Rynek gier w EU rośnie w siłę, 46% graczy to kobiety – raport ISFE
Światło dzienne ujrzał raport na temat europejskiego rynku gier wideo w 2018 roku. Dzięki temu poznaliśmy informacje o jego kondycji finansowej i średnim wieku graczy ze Starego Kontynentu, a także dowiedzieliśmy się, jakie tytuły cieszą się największą popularnością na europejskim rynku.
Organizacja ISFE (Interactive Software Federation of Europe) opublikowała raport dotyczący europejskiego rynku gier wideo w 2018 roku. Znalazło się w nim miejsce na informacje związane z finansami i demografią, a także na listę najlepiej sprzedających się produkcji na Starym Kontynencie. W większości pochodzą one z danych zgromadzonych w Wielkiej Brytanii, Hiszpanii, Niemczech oraz Francji. Bez zbędnego przedłużania – przejdźmy do konkretów.
Pieniądze
Wartość europejskiego rynku gier wideo w 2018 roku wyniosła 21 miliardów euro (ponad 23 miliardy dolarów); w porównaniu z rokiem 2017 odnotowano zatem jej 15-procentowy wzrost. Największy, bo 47-procentowy, udział w przychodach mają konsole stacjonarne; 34% udziału przypada tabletom, z kolei 18% – komputerom osobistym. Na samym końcu, bo z zaledwie 2-procentowym udziałem, uplasowały się konsole przenośne. Co ciekawe, 40% przychodów pochodzi z dystrybucji cyfrowej (z czego 42% – ze sprzedaży pełnych wersji gier, 34% – ze sprzedaży DLC, z kolei 24% – z subskrypcji do gier MMO i zakupów w grach przeglądarkowych). Sprzedaż fizycznych egzemplarzy gier wygenerowała natomiast 26% udziału w przychodach, a pozostałe 34% – płatne aplikacje oraz mikrotransakcje na urządzeniach mobilnych.
Najlepiej sprzedające się gry w Europie
# | Tytuł |
1. | FIFA 19 |
2. | Red Dead Redemption 2 |
3. | Call of Duty: Black Ops IIII |
4. | Grand Theft Auto V |
5. | FIFA 18 |
6. | Far Cry 5 |
7. | Spider-Man |
8. | Assassin’s Creed Odyssey |
9. | God of War |
10. | Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege |
Demografia
Zacznijmy od tego, że przeciętny europejski gracz ma 31 lat i choć największą grupą wiekową są osoby z przedziału 11-14 lat, po piętach depcze im najszybciej rosnąca w siłę grupa 25-34-latków. 54% Europejczyków w wieku od 6 do 64 lat gra w gry wideo; podczas gdy 77% z nich gra przynajmniej godzinę tygodniowo, 16% deklaruje, że gra co najmniej raz w miesiącu, z kolei 7% z nich przyznaje, że ma styczność z grami minimum raz na rok.
Komputerowi gracze stanowią większość, bo 56% badanych, jednak niedaleko w tyle pozostają konsolowcy (50%) oraz osoby grające na smartfonach (48%); dalej mamy osoby bawiące się na tabletach (27%) i handheldach (17%). Co ciekawe, 17% ankietowanych stwierdziło, że gra na wszystkich wymienionych urządzeniach.
Osobna wzmianka należy się kobietom, które stanowią 46% europejskich graczy. 44% z nich gra na konsolach, 54% na komputerach osobistych, a 63% – na smartfonach i tabletach. Kobiety stanowią również większość (52%) graczy mobilnych.
Dzieci, rodzice oraz PEGI
Co się tyczy rodziców – wśród tytułów, w które ci grają ze swoimi pociechami, prym wiedzie seria FIFA; dalej uplasowały się takie pozycje, jak Minecraft, Fortnite, Playerunknown's Battlegrounds oraz Overwatch. Gracze bawią się ze swoimi dziećmi zarówno lokalnie (przy czym 28% z nich gra w trybie współpracy, a 26% – w trybach nastawionych na rywalizację), jak i przez Internet (18% w co-opie, a 17% – rywalizując).
W raporcie znalazło się również miejsce na informacje pozyskane od obecnej w 35 krajach organizacji PEGI, która przyznaje kategorie wiekowe grom wydawanym w Europie. Jak się okazuje, wśród nich większość stanowią produkcje polecane graczom powyżej dwunastego roku życia (27%). Dalej mamy tytuły rekomendowane dla trzy- (24%) i siedmiolatków (22%) oraz szesnastolatków (17%). W mniejszości, bo z zaledwie 10-procentowym udziałem, są produkcje przeznaczone dla pełnoletnich graczy.
E-sport
Na koniec słówko o e-sporcie, którego widownia sięgnęła w 2018 roku 395 milionów Europejczyków; 44% z nich deklaruje, że są „e-sportowymi entuzjastami”, z kolei 56% przekonuje, iż ogląda tego typu zmagania tylko „okazjonalnie”. W porównaniu z rokiem 2017 przychody generowane przez europejski e-sport wzrosły o 32%, bo z 655 milionów do 865 milionów dolarów.