Montaż wzmacniaka i Blaszka (Tinker) | Damonta | Wasteland 2 poradnik Wasteland 2
Ostatnia aktualizacja: 24 lipca 2019
Montaż wzmacniaka i Blaszka (Tinker)
Wieża radiowa znajduje się w centralnej części miasteczka. Od wejścia możesz albo skierować się w lewo i obejść rozbity samolot, w którym będzie Red (będziesz musiał przebić się przez Ciachacza i kilka mniejszych robotów) lub pójść w prawo i rozbić umiejętnością Brutal ściankę, za którą czyha wieżyczka, a potem zmierzyć się z jeszcze kilkoma robotami.
Przy samej wieży znajdziesz jeszcze dwa roboty, w tym Młockarza, który próbuje rozbić drzwi do pobliskiej rozgłośni. Brama do wieży jest zakluczona i nie da się jej otworzyć w żaden tradycyjny sposób, więc potrzebny będzie klucz. Porozmawiaj przez interkom z Wally'm z rozgłośni, a ten otworzy drzwi. Wally w zamian za klucz będzie chciał byś uratował miasto od robotów, ale możesz wyciągnąć go od niego z pomocą Zakapiora 5 lub Lizusa 5. Jeśli go zdobyłeś, to po prostu otwórz bramę i zamontuj wzmacniak. Dostaniesz od Vargasa rozkaz, by wracać do Twierdzy, ale możesz mu powiedzieć, że najpierw chciałbyś zająć się tutejszymi robotami.
Źródłem problemu jest Blaszka (Tinker) kryjąca się w pomieszczeniu na północnym wschodzie. Trzeba przebić się do niej lewą stroną mapy i obejść wielki samolot na północy. Jest to ciężka przeprawa - prócz standardowych robotów jest tu działko i dwa slicery. W miarę możliwości spróbuj pozbyć się wieżyczki z dystansu za pomocą snajpera (reszta niech stoi z tyłu, poza zasięgiem), nie ściągając na siebie Ciachaczy. Potem same Ciachacze najlepiej od razu potraktować z rakiet.
Zostaw drużynę przy drzwiach, po wejściu do budynku. Przodem poślij tylko jedną osobę z dużym zasięgiem, która odda pierwszy strzał w Blaszkę. Rozpoczęcie walki rozbudzi roboty w całym pomieszczeniu, w tym 3 niedaleko drzwi. Gdybyś był na środku, byłbyś otoczony. Trzymając jednak swoich ludzi przy drzwiach możesz swobodnie zająć się tą trójką i od razu strzelać w pozostałe roboty, które będą nadciągać z głębi pomieszczenia. Samą Blaszkę na razie ignoruj - jest powolna; zajmij się tylko robotami, które są blisko. W ten sposób nie tylko ułatwisz sobie walkę, ale i odciągniesz Blaszkę od Binh, więc później nie będzie ryzyka, że zranisz przypadkiem dziewczynę niecelnym strzałem. Gdy oczyścisz wszystkie roboty, potraktuj Blaszkę jednym soczystym uderzeniem (LAW) - przestanie walczyć; będziesz mógł teraz swobodnie rozejrzeć się po pomieszczeniu (w skrytce Tinker znajdziesz m.in. konsolę, którą możesz dać Mercaptain i część do naprawy robota przed Więzieniem) i podleczyć oddział. Jeśli nie zniszczyłeś wszystkich robotów przed poważnym uszkodzeniem Blaszki, ocalałe maszyny zostawią cię w spokoju i wrócą do patrolowania pomieszczenia.
Binh w fotelu na środku pomieszczenia to as atutowy Blaszki. Grozi wysadzeniem jej serca, jeśli się nie wyniesiesz. Jeśli dotkniesz dziewczyny - zginie. Jeśli zadasz trzy pytania Blaszce - zginie. Jest zaatakujesz Blaszkę - zginie. Jedynym sposobem uratowania dziewczyny jest zhakowanie pobliskich komputerów. Duży komputer to system główny, z kolei dwa mniejsze kontrolują roboty i łączność. Możesz włamać się tylko do dwóch komputerów. Bez względu na kolejność - Blaszka zaatakuje po zhakowaniu drugiego. By uwolnić dziewczynę włam się do dużego komputer i tego pod ścianą (obrazek). W ten sposób Blaszka nie będzie mogła wysadzić serca Binh. Rozpocznie się kolejna walka, która jednak powinna być już prosta, o ile wcześniej zniszczyłeś wszystkie roboty. Jeśli nie, będziesz musiał stawić czoła również niedobitkom. Uderzaj wszystkim co masz (uważaj, by nie trafić dziewczyny!). Gdy Tinker zostanie 1 KON podda się i będzie chciała powiedzieć wszystko. Nie podchodź do niej, tylko ją zabij. To sztuczka i wysadzi się w powietrze, gdy tylko zaczniesz rozmowę. Jeśli jednak chcesz zobaczyć dialog, to wyślij tylko jedną osobę. Jeśli w budynku wciąż pozostały jakieś roboty, będziesz musiał z nimi walczyć. Tym razem walka nie zostanie przerwana, więc po prostu pozbądź się wszystkich.
Po wszystkim uratuj Binh, nie zapomnij także zabrać palca Blaszki. Potem możesz jeszcze zanieść dobrą nowinę Wallemu w rozgłośni radiowej i wracaj do Twierdzy.
Wracając do Twierdzy będziesz mógł wreszcie zająć się jedną niedokończoną sprawą. Dostaniesz rozkaz od Vargasa, by udać się na teren Więzienia. Szczegóły znajdziesz w rozdziale "Zabij komendanta Danfortha i uratuj Radosną Dolinę od od Czerwonych Skorpionów" w zadaniach z Więzienia.
Gdy wrócisz do Twierdzy, udaj się na jej koniec i porozmawiaj z generałem Vargasem. Po scence, której będziesz świadkiem otworzą się drzwi do pomieszczenia w głębi, gdzie znajdziesz helikopter. Z jego pomocą dostaniesz się do Kalifornii. Pamiętaj, że nie będziesz mógł wrócić, więc zajmij się wszystkimi zadaniami, których jeszcze nie zdążyłeś zrobić i uzupełnij zapasy! Gdy będziesz gotowy, ruszaj w drogę na gorące plaże Los Angeles i nie zapomnij zabrać okularów przeciwsłonecznych.
Alternatywne rozwiązania:
- Możesz całkowicie zignorować Blaszkę. Wyciągnij od Wally'ego klucz do wieży z pomocą umiejętności dialogowych, zamontuj wzmacniak i od razu ruszaj do Kalifornii - Damonta padnie i wszyscy zginą;
- Zakradnij się jedną osobą do komputerów niedaleko Blaszki zanim rozpoczniesz walkę. Musisz uważać, by nie zauważył cię patrolujący tutaj Młockarz. Włam się do dużego komputera i tego od strony samolotu (nie pod ścianą), a od razu uszkodzisz wszystkie roboty i będziesz walczyć tylko z Tinker - Binh zginie, ale walka będzie bardzo prosta. Alternatywnie po rozpoczęciu walki od razu uderz czymś mocnym w Blaszkę, tak by przestała walczyć i wtedy włam się do tych komputerów - efekt będzie taki sam i wszystkie roboty wybuchną.
Dotyczy zadań:
- Znajdź sposób, by dotrzeć do Damonty i zamontuj drugi wzmacniak;
- Zbadaj źródło plagi robotów w Damoncie;
- Pomóż Hectorowi i Carli odnaleźć ich córkę, Binh;
- Wracaj do Twierdzy Strażników po nowe rozkazy. Chyba, że trafi się objazd.