Tworzenie oddziału w Wasteland 2 | Rozwój postaci poradnik Wasteland 2
Ostatnia aktualizacja: 24 lipca 2019
Rozpoczynając przygodę w Wasteland 2, możesz stworzyć drużynę składającą się z maksymalnie czterech postaci. Podczas rozgrywki oddział ten może się zwiększyć do maksymalnie siedmiu osób. Może również zmniejszyć się, jeśli ktoś nie będzie ostrożny. Nic nie stoi na przeszkodzie, by zacząć grę z trzema, dwoma czy nawet tylko jedną postacią, ale znacznie utrudnisz i ograniczysz sobie w ten sposób rozgrywkę.
Sekretem dobrej drużyny jest wzajemne uzupełnianie się. Nie chcesz mieć czterech osób używających tej samej broni, bo każda broń różnie sprawdza się w odmiennych warunkach. Poza tym po prostu nie będziesz miał wystarczająco dużo amunicji dla każdego. Nie chcesz czterech napakowanych bezmózgów, bo nie będzie miał kto utrzymać ich przy życiu i nikt nie będzie potrafił hakować komputerów. Chcesz mieć drużynę, która nie ma słabych stron. Optymalny skład to np. znający się na wybuchach osiłek z bronią ciężką, spec od włamań ze snajperką, medyk z rewolwerem i gaduła z bronią energetyczną. Z czasem taka drużyna będzie rosła w siłę, jeszcze bardziej poszerzając paletę swoich możliwości.
Gra oferuje zestaw gotowych postaci, z których możesz złożyć swoją ekipę. Każdy "gotowiec" ma odgórnie przypisane statystyki i zdolności dla konkretnej roli, więc trudno tu popełnić błąd. Możesz ich jednak edytować zgodnie z własnym spojrzeniem albo po prostu stworzyć własne postacie. Pierwsza wybrana bądź wykreowana postać będzie formalnie liderem oddziału. Nie ma to jednak żadnego bezpośredniego wpływu na rozgrywkę z wyjątkiem tego, że w scenkach przerywnikowych to ona będzie reprezentować drużynę podczas rozmów. W Wasteland 2 grasz całą drużyną, a nie jednym "wybrańcem" i jego grupą pomagierów. Nawet jeśli lider zginie, to po prostu następna osoba przejmie jego funkcję (tyczy się to tylko oryginalnej czwórki, gdy wszyscy zginą gra się zakończy!) By dołączyć kogoś do oddziału, kliknij na plusie obok jego opisu. By stworzyć postać własnoręcznie, kliknij na plusie w wolnym miejscu na ekranie drużyny.
Tworząc własnego Strażnika, odkryjesz ekran atrybutów i umiejętności. Atrybuty to zestaw wrodzonych cech wewnętrznych, jak Inteligencja czy Szczęście. Generalnie są raczej stałe, aczkolwiek istnieją drobne możliwości ich wraz z postępami gry, jako że otrzymasz 1 punkt co dziesięć poziomów doświadczenia. Umiejętności to z kolei nabyta wiedza w jakichś dziedzinach, którą możesz powiększać, awansując na kolejne poziomy doświadczenia. Jedne i drugie mieszczą się w skali 1-10, gdzie 10 to maksimum. Nowa postać ma do rozdysponowania 7 punktów atrybutów i 12 punktów umiejętności. Szczegółowe informacje na ten temat znajdziesz w następnym rozdziale.
Nowa postać zaczyna z każdym atrybutem na poziomie 3 - przeciętnym. Każda wartość ponad przeciętną kosztuje o 1 punkt więcej, tzn. 4 Siły wymaga wydania 1 punktu, 5 wymaga 2 punktów, a 10 wymaga 7 punktów. Jako że masz 7 punktów do rozdysponowania, tylko jeden atrybut możesz rozwinąć maksymalnie. Jednak nie polecamy tego na początku, chyba że naprawdę wiesz, co robisz. Jednym z dość nietypowych, ale czasem skutecznych rozwiązań w tym systemie jest stworzenie postaci z Charyzmą na 10 i umiejętnościami dialogowymi (np. Lizus). Taka postać będzie kulą u nogi niemal w każdej walce i trzeba będzie bardzo o nią dbać, dopóki nie zdobędzie naprawdę wysokiego poziomu doświadczenia (15, może 20+, a nawet wtedy nie będzie Terminatorem). Z drugiej jednak strony nikt nie będzie miał przed nią żadnych tajemnic podczas rozmów i szybko będzie zdobywać kolejne awanse. Podobną opcją jest Szczęście na 10, które może poskutkować bardzo dziwną grą - czasem śmieszną, czasem niezwykle irytującą. Te propozycje są jednak na ewentualne drugie albo i trzecie przejście Wasteland 2 - powinieneś się ich wystrzegać w pierwszym kontakcie z bezlitosnymi pustkowiami. Atrybuty można też zmniejszyć poniżej 3. Dostaniesz wtedy dodatkowe punkty (1 za zejście na 2. poziom, 2 za zejście na 1. poziom), ale schodzenie poniżej 3. poziomu w większości przypadków nie będzie dobrym rozwiązaniem.
Nowa postać nie ma natomiast żadnych startowych umiejętności, więc masz tu pełną swobodę wyboru. Umiejętności dzielą się na pasywne (działające cały czas) i aktywne (trzeba nakazać postaci użycie). Ich koszt jest liczony inaczej niż atrybutów. Pierwsze 3 poziomy kosztują kolejno 2, 4 i 6 punktów. Potem przeskok wzrasta do 4 punktów na poziomach 4-6 (10, 14, 18) i o 6 punktów na poziomach 7-9 (24, 30, 36). Ostatni, 10. poziom kosztuje dodatkowe 8 punktów (44).
Odbicie swoich wyborów znajdziesz w ekranie statystyk - w lewym, dolnym rogu ekranu. Gdy już rozdysponujesz wszystkie punkty, na następnym ekranie będziesz mógł jeszcze określić wygląd postaci oraz jej cechy osobiste: wiek, wyznanie, pochodzenie, życiorys i to, jakie pali papierosy. Naturalnie, są to elementy typowo "erpegowe", które nie mają już przełożenia na grę. Po stworzeniu oddziału możesz ruszać na pustkowia.
Jak prawidłowo rozdać punkty?
Jak nie pogubić się przy takim natłoku możliwości i zrobić dobrą postać? Nie ma jednoznacznej odpowiedzi na to pytanie. Magią Wasteland 2 jest właśnie mnogość opcji i wolność wyboru. Każdy może się sprawdzić, jeśli dobrze go wykorzystasz. Ważne jest jednak, by nie przesadzać i nie robić uniwersalnych żołnierzy do wszystkiego. Postać powinna rozwijać się w miarę równomiernie z większym naciskiem na to, co będzie jej najbardziej potrzebne. Ma walczyć wręcz? Potrzebuje Siły. Ma używać ciężkiego sprzętu? Potrzebuje Koordynacji, by mieć dużo punktów akcji. Wszechstronna jest Inteligencja, bo to ona określa, ile punktów do wydania na umiejętności otrzymasz po każdym awansie, a to na dobrą sprawę kluczowy element rozwoju postaci. Weź także pod uwagę, że dostaniesz dodatkowy punkt atrybutów co 10 poziomów doświadczenia, więc rozkładając je przy tworzeniu postaci warto patrzeć perspektywicznie, by np. dodając punkt Szybkości na 10 poziomie zyskać 1 punkt akcji.
Z umiejętnościami sytuacja wygląda tak samo - uniwersalność nie jest rozwiązaniem. Trzy, cztery umiejętności rozwinięte naprawdę mocno sprawdzą się lepiej niż siedem na 2. poziomie. Możesz trzymać się klucza, wedle którego każda postać będzie miała dwie umiejętności użytkowe (jak kasiarz) i jedną związaną z bronią podstawową - wszystkie rozwijane mniej więcej po równo. Do tego broń alternatywna (najpewniej broń biała), która będzie rozwijana w drugiej kolejności względem pierwszych trzech. Dopiero powyżej 10., a optymalnie może nawet około 15. poziomu doświadczenia, warto zacząć rozwijać następną umiejętność. Umiejętności powinno się rozwijać w miarę szybko i regularnie, by nie znaleźć w sytuacji, gdzie braknie jednego, dwóch punktów do otwarcia jakichś drzwi lub naprawy ważnego urządzenia. Zauważ, że nawet maksymalny poziom, nie oznacza jeszcze końca jakichkolwiek problemów. W drugiej części gry, w Kalifornii zdarzyć się może, że szanse na otwarcie bardzo skomplikowanych sejfów mogą wynosić raptem ok. 35% nawet z Kasiarzem na 10 poziomie. Przed końcem gry w Arizonie postaraj się dobić przynajmniej 8 poziom we wszystkich kluczowych umiejętnościach w stylu Kasiarza, Hakera czy Włamywacza. Szybkość przyrostu punktów umiejętności zależy od Inteligencji. Dodatkowe punkty umiejętności będziesz także zdobywał odwiedzając specjalne posągi rozrzucone po pustkowiach.
Jeżeli bardzo brakuje ci jakiejś konkretnej zdolności, to w pierwszej kolejności pomyśl o dołączeniu nowych członków do oddziału. Może zostawiłeś kogoś, kto chciał dołączyć w poprzedniej lokacji? Może on ma to, czego potrzebujesz? Ale jeżeli akurat nie będzie nikogo pod ręką, nie wahaj się z dodaniem komuś 1 czy 2 punktów, dopóki nie znajdziesz osoby, którą będziesz mógł naprawdę dobrze wyuczyć w potrzebnej dziedzinie. Podobnie sytuacja wygląda, gdy znajdziesz jakąś świetną broń, której nikt nie potrafi dobrze obsługiwać. Zwróć tu jednak dodatkowo uwagę, czy masz na tyle amunicji do tego cudeńka (lub czy możesz sobie pozwolić na jej kupno) i czy jest naprawdę na tyle dobra, by usprawiedliwić marnowanie punktów umiejętności. Nagła zmiana specjalizacji to przecież marnotrawienie punktów, które już zainwestowałeś w inną broń. A może zaraz w sklepie znajdziesz pistolet z porównywalnymi obrażeniami, w obsłudze, którego jesteś już wyspecjalizowany?