Spike'a na tarasie (Join Spike on the terrace)
Musicie dotrzeć do bocznych drzwi prowadzących do scenki ze zwłokami i docelowo do ogrodu posiadłości. Do zlokalizowania i sprawdzenia są tu 3 kolejne ślady.
Załączy się scenke ze Spikiem na piętrze. W celu dotarcia do towarzysza musicie wspiąć się po drewnianych konstrukcjach w ogrodzie, a następnie wykonać skok w stronę tarasu. Podczas rozmowy ze Spikiem możecie po raz pierwszy wybierać opcje dialogowe - białe służą do zadawania dodatkowych pytań, a żółte do awansowania dalej w rozmowie i do wyborów (jeśli na ekranie są co najmniej dwie żółte).
Dotarcie do anteny radiowej (Get to the radio antenna)
Od Spike'a otrzymacie pierwszą broń białą (Grubby Bat), która automatycznie trafi do 1 z 4 aktywnych slotów na bronie. Dotrzyjcie do bramki posiadłości i rozpocznijcie podróż w stronę znacznika wyraźnie oddalonej anteny.
Podczas przeprawy musicie zeskoczyć z klifu i wpaść do wody. Po wypłynięciu ze zbiornika spotkacie pierwsze zombiaki - możecie je atakować otrzymaną bronią (pamiętajcie o dbaniu o stan paska wytrzymałości!) lub z racji na ich powolne ruchy je wymijać. Opcjonalna jest też eksploracja okolicy, choć powinniście dzięki niej znaleźć m.in. kolejną broń białą.
Dotrzecie do miejsca, w którym jest wiszący w pozycji pionowej miejski autobus. Musicie tu zaliczyć nietypową wspinaczkę - ustawcie się dokładnie pod wiszącym autobusem (nie ma ryzyka, że nagle spadnie) i następnie zacznijcie doskakiwać do kolejnych drążków i innych wyższych obiektów, których można się chwytać. Musicie przy tym uważać żeby zdążyć ze wspinaczką przed zużyciem całego paska wytrzymałości, bo bohater opadnie wtedy z sił i może spaść na dół.
Kolejny na trasie przemarszu jest tunel i gra zasugeruje tu przetestowanie mechaniki skradania się - możecie przekradać się obok "śpiących" zarażonych bez konieczności inicjowania walk z nimi. Przystąpienie do walk nie oznaczałoby zawalenia misji, ale moglibyście mieć problemy z przeżyciem na tak wczesnym stadium gry.
Najwygodniej jest przekradać się nad potworami, wykorzystując dachy dużych pojazdów i łączące je przejścia (możecie też wykonywać dalekie skoki). Możecie też "odkrywać" pozycje zainfekowanych aktywując zmysł przetrwania.
Po wyjściu z tunelu musicie przystąpić do nowej wspinaczki - zakłada ona m.in. chwytanie się drązków, skakanie po wystających belkach, zjechanie na linie i doskakiwanie do rozwieszonych lin (możecie się na nich rozbujać).
Po drodze po raz pierwszy odblokujecie punkt parkouru do zakupu jednej z umiejętności. Zakup pierwszej zdolności jest odgórnie narzucony - musi to być Skok wysokościowy, który pozwala wyżej skakać. Przyda się on Wam od razu do doskoczenia do zaznaczonych na obrazku wyższych drążków.
Znalezienie bezpiecznego miejsca do spania (Search for a safe place to sleep)
Dotrzecie do pozornie opuszczonego domu. Spróbujcie podnieść bramę garażu po prawej stronie. Pojawią się potwory i będzie wśród nich szybki, skaczący zainfekowany.
Walka ta jest w pewnym samouczkiem z reagowania na silne ataki i wykonywania uników. Musicie odskakiwać w bok po tym jak potwór wykona skok połączony z odpaleniem silnego ataku (sygnalizowanego czerwonym kolorem). Akcja ta zakończy się sukcesem wyłącznie jeśli unik zostanie wykonany w ostatnim momencie. W przeciwnym razie potwór zdoła "skorygować" tor lotu i uderzyć Aidena.
Po każdym spudłowanym ataku skaczącego potwora podbiegajcie, by go zaatakować. Używajcie do tego najlepszej posiadanej broni, najlepiej takiej pozwalającej na dość szybkie uderzenia.
W okolicy przebywają też "zwykłe" zombiaki. Przez większość walki powinniście ignorować je i trzymać po prostu na dystans. Atakujcie je tylko jeśli okrążą nagle głównego bohatera. Zwykłymi potworami zajmijcie się dopiero po zabiciu skaczącego zarażonego.
Po bitwie raz jeszcze wejdźcie do domu i udajcie się na piętro. Używajcie tu zmysłu przetrwania do odnajdywania czerwonych śladów. Doprowadzą one bohatera do szafy, którą należy przesunąć po wejściu w interakcję z nią.
Musicie dodatkowo przywrócić dostawy prądu. Powróćcie do garażu sąsiadującego z domem i po wejściu do środka włączcie generator.
Możecie już udać się do odblokowanego niedawno pomieszczenia na piętrze. Znajdują się w nim:
- Schowek do przechowywania przedmiotów na później (przyda się Wam dopiero w dalszej części kampanii).
- Łóżko do odzyskania pełni sił i zmiany pory dnia. W tym przypadku chodzi o odpoczynek do godzin porannych.
Spotkanie się z kontaktem w tunelach metra (Meet the contact in the metro tunnels)
Po obejrzeniu retrospekcji Aiden skorzysta z radia. Dla przypomnienia prawidłowa częstotliwość to 140.200MHz.
Rozpocznijcie nowy przemarsz przez las i zjedźcie po drodze na linie. Przy większych zeskokach lądujcie na śmieciach lub amortyzatorach - to duże znaki X. Ponownie wskoczcie do wody i po przepłynięciu dalej zabijcie lub omińcie nowe zombiaki. Celem podróży jest wejście do tuneli metra. Kierujcie się w nich prosto do miejsca konfrontacji z przemieńcem. Nie trzeba na szczęście już teraz walczyć z tym potworem.
Odnalezienie kontaktu Spike'a (Find Spike's contact)
Po obejrzeniu cut-scenek zdobędziecie latarkę - warto jej używać do rozświetlania ciemności, choć zwiększa ona ryzyko zaalarmowania wrogów (potworów i żywych przeciwników) o swoim położeniu.
Po drodze użyjcie broni białej do zniszczenia desek blokujących przejście. Natraficie na drążki, do których trzeba po kolei doskakiwać. Dotrzyjcie do wejścia do szybu wentylacyjnego i przejdźcie nim na peron stacji metra.
Wyeliminowanie zamaskowanych zbirów (Eliminate the masked thugs)
Po raz pierwszy spotkacie renegatów i musicie zmierzyć się ze zbirami w bezpośredniej walce, przy czym będzie to samouczek ze stosowania różnych ruchów w walce wręcz:
- Blokowanie - Oddzielnie traktowany jest zwykły blok (przytrzymanie przycisku) oraz perfekcyjny blok - w tym drugim przypadku musicie wcisnąć przycisk tuż przed tym jak dosięgnie Aidena. Udany perfekcyjny blok oszołomi przeciwnika i możecie go wtedy łatwo atakować.
- Umiejętność Kopnięcie z odbitki - Musicie ją zakupić po otrzymaniu pierwszego punktu walki. Po tym jak perfekcyjny blok oszołomi przeciwnika musicie odpalić przeskok nad nim (Vault) i następnie szybko wcisnąć przycisk ataku żeby wykonać kopnięcie na innym pobliskim wrogu.
Dodatkowa porada - Podczas walk starajcie się dużo ruszać i nie pozwalać przeciwnikom na okrążenie Aidena lub zniknięcie z pola widzenia. Obserwujcie też pasek wytrzymałości.
Ucieczka przed Waltzem i jego pachołkami (Escape from Waltz and his henchmen)
Po wygraniu obu walk ponownie porozmawiajcie z kontaktem. Wkrótce odzyskacie kontrolę nad Aidenem i rozpocznie się scena ucieczki. Biegnijcie po prostu jedyną możliwą trasą i pomagajcie sobie po drodze ruchami parkourowymi do sprawnego omijania przeszkód.
Docelowo musicie przejść przez kanały i dotrzeć do wyjścia na powierzchnię. Automatycznie załączy się nowe główne zadanie Coraz silniejszy.