Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS

rynek gier wideo - newsy i ciekawostki (2)

Lootboksy będą coraz bardziej opłacalne, pomimo zmian w prawie
Lootboksy będą coraz bardziej opłacalne, pomimo zmian w prawie

Adrian Werner, 10 marca 2021, 11:30

Według analityków przychody z lootboksów mają rosnąć każdego roku, aż w 2025 r. osiągną poziom 20 mld dolarów rocznie. Rozwój ten nie będzie jednak trwał bez końca.

Skala sukcesu Nintendo w Japonii i USA oszałamia
Skala sukcesu Nintendo w Japonii i USA oszałamia

Jakub Błażewicz, 16 stycznia 2021, 14:55

2020 rok okazał się znakomity dla branży gier. Największy sukces odnotowało Nintendo, zwłaszcza w segmencie sprzętowym. Sprzedaż Switcha była rekordowa tak w USA, jak i w Japonii, a w tym drugim kraju platforma stanowiła 87% wszystkich sprzedanych konsol.

2020 rok należał do gier free-to-play i mobilnych
2020 rok należał do gier free-to-play i mobilnych

Adrian Werner, 7 stycznia 2021, 10:48

Firma SuperData opublikowała analizę wyników cyfrowego rynku gier w 2020 roku. Zdominowały go produkcje free-to-play oraz na urządzenia mobilne.

Branża gier w liczbach. Podsumowanie 2020 roku
Branża gier w liczbach. Podsumowanie 2020 roku

Filip Węgrzyn, 23 grudnia 2020, 20:22

Pojawiły się kolejne, coroczne statystyki z branży gier wideo autorstwa GamesIndustry.biz. Pokaźne liczby przedstawione zostały w postaci infografik i zawierają bardzo interesujące informacje, m.in najlepiej sprzedające się gry w USA, UK czy Japonii. Dowiedzieć się można także, jakie zwierzątka posiadają liderzy w branży.

W branży gier liczą się głównie mikropłatności
W branży gier liczą się głównie mikropłatności

Adrian Werner, 3 grudnia 2020, 13:28

Najnowszy raport SuperData przyniósł ciekawe informacje. Okazuje się, że prawie 90% przychodów cyfrowego rynku gier przypada na mikropłatności.

Analityk: gry są gotowe na model przypominający Netflix
Analityk: gry są gotowe na model przypominający Netflix

Bartosz Świątek, 29 września 2020, 12:14

Analityk firmy Futuresource Consulting - Morris Garrard – przekonuje w opublikowanym niedawno raporcie, że branża gier jest gotowa na model biznesowy stosowany przez Netfliksa – subskrypcję zapewniającą dostęp do obszernego katalogu gier w stałej, miesięcznej cenie.

Poznaliśmy ceny gier i akcesoriów do PS5; gry znacząco podrożeją
Poznaliśmy ceny gier i akcesoriów do PS5; gry znacząco podrożeją

Paweł Musiolik, 17 września 2020, 09:13

Po wczorajszej konferencji firmy Sony poznaliśmy polskie ceny konsoli PlayStation 5. Jest taniej, niż wielu się spodziewało. Inaczej niż z grami, które bardzo podrożały.

Ponad 3 miliardy ludzi na świecie to gracze
Ponad 3 miliardy ludzi na świecie to gracze

Bartosz Krawcewicz, 15 sierpnia 2020, 13:32

Jak wynika z najnowszego raportu firmy analitycznej DFC Intelligence, gracze stanowią już około 40% ludności świata.

Pandemia pomaga branży gier video; rekordowe wyniki w USA
Pandemia pomaga branży gier video; rekordowe wyniki w USA

Karol Laska, 18 lipca 2020, 12:43

Rok 2020 zapowiada się na najbardziej dochodowy okres dla branży gier wideo w ciągu ostatniej dekady. Powodem takiego obrotu spraw może być domowa izolacja spowodowana pandemią koronawirusa.

Sony zainwestowało w Epic Games setki milionów dolarów
Sony zainwestowało w Epic Games setki milionów dolarów

Adrian Werner, 10 lipca 2020, 09:43

Firma Sony za ćwierć miliarda dolarów kupiła mniejszościowy pakiet udziałów w Epic Games. Ma to pomóc w zacieśnieniu współpracy obu przedsiębiorstw, ale nie ma mowy o żadnych umowach na wyłączność.

Pandemia napędza rynek; PC Master Race rośnie w siłę
Pandemia napędza rynek; PC Master Race rośnie w siłę

Bartosz Świątek, 9 lipca 2020, 14:40

Według analityków firmy Jon Peddie Research pandemia koronawirusa SARS-CoV-2 doprowadziła do dużego wzrostu zainteresowania sprzętem komputerowym. Dynamicznie rośnie sprzedaż wszelkiego rodzaju podzespołów, a także liczba graczy pecetowych. Do końca roku rynek podzespołów PC może być warty blisko 40 mld dolarów.

Gry na PS5 / XSX mogą być droższe; duzi wydawcy rozważają podwyżki
Gry na PS5 / XSX mogą być droższe; duzi wydawcy rozważają podwyżki

Bartosz Świątek, 3 lipca 2020, 12:52

Firma 2K zamierza sprzedawać NBA 2K21 na PS5 i XSX w cenie o 10 dolarów wyższej niż w przypadku wersji na PlayStation 4 i Xboksa One. Analitycy firmy IDG Consulting donoszą, że inni wydawcy również rozpatrują podwyższenie cen gier na konsole nowej generacji.

Mikropłatności rządzą; sprzedaż gier schodzi na drugi plan
Mikropłatności rządzą; sprzedaż gier schodzi na drugi plan

Adrian Werner, 26 czerwca 2020, 10:22

Według analityków Newzoo w tym roku aż 74% przychodów branży będzie pochodziło z mikropłatności. Sprzedaż pełnych wersji gier zapewni tylko 21%.

Branża gier w 2020 roku z dużymi wzrostami
Branża gier w 2020 roku z dużymi wzrostami

Michał Kułakowski, 12 maja 2020, 19:03

Według prognoz na 2020 rok, pandemia nie przeszkodzi dużym wzrostom wartości branży gier, która wygeneruje w tym czasie przychody w wysokości blisko 160 mld dolarów. W tym roku najbardziej urosnąć ma rynek mobilny, który w dużej mierze przyczyni się do tego, że globalna liczba aktywnych graczy przekroczy liczbę 2,7 mld osób.

Europejskie studia boją się kryzysu. Część z nich może nie przetrwać
Europejskie studia boją się kryzysu. Część z nich może nie przetrwać

Bartosz Świątek, 23 kwietnia 2020, 12:55

European Games Developer Federation przeprowadziła ankietę dotyczącą kondycji europejskich firm produkujących gry i ich obaw w związku z kryzysem wywołanym przez koronawirusa. 17% tego typu podmiotów obawia się, że może nie przetrwać trzech miesięcy. Najgorzej radzą sobie małe studia.

Star Wars Jedi: Fallen Order z rewelacyjną sprzedażą w dystrybucji cyfrowej
Star Wars Jedi: Fallen Order z rewelacyjną sprzedażą w dystrybucji cyfrowej

Konrad Serafiński, 21 grudnia 2019, 12:10

Star Wars Jedi: Fallen Order zaliczył najlepszy start na konsolach w historii marki Gwiezdne wojny, jeżeli chodzi o sprzedaż na platformach dystrybucji cyfrowej, ponad dwukrotnie wyprzedzając Star Wars: Battlefront II. Rozczarowaniem okazał się zaś Red Dead Redemption 2 przed premierą na Steamie. Takie informacje podaje w raporcie za listopad 2019 roku firma analityczna SuperData.

CoD: Modern Warfare z najlepszą cyfrową premierą w tym roku
CoD: Modern Warfare z najlepszą cyfrową premierą w tym roku

Paweł Woźniak, 23 listopada 2019, 16:09

Według danych z października zaprezentowanych przez serwis SuperData najnowsza odsłona Call of Duty okazała się najlepiej sprzedającym się tytułem w dystrybucji cyfrowej w okresie premierowym w 2019 roku. Październik okazał się także najlepszym miesiącem w historii dla Apex Legends.

Fortnite dostaje zadyszki. Przychody z mikropłatności spadają
Fortnite dostaje zadyszki. Przychody z mikropłatności spadają

Jakub Błażewicz, 6 listopada 2019, 22:24

Firma SuperData opublikowała raport na temat wydatków z poziomu gier w bieżącym roku. Fortnite pozostaje wśród najlepiej zarabiających produkcji, ale zarówno on, jak i inne tytuły radzą sobie gorzej niż w poprzednich latach.

CEO Take-Two: rynek PC stanowi nawet 50% przychodów z gier multiplatformowych
CEO Take-Two: rynek PC stanowi nawet 50% przychodów z gier multiplatformowych

Konrad Serafiński, 2 listopada 2019, 15:25

Strauss Zelnick, prezes Take-Two Interactive, powiedział w jednym z wywiadów, że jego zdaniem rynek PC może stanowić nawet 50% przychodów z gier wieloplatformowych.

Globalne przychody z dystrybucji cyfrowej; Pokemon GO z najlepszym miesiącem od premiery
Globalne przychody z dystrybucji cyfrowej; Pokemon GO z najlepszym miesiącem od premiery

Michał Kułakowski, 22 września 2019, 15:35

Najnowszy raport grupy SuperData przynosi informacje na temat globalnych przychodów wygenerowanych przez dystrybucję cyfrową w sierpniu tego roku na wszystkich platformach sprzętowych. Największy sukces odnotowała mobilna gra Pokemon GO, która miała najbardziej dochodowy miesiąc od czasu debiutu w 2016 roku.

Rynek gier w EU rośnie w siłę, 46% graczy to kobiety – raport ISFE
Rynek gier w EU rośnie w siłę, 46% graczy to kobiety – raport ISFE

Krystian Pieniążek, 29 sierpnia 2019, 16:07

Światło dzienne ujrzał raport na temat europejskiego rynku gier wideo w 2018 roku. Dzięki temu poznaliśmy informacje o jego kondycji finansowej i średnim wieku graczy ze Starego Kontynentu, a także dowiedzieliśmy się, jakie tytuły cieszą się największą popularnością na europejskim rynku.

W 2019 roku rynek gier wideo może być wart znacznie więcej niż w 2018
W 2019 roku rynek gier wideo może być wart znacznie więcej niż w 2018

Konrad Hazi, 20 czerwca 2019, 12:30

Według raportu przygotowanego przez firmę Newzoo, globalny rynek gier komputerowych wygeneruje w 2019 roku 152,1 miliarda dolarów przychodu, co przełoży się na wzrost na poziomie 9,6% względem roku 2018. Największym kawałkiem tego „tortu” wciąż pozostaje sektor gier mobilnych.

W Chinach jest już ponad 312 milionów pecetowych graczy
W Chinach jest już ponad 312 milionów pecetowych graczy

Michał Kułakowski, 5 maja 2019, 20:02

Według raportu firmy Niko Partners, w najbliższych latach w Chinach stale rosła będzie liczba aktywnych pecetowych graczy. W tej chwili na komputerach w Państwie Środka bawi się 312 milionów osób, które przynoszą branży rocznie ponad 15 miliardów dolarów przychodu. Większość z tych pieniędzy pochodzi z wieloosobowych produkcji online.

Fortnite nakręca popyt na gry wśród nastolatków
Fortnite nakręca popyt na gry wśród nastolatków

Miłosz Szubert, 10 kwietnia 2019, 16:45

Firma Piper Jaffray opublikowała tradycyjny półroczny raport na temat tego, na co wydają swoje pieniądze nastolatkowie w USA. Według niego, młodzi mężczyźni przeznaczają aż 14% dochodów na gry wideo. W dużym stopniu jest to zasługa Fortnite.

Fortnite gromi PUBG - podsumowanie cyfrowego rynku gier w 2018 r.
Fortnite gromi PUBG - podsumowanie cyfrowego rynku gier w 2018 r.

Adrian Werner, 7 kwietnia 2019, 11:19

Ukazał się raport z wynikami dystrybucji cyfrowej za ubiegły rok. Dowiedzieliśmy się m.in., ile zarobiły takie gry jak Fortnite, PlayerUnknown's Battlegrounds czy League of Legends.

Raport GDC 2019 – PC wciąż najatrakcyjniejszą platformą dla deweloperów
Raport GDC 2019 – PC wciąż najatrakcyjniejszą platformą dla deweloperów

Michał Kułakowski, 25 stycznia 2019, 20:30

Według raportu GDC 2019, opartego na ankiecie przeprowadzonej wśród czterech tysięcy deweloperów z całego świata, najatrakcyjniejszą platformą do produkcji gier pozostają wciąż bezapelacyjnie komputery PC.

Raport NPD za 2018 r. - Red Dead Redemption 2 największym przebojem
Raport NPD za 2018 r. - Red Dead Redemption 2 największym przebojem

Adrian Werner, 23 stycznia 2019, 10:58

Firma NPD podsumowała ubiegły rok na amerykańskim rynku gier. Największym przebojem okazało się Red Dead Redemption II. Z kolei Super Smash Bros. Ultimate otrzymało tytuł najszybciej sprzedającego się exclusive'a w historii.

W 2018 roku Fortnite zarobił 2,4 mld dolarów
W 2018 roku Fortnite zarobił 2,4 mld dolarów

Adrian Werner, 17 stycznia 2019, 12:55

Grupa SuperData opublikowała raport podsumowujący wyniki cyfrowego rynku gier za ubiegły rok. Liderem okazało się Fortnite, które wygenerowało 2,4 mld dolarów przychodu - to ponad dwa razy więcej niż PUBG i prawie pięć razy więcej niż Red Dead Redemption 2.

Wielka Brytania - rynek gier bardziej lukratywny od filmowego i muzycznego razem wziętych
Wielka Brytania - rynek gier bardziej lukratywny od filmowego i muzycznego razem wziętych

Konrad Serafiński, 3 stycznia 2019, 19:27

Jeżeli myśleliście, że gry wideo wciąż raczkują na rynku rozrywkowym, to byliście w sporym błędzie. W Wielkiej Brytanii przemysł growy jest bardziej dochodowy niż sektor filmowy i muzyczny razem wzięte. Entertainment Retailers Association podało również inne ciekawe dane dot. growej branży w UK.

NPD: Amerykanie grają mobilnie i po 12 godzin tygodniowo
NPD: Amerykanie grają mobilnie i po 12 godzin tygodniowo

Miłosz Szubert, 12 września 2018, 17:15

Firma NPD przygotowała raport dotyczący graczy w USA. Według danych, w Stanach Zjednoczonych żyje 211,2 miliona osób lubiących bawić się na komputerach osobistych, konsolach i urządzeniach mobilnych. Większość z nich korzysta z więcej niż jednej platformy.

Blizzard wycofuje płatne lootboxy z Belgii
Blizzard wycofuje płatne lootboxy z Belgii

Krzysztof Sobiepan, 28 sierpnia 2018, 11:04

Belgijska Komisja ds. Gier może świętować pierwsze „żniwa”. Po kwietniowym raporcie wiążącym lootboxy z hazardem firma Blizzard zdecydowała się wycofać dla obywateli tego kraju możliwość zakupu skrzynek w Overwatch i Heroes of the Storm za prawdziwe pieniądze.

EA: streamowanie gier to tylko kwestia czasu – konsole umrą w przeciągu 10 lat?
EA: streamowanie gier to tylko kwestia czasu – konsole umrą w przeciągu 10 lat?

Krzysztof Sobiepan, 9 sierpnia 2018, 14:19

Granie w chmurze i „Netflix dla gier” to koncepcje, które zaprzątają głowy największych szych biznesu gier. Matt Bilbey, przedstawiciel firmy Electronic Arts, wieszczy, że za rok czy dwa problemem przestanie być ograniczony Internet. Za 10 lat konsole zostaną zaś wyparte przez Smart TV, a PlayStation może „zamieszkać” w smartfonie.

Polska Iranem gamingu - rodzimy rynek 24. największym na świecie
Polska Iranem gamingu - rodzimy rynek 24. największym na świecie

Bartosz Świątek, 24 lipca 2018, 16:43

Jak wynika z raportu serwisu Newzoo, polski rynek gier wielkością odpowiada z grubsza irańskiemu. Do europejskiej i światowej czołówki sporo nam brakuje.

Niemcy zakazują niedokładnych dat pre-orderów
Niemcy zakazują niedokładnych dat pre-orderów

Jakub Błażewicz, 16 lipca 2018, 19:53

Zapadł wyrok w sprawie niemieckiej skargi w związku z brakiem informacji o dacie premiery w ofercie przedpremierowej sklepu Media Markt. Decyzją sądu okręgowego w Monachium od teraz sprzedawcy mają obowiązek podawać niemieckim klientom dokładny termin realizacji tego typu zamówień na wszystkie produkty, wliczając w to gry.

Ubisoft coraz mocniej stawia na gry-usługi
Ubisoft coraz mocniej stawia na gry-usługi

Bartosz Świątek, 4 lipca 2018, 09:54

Zdaniem Lionela Raynauda z Ubisoftu przyszłość będzie należała do gier-usług, a granice pomiędzy DLC a pełnoprawnymi kontynuacjami zupełnie się zatrą.

Gracze konsolowi wolą fizyczne wersje gier. Pecetowi? Niekoniecznie
Gracze konsolowi wolą fizyczne wersje gier. Pecetowi? Niekoniecznie

Amadeusz Cyganek, 19 czerwca 2018, 09:18

Najnowszy raport firmy Nielsen pokazuje, że raczej nie zapowiada się na rychłe zniknięcie z rynku gier w formie pudełkowej, przynajmniej na konsolach. W przypadku pecetów jest zgoła odmiennie - popularne „krążki” odchodzą do lamusa.

Piractwo na PC zmniejsza się z roku na rok – także w Polsce
Piractwo na PC zmniejsza się z roku na rok – także w Polsce

Amadeusz Cyganek, 6 czerwca 2018, 12:00

Najnowszy raport organizacji Business Software Alliance pokazuje, że skala piractwa ulega stopniowemu zmniejszaniu - nie tylko w ujęciu ogólnoświatowym, ale także w odniesieniu do Polski.

Rynek gamingu na PC ciągle rośnie, LOL najpopularniejszym tytułem
Rynek gamingu na PC ciągle rośnie, LOL najpopularniejszym tytułem

Amadeusz Cyganek, 22 maja 2018, 18:01

Najnowszy raport firmy TheGreatSetup przynosi sporo ciekawych informacji na temat kondycji rynku gier, w szczególności w odniesieniu do działki pecetowej. Jedno jest pewne – gaming na PC jest daleki od kryzysu.

Wydawcy zarabiają niemal 30% więcej na dystrybucji cyfrowej niż na pudełkowej
Wydawcy zarabiają niemal 30% więcej na dystrybucji cyfrowej niż na pudełkowej

Bartosz Świątek, 14 lutego 2018, 14:15

Wczorajszy raport finansowy Ubisoftu, poza szeregiem interesujących informacji, rzucił światło na różnicę pomiędzy przychodami generowanymi dla wydawcy przez tradycyjną i cyfrową dystrybucję.

W 2017 roku 2,5 miliarda ludzi zagrało w produkcje F2P
W 2017 roku 2,5 miliarda ludzi zagrało w produkcje F2P

Kamil Zwijacz, 30 stycznia 2018, 19:59

W najnowszym raporcie firmy SuperData opisano rynek cyfrowej dystrybucji w grach wideo w 2017 roku. Można go podsumować krótko - produkcje free-to-play rządzą, a królem wśród nich jest League of Legends. Z kolei w segmencie płatnych produkcji (premium) prym wiedzie Playerunknown's Battlegrounds.

GDC 2018 - PC najpopularniejszą platformą wśród deweloperów, a lootboksy nigdzie się nie wybierają
GDC 2018 - PC najpopularniejszą platformą wśród deweloperów, a lootboksy nigdzie się nie wybierają

Adrian Werner, 25 stycznia 2018, 13:10

Otrzymaliśmy wyniki tegorocznych ankiet GDC badających preferencje deweloperów. Z odpowiedzi prawie 4 tys. osób wynika, że wzmocniła się pozycja pecetów i konsol, a lekko osłabiła urządzeń mobilnych. Ponadto 11% z respondentów przyznało, że w tworzonej przez nich właśnie grze znajdą się lootboksy.

Digi-Capital: w 2022 roku branża gier będzie warta 230 miliardów dolarów
Digi-Capital: w 2022 roku branża gier będzie warta 230 miliardów dolarów

Bartosz Świątek, 17 stycznia 2018, 14:02

Przygotowany przez firmę Digi-Capital raport Games Report Q1 2018 przedstawia bardzo pozytywny obraz przyszłości branży gier. Zgodnie z przewidywaniami analityków, w 2022 roku rynek gier ma być wart przeszło 230 mld dolarów - w dużej mierze dzięki platformie PC.

Podsumowanie rynku gier w 2017 roku: pecety na równi z konsolami
Podsumowanie rynku gier w 2017 roku: pecety na równi z konsolami

Grzegorz Chmielewski, 21 grudnia 2017, 21:34

Jako że zbliża się koniec roku, pora na wszelkiego rodzaju podsumowania. Dziś możemy przyjrzeć się statystykom związanym z rynkiem gier wideo od GamesIndustry.biz. Okazuje się, że zyski ze sprzedaży na komputerach osobistych są niemal tak wysokie jak te ze sprzedaży produkcji na wszystkie konsole razem wzięte - a i tak obie te grupy platform są daleko w tyle za urządzeniami mobilnymi.

Branża gier wkrótce będzie więcej warta niż rynek sportowy
Branża gier wkrótce będzie więcej warta niż rynek sportowy

Kamil Zwijacz, 30 listopada 2017, 11:16

Firma analityczna Newzoo opublikowała kolejny raport dotyczący kondycji branży gier wideo. Rynek rozwija się lepiej, niż zakładano, i w najbliższych latach pod względem przychodów prześcignie branżę sportową. Szczególnie dynamicznie rozwija się e-sport.

Mikropłatności w grach przynoszą wydawcom miliardy dolarów
Mikropłatności w grach przynoszą wydawcom miliardy dolarów

Kamil Zwijacz, 25 listopada 2017, 12:59

Firma analityczna SuperData opublikowała raport dotyczący gier free-to-play oraz płatnych produkcji traktowanych jako usługi. Wynika z niego, że oba rozwiązania są przyszłością branży.

Raport „Kondycja Polskiej Branży Gier ’17” udostępniony
Raport „Kondycja Polskiej Branży Gier ’17” udostępniony

Bartosz Świątek, 11 września 2017, 13:57

Krakowski Park Technologiczny zamieścił na swojej stronie internetowej drugą edycję raportu „Kondycja Polskiej Branży Gier”. Dokument stanowi najbardziej kompletne źródło wiedzy na temat kondycji rodzimej branży gier.

Akcesoria dla graczy motorem sprzedaży na pecetowym rynku
Akcesoria dla graczy motorem sprzedaży na pecetowym rynku

Krystian Pieniążek, 5 września 2017, 17:59

Firma GfK opublikowała raport dotyczący kondycji pecetowego rynku w pierwszej połowie 2017 roku. Wynika z niego, że akcesoria dla graczy były głównym powodem, dla którego odnotowano na nim mniejsze lub większe wzrosty sprzedaży.

Rynki gier wideo w 2017 roku w poszczególnych państwach - prognozy firmy Newzoo
Rynki gier wideo w 2017 roku w poszczególnych państwach - prognozy firmy Newzoo

Miłosz Szubert, 15 maja 2017, 11:40

Firma analityczna Newzoo przygotowała szacunkowy ranking 100 państw, w których rynek gier wideo wygeneruje największy przychód. Na czele znajdują się Chiny, tuż za nimi uplasowały się Stany Zjednoczone. Polskę sklasyfikowano na 23. miejscu.

Prognozy Newzoo na 2017 r. - gry konsolowe i mobilne w górę, pecety w dół
Prognozy Newzoo na 2017 r. - gry konsolowe i mobilne w górę, pecety w dół

Adrian Werner, 28 kwietnia 2017, 12:28

Firma Newzoo wypuściła nowy raport z przewidywaniami dla światowego rynku gier. Według analityków w 2020 roku połowę przychodów branży generować będą produkcje mobilne. Natomiast w tym roku przypadnie na nie 42%. Na drugim miejscu znajdą się konsole, a pozycję numer trzy zajmą pecety.

Rekordowa sprzedaż sprzętu komputerowego dla graczy w 2016 roku
Rekordowa sprzedaż sprzętu komputerowego dla graczy w 2016 roku

Janusz Guzowski, 21 stycznia 2017, 15:55

Firma konsultingowa JPR opublikowała raport, z którego wynika, że w 2016 roku sprzedaż sprzętu komputerowego przeznaczonego dla graczy wygenerowała ponad 30 miliardów dolarów przychodu. Najbardziej dochodowe okazały się produkty z najwyższej półki cenowej, odpowiedzialne za 43% całkowitej kwoty. Prognozy przewidują dalszy rozwój branży.