Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Wasteland 2 - poradnik do gry

Wasteland 2 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Umiejętności ogólne | Cechy w Wasteland 2 poradnik Wasteland 2

Ostatnia aktualizacja: 24 lipca 2019

Umiejętności ogólne

Brutal

Łańcuszek trzech cech przeznaczonych dla postaci walczących w zwarciu. Wszystkie trzy przydatne i warte kupienia, nawet jeśli płynące z nich bonusy nie są zbyt duże.

Siła stosowana (Applied Force, poziom 5) - 5% szans na ogłuszenie wroga z pomocą broni białej. Dla postaci walczących w zwarciu bardzo przydatne, pozostałe mogą sobie odpuścić.

Ogłuszająca siła (Stunning Force, poziom 7) - Lepsza wersja siły stosowanej. Co prawda bonus rośnie tylko o 2%, ale bez niej nie wykupisz niepowstrzymanej siły. Tak czy siak warto kupić.

Niepowstrzymana siłą (Staggering Force, poziom 9) - Lepsza wersja ogłuszającej siły. Bonus rośnie do 9%. Skoro kupiłeś dwie poprzednie, to i po tą sięgniesz.

Cwaniak

Dwie samodzielne cechy o zastosowaniach sytuacyjnych. Przydatne, ale można się bez problemu obejść bez nich.

Znam to wszystko (Know-it-All, poziom 1) - +1 do umiejętności cwaniaka. Pozwala zaoszczędzić kilka punktów umiejętności i z tego powodu warto ją kupić, ale tylko wtedy, gdy nie masz lepszych cech do wyboru.

Promienista osobowość (Radiant Personality, poziom 5) - W czasie rekrutowania towarzyszy skuteczność charyzmy jest podwojona. Możesz kupić, jeśli masz problem z przyłączaniem do drużyny nowych towarzyszy, a nie chcesz inwestować w charyzmę. W innym wypadku możesz sobie podarować.

Dowódca

Łańcuch trzech cech działających na wszystkie osoby w zasięgu dowódcy. Bonus z nich jest niewielki, ale ogólnodrużynowy. Należący do tych, które zawsze warto mieć, bo nigdy nie wiadomo, kiedy zadziała.

Drwina (Taunt, poziom 3) - Przeciwnicy w zasięgu dowódcy mają obniżoną o 3% szansę na trafienie. Jeśli dowódca zazwyczaj znajduje się w centrum oddziału i jego umiejętność obejmuje większość grupy - brać. Cecha będzie przydatna w każdej sytuacji, nie ważne, czy walczysz ze strzelcami, czy wrogami walczącymi w zwarciu. Kluczowa jest umiejętność dobrego ustawienia dowódcy. Jeśli wiesz, jak to zrobić, kupuj. Jeśli nie, to i tak kup, bo ktoś zawsze będzie się znajdował obok dowódcy i korzystał z bonusu.

Wściekłość (Enrage, poziom 5) - Lepsza wersja drwiny. Bonus rośnie do 5%. Jeśli kupiłeś poprzednią, kup i tę cechę.

Furia (Infuriate, poziom 8) - Lepsza wersja wściekłości. Bonus rośnie do 8%. Skoro już zainwestował w ten łańcuch cech, to równie dobrze możesz kupić wszystkie.

Handlarz

Dwie samodzielne cechy pozwalające zarobić dodatkowe pieniądze. Przydatne, aczkolwiek w późniejszej części gry i przy rozsądnych zakupach ich wartość spada.

Rozgrywający ( , poziom 3) - Dostajesz o 20% więcej złomu ze sprzedaży szmelcu. Szmelcu jest zawsze dużo, a dodatkowy pieniądz ze sprzedaży zawsze się przyda. Warto wziąć dla podreperowania budżetu, ale nie jest to wymagane.

Garść moniaków ( , poziom 7) - Przy ograbianiu pojemników drużyna ma 10% szans na znalezienie dodatkowego złomu. Dobre dla podreperowania budżetu i z tego powodu warto ją wziąć. Zignoruj, jeśli nie potrzebujesz dodatkowych pieniędzy.

Lizus

Dwie samodzielne cechy o zastosowaniach sytuacyjnych. Przydatne, ale można się bez problemu obejść bez nich.

Przyjazny (Pawner, poziom 1) - +1 do lizusa. Pozwala zaoszczędzić kilka punktów umiejętności i z tego powodu warto ją kupić, ale tylko wtedy, gdy nie masz lepszych cech do wyboru.

Wygadany (Loose Change, poziom 7) - 5% rabatu na wszystkie zakupy. Jak najbardziej wziąć, zwłaszcza jeśli cierpisz na problemy z pieniędzmi. Pozwala zaoszczędzić sporo złomu, zwłaszcza na kupnie amunicji i medykamentów.

Percepcja

Dwie samodzielne cechy. Jedna przydatna w czasie walki, druga eksploracji. Kupno uzależnione jest od sytuacji i składu drużyny.

Rozstawienie taktyczne (Tactical Positioning, poziom 3) - Postać zadaje dodatkowe 15% obrażeń atakując cel w plecy. Bardzo przydatne dla postaci walczących wręcz, będących cały czas w ruchu. Mniej przydatne dla strzelców, zwłaszcza snajperów zajmujących ciąglę tę samą pozycję. Mimo to również mogą z niej skorzystać, na przykład atakując przed walką. Istnieje spora szansa, że dzięki tej cesze i z dobrą bronią zdejmą przeciwnika, zanim rozpocznie się bitwa.

Różdżkarstwo (Dowsing, poziom 6) +25% szans na więcej złomu podczas kopania. Są miejsca, gdzie dziur w ziemi jest dużo i takie, gdzie jest ich niewiele, więc cecha sytuacyjna. Mimo to warto ją wziąć dla dodatkowych pieniędzy, ale tylko w sytuacji, gdy bardzo ich potrzebujesz. W późniejszej części gry powinieneś mieć ich dostatecznie dużo, by cecha straciła swą przydatność.

Rusznikarz

Trzy samodzielne cechy. Dwie uzależnione od wybranego pancerza, trzecia przydatna niezależnie od tego.

Masterkowicz (Tinkerer, poziom 2) - +1 punkt akcji przy używaniu lekkiego pancerza. Wybór między tą cechą i wzmocnionym pancerzem musi być podjęty na podstawie noszonego przez postać sprzętu oraz jej roli w drużynie. Oba bonusy są bardzo przydatne, jednak czasem punkty akcji będą ważniejsze od pancerza i na odwrót. Tak czy siak warto kupić tę cechę albo jej konkurentnę.

Dekonstruktor (Deconstructor, poziom 5) - 25% więcej części przy rozkładaniu broni. Części z broni są dobrym źródłem zarobku, więc warto kupić tę cechę, jeśli potrzebujesz więcej pieniędzy. W innym wypadku można sobie podarować.

Wzmocniony pancerz (Reinforced Plating, poziom 8) - +1 do pancerza przy używaniu ciężkiego pancerza. Patrz opis majsterkowicza.

Traper

Łańcuszek trzech cech, które warto kupić, jeśli wolisz samodzielnie eksplorować mapę i nie korzystać z map oraz poradników.

Harcerz (Scout, poziom 3) - +25% do zasięgu wzroku na mapie podróży. Ta i kolejne trzy cechy mają sens tylko w momencie, gdy nie korzystasz z map, poradników ani innych materiałów fanowskich, gdzie wszystkie ważne lokacje są już zaznaczone. Ewentualnie jeśli masz w zwyczaju badać każdy fragment mapy w poszukiwaniu sekretów i chcesz sobie tę czynność trochę uprościć. W innym wypadku nie warto kupować żadnej z nich.

Podróżnik (Explorer, poziom 5) - Ulepszona wersja harcerza. Bonus rośnie do 25%. Patrz opis poprzedniej cechy.

Obieżyświat (World Traveler, poziom 7) - Na mapie świata ujawnione zostają wszystkie kapliczki i ukryte skrzynie ze sprzętem. Wszystkie te miejsca stają sie natychmiast dostępne, co oznacza, że możesz wejść do kapliczki bez spełniania dobrych uczynków. Ma to sens w przypadku Arizony, ale niekoniecznie w Kaliforni, gdzie większość kapliczek można odkryć bez pomagania ludziom. Możesz kupić tę cechę, jeśli podejrzewasz, że uda ci się z niej skorzystać, ale na dłuższą metę jej przydatność będzie bardzo ograniczona.

Zakapior

Dwie samodzielne cechy o zastosowaniach sytuacyjnych. Przydatne, ale można się bez problemu obejść bez nich.

Przerażający (Intimidating, poziom 1) - +1 do zakapiora. Pozwala zaoszczędzić kilka punktów umiejętności i z tego powodu warto ją kupić, ale tylko wtedy, gdy nie masz lepszych cech do wyboru.

Żądny krwi (Bloodthirsty, poziom 7) - +1 punkt akcji po zabiciu przeciwnika. Dość przydatna, ale pod warunkiem, że walki nie są zbyt szybkie. Inaczej nie będziesz miał kiedy skorzystać z bonusowych punktów. Do tego cecha wymaga, byś to postać zabiła wroga (brak informacji o działaniu na całą drużynę), co trochę utrudni sensowne prowadzenie walk. Można kupić z braku laku, ale nie zdziw się, jeśli nie będziesz miał zbyt wielu okazji do jej wykorzystania.

Zaklinacz zwierząt

Dwie samodzielne cechy o ograniczonej przydatności. Można kupić, ale można też obejść się bez nich.

Wielbłąd (Camel, poziom 3) - Konsumpcja wody w czasie podróży maleje o 10%. Teoretycznie przydatna cecha, jednak w praktyce na mapie jest dostatecznie dużo oaz, by nie było potrzeby z niej korzystać. Do tego na terenie Kalifornii ekipa w ogóle nie musi martwić się o wodę, przez co cecha staje się bezużyteczna. Można kupić, jeśli czujesz silną potrzebę, ale doskonale poradzisz sobie bez niej.

Wielki myśliwy (Big Game Hunter, poziom 6) - Obrażenia przeciw zwierzętom rosną o 10%. Bardzo przydatne przeciw Miodożerom i innym zwierzętom o mocnych pancerzach i dużej liczbie KON. Można kupić, ale trzeba brać pod uwagę ograniczone zastosowania - cecha będziesz bardziej przydatna w Arizonie niż Kaliforni, gdzie większość twoich przeciwników stanowić będą ludzie.