autor: Michał Kułakowski
Branża gier w 2020 roku z dużymi wzrostami
Według prognoz na 2020 rok, pandemia nie przeszkodzi dużym wzrostom wartości branży gier, która wygeneruje w tym czasie przychody w wysokości blisko 160 mld dolarów. W tym roku najbardziej urosnąć ma rynek mobilny, który w dużej mierze przyczyni się do tego, że globalna liczba aktywnych graczy przekroczy liczbę 2,7 mld osób.
Globalna pandemia COVID-19 położyła na łopatki większą część przemysłu rozrywkowego. Na całym świecie wstrzymano produkcję filmów i seriali, odwołano tysiące koncertów, przedstawień oraz eventów. Jak się jednak okazuje, kryzys nie dotknął w tej samej mierze gier, bowiem zamknięci w czterech ścianach ludzie wybierają je znacznie częściej niż zwykle, by uciec od problemów i zabić nudę. Według raportu i prognoz firmy Newzoo na 2020 rok, branża elektronicznej rozrywki odnotuje w tym czasie nie tylko większe przychody, ale urośnie także o co najmniej kilka procent w każdym segmencie rynku.
Przychody branży gier wygenerowane w 2020 roku mają osiągnąć sumę około 159,3 mld dolarów, co jest wzrostem o 9,3 procent, w porównaniu do poprzedniego roku. W tym czasie liczba aktywnych graczy przekroczy liczbę 2,7 mld. Oznacza to, że jedna na trzy osoby żyjące na naszej planecie spędzać będzie wolny czas bawiąc się na smartfonie, komputerze lub konsoli.
Rynek mobilny w 2020 roku
Rynek mobilny pozostanie w 2020 roku lokomotywą napędową branży. Według raportu, w tym czasie wygeneruje on 77.2 mld dolarów przychodu, a więc o 13,3 procent więcej niż w roku poprzednim. Szacowana liczba graczy mobilnych na całym świecie pod koniec grudnia powinna wynieść 2,6 mld, z czego aż 38 procent choć raz zapłaci za wirtualny przedmiot/-y lub grę. O wzrostach w tym segmencie rynku decyduje kilka podstawowych czynników. Kluczowym z nich jest oczywiście najłatwiejszy dostęp do platform mobilnych (40 procent światowej populacji posiada smartfona), zwłaszcza w krajach rozwijających się, a także dominacja produkcji typu free-to-play.
Autorzy raportu zaznaczają, że o sile smartfonów świadczy także to, że przeznaczone na nie tytuły są mniej kompleksowe i szybsze w produkcji. Problemy logistyczne i finansowe związane z koronawirusem nie dotykają więc w takim samym stopniu deweloperów mobilnych, którzy mogą utrzymać tempo prac. Szeroka dostępność do gier mobilnych sprawi, że po zakończeniu pandemii rynek ten powinien doświadczyć pewnej korekty, a ogólna liczba aktywnych graczy oraz przychody nieco wówczas spadną. Wyraźny trend wzrostowy będzie jednak utrzymywać się jeszcze w kolejnych latach.
Rynek konsolowy w 2020 roku
W 2020 roku rynek konsolowy ma odnotować przychody większe o 6,8 procent niż w 2019 roku, a jego globalne przychody wyniosą 45,2 mld dolarów. Pod koniec roku na świecie będzie już 729 milionów graczy konsolowych. Wzrosty w tym segmencie rynku mocno wyhamowały w porównaniu do lat poprzednich, co jest efektem wyczekiwania fanów na nową generację sprzętu. Niemały wpływ ma tu także sytuacja związana z obostrzeniami wynikającymi z pandemii, które uniemożliwiają normalną produkcję i dystrybucję fizycznych egzemplarzy gier. Rynek powinien jednak wystrzelić ponownie w górę po debiucie PlayStation 5 i Xboksa Series X.
Rynek PC w 2020 roku
W tym roku przychody wygenerowane przez segment PC wyniosą 36,9 mld dolarów. Oznacza to, że będą one o 4,8 procent wyższe niż w 2019 roku. Szacowana liczba miłośników zabawy na PC przekroczy w tym czasie 1,3 mld. Pecetowy rynek, podobnie jak segment mobilny, jest w dużym stopniu odporny na zawirowania wywołane przez COVID-19 z powodu absolutnej dominacji kanałów dystrybucji cyfrowej. Pandemia będzie miała jednak znacznie większy wpływ na deweloperów, co może opóźnić premiery wielu gier.
Branża gier w kolejnych latach
Newzoo jest przekonane o tym, że w najbliższych latach branża gier będzie odnotowywała stabilny wzrost przychodów. Według prognoz firmy, w 2023 roku wyniosą one już ponad 200 miliardów dolarów. Do świetnej kondycji rynku przyczyni się nie tylko stale powiększający się segment mobilny, ale także premiera nowej generacji konsol.