Darwin - lokacje i zadania | Darwin | Wasteland 2 poradnik Wasteland 2
Ostatnia aktualizacja: 24 lipca 2019
Darwin to pomniejsza i opcjonalna lokacja, która ma jednak znaczenie przez wzgląd na jej historię w pierwszym Wasteland. Miasteczko położone jest na wschód od Obozu Kolejarzy. Lokację tę możesz odkryć np. rozmawiając z Kasatorem w Twierdzy Strażników lub przynosząc dziennik Brzytwy Szatana do Vargasa (znajdziesz go w Obozie Kolejarzy). Droga do Darwin jest mocno napromieniowana, więc zanim się tu wybierzesz zakup przynajmniej podstawowe kombinezony z ochroną 2, które możesz kupić w Twierdzy.
Krótko po przyjściu spotkasz grupę ofiar plagi, z którymi trzeba walczyć. Są bardzo powolni, ale mają 105 KON i jest ich bardzo dużo, więc rozsądnie podchodź do każdego starcia.
Po walkach przejrzyj dokładnie okolicę. Blisko wejścia do obszaru znajdziesz kamienny obelisk. To statua, która doda każdemu 1 punkt umiejętności. Poza tym Darwin z zewnątrz nie prezentuje się zbyt okazale, więc gdy już przeszukasz wszystkie zwłoki udaj się w stronę zejścia do podziemi.
By otworzyć kompleks możesz użyć umiejętności Haker na pobliskim komputerze albo drzwiach. Co ciekawe, jeśli masz w drużynie Rose, to wyjawi ona, że kiedyś pracowała dla Finstera (czasy Wasteland 1) i sama otworzy bramę, gdyż zna kod. Możesz go poznać w Twierdzy Strażników, badając maskę Finstera wystawioną w muzeum. Kod to Proteus - 7768387.
Zaraz po wejściu do kompleksu cała drużyna zostanie zarażona plagą doktora Finstera z pierwszej gry. Obniża ona charyzmę o 4 i inteligencję o 2 (jeśli awansujesz w kompleksie, to poczekaj z kontaktem z Vargasem aż usuniesz chorobę by nie stracić punktów umiejętności). Jeśli chcesz kontynuować swoją przygodę na pustkowiach, nie pozostanie nic innego jak odnaleźć lekarstwo. Masz na to mnóstwo czasu, bo aż około 3 godzin, więc nie ma pośpiechu. Za chwilę natrafisz na Jan. Jeśli masz w drużynie Rose, to będziesz świadkiem dodatkowej sceny między tą dwójką. Jan poinstruuję zespół, by odnaleźć i włączyć system oczyszczający. Jednocześnie poprosi, byś w miarę możliwości nie zabijał tutejszych mutantów. Trochę dalej znajdziesz zejście niżej. Obok izolatki znajdziesz sejf - hasło "Bellona".
Z wysokim poziomem umiejętności Haker możesz otworzyć izolatkę Jan i wystawić ją na działanie zarazy, lecz wtedy zostaniesz przez nią zaatakowany; po jej stronie stawi się również Rose.
Na dole skieruj się przez drzwi po prawej stronie. W kupce śmieci niedaleko drabiny znajdziesz też ekran. Do celu prowadzą dwie drogi, ta jest jednak lepsza, ze względu na brak konieczności walki z mutantami. Nie jest jednak skierowana dla każdego - wymagane zdolności: Percepcja, Saper oraz Elektryk. Jeśli miałbyś problemy - użyj drugiej drogi przez drzwi na wprost od drabiny - będziesz musiał stawić czoła mutantom oraz kilku pułapkom w północnym korytarzu. Najpierw omiń elektroniczne zabezpieczenia drzwi a następnie cały czas idź korytarzem uważając na ustawione miny - widoczne poprzez rzucane czerwone światło lasera w poprzek. Podstawa to dostrzec je - zamontowane są na wystających ze ściany fragmentach ścian. Miny możesz rozmontować Elektrykiem, ale równie dobrze możesz je zestrzelić (używaj najtańszej amunicji). Dotrzesz do drzwi z elektronicznym zamkiem. Hasło to Irwin - 47946. Za nimi na twojej drodze dostrzeżesz zbiornik z nieokreśloną cieczą - zestrzel go z dowolnej broni ze znacznej odległości (wybucha po trafieniu).
Kolejnym etapem będzie sala z Koszmarem. Otaczają go trzy wieżyczki o niezbyt dużej wytrzymałości (155 KON), za to niezgorszej sile ognia. Możesz kryć się za ścianami klatki, dzięki czemu wieżyczki przestaną cię atakować. Po zniszczeniu tej naprzeciw drzwi możesz w ten sposób uchronić się przed ogniem pozostałych dwóch.
Klatkę możesz otworzyć z pomocą umiejętności Haker (co najmniej 4, 5) lub hasła (Iceburg). Koszmar będzie chciał "cukierka". Możesz mu dać jakąkolwiek - ludzką lub zwierzęcą - część ciała albo kupę. Wtedy zacznie podążać za drużyną. Możesz go też spróbować zabić, ma aż osiem tysięcy KON, ale jest to nieopłacalne przedsięwzięcie - nic z niego nie wypada, a dostaniesz bardzo mało doświadczenia. Dużo lepiej dołączyć go do zespołu. Nie jest to normalny NPC, a bardziej zwierzątko, tak jakbyś zaklął go Zaklinaniem zwierząt.
Otwórz drzwi po prawej stronie. Trafisz do pomieszczenia ze skrzyniami, sejfem oraz przewodem wentylacyjnym. Przejdź przez niego.
W ostatnim etapie musisz rozmontować alarm w drzwiach w przeciwnym razie cały plan się sypie - jeśli otworzysz drzwi z alarmem zwrócisz uwagę mutantów, których w tym pomieszczeniu jest bardzo wielu. Zaraz po przejściu przez drzwi natychmiast skieruj się do komputera po lewej stronie widocznego na ilustracji (nie wchodź w korytarz, aby nie dostrzegły cię mutanty) i wyłącz system wentylacyjny usuwając chorobę w kompleksie. Od tej pory mutanty nie będą cię atakować. Teraz skieruj się w korytarz i przez przejście po prawej.
Dojdziesz do pomieszczenia, z zamkniętymi drzwiami w górnej części. By je otworzyć użyj zdolności Elektryk. W środku znajdziesz lekarstwo na raka, które chce doktor Tideman w Twierdzy Strażników, oraz komputer w którym znajduje się dyskietka z grą Wasteland, którą możesz dać Flintlockowi w muzeum (dostaniesz w zamian ozdobnik +1 Percepcja i +1 Szczęście).
Potem możesz wrócić do Jan. Ta poprosi byście obiecali nie mówić o tym co dzieje się w Darwin. Jeśli się zgodzisz będziesz mógł odejść wolno. Otrzymasz sporo doświadczenia, o ile nie skrzywdziłeś żadnego mutanta. Zaznaczy również na twojej mapie lokalizację tajemniczej kapliczki. Opuszczając teren Darwin zaczepi cię Vipula, która będzie chciała dołączyć do zespołu. Jeśli odmówisz dochowania tajemnicy, zostaniesz od razu zaatakowany przez Jana i innych mutantów. Nawet jeśli obiecasz zachować sekret dla siebie, to i tak będziesz mógł później powiedzieć Vargasowi i innych osobom w Twierdzy prawdę (Vipula odejdzie z zespołu jeśli to zrobisz).