NPC, których można przyłączyć do drużyny | Drużyna w Wasteland 2 poradnik Wasteland 2
Ostatnia aktualizacja: 24 lipca 2019
Angela Deth
Angela to weteranka pierwszej części gry. Z tego względu ma wysoki poziom startowy (14) jest potężnym wzmocnieniem dla świeżej drużyny. Można ją dołączyć w okolicach Twierdzy dosłownie chwilę po starcie gry. Korzysta z karabinu i potrafi mocno przyłożyć ze swojego unikalnego klucza. Nie będzie tolerować mordowania - oprócz Indian z Obozu Kolejarzy (Rail Nomad Camp), których nie darzy sympatią.
Angela nie zostanie w drużynie na stałe. Odejdzie, gdy będziesz w drodze do Damonty, co nie nastąpi jednak zbyt szybko.
Koord. | Szcz. | Czujność | Siła | Szybkość | Int. | Charyzma | KON | PA | Maks. ciężar | Poziom |
8 | 1 | 6 | 4 | 6 | 4 | 2 | 143 | 10 | 93 | 14 |
Umiejętności
- Karabiny sztumowe (Assault Rifles) 6
- Broń obuchowa (Blunt Weapons) 3
- Brutal (Brute Force) 5
- Zakapior (Hard Ass) 3
- Traper (Outdoorsman) 2
- Rusznikarz (Weaponsmithing) 2
Rose
Znajdziesz ją w Agrocentrum, jeśli zdecydujesz się je uratować (w przeciwnym wypadku Rose zginie). Ma dość szemraną przeszłość - w czasie Wasteland była członkiem Opiekunów i wspomagała działania doktora Finstera, co będzie miało odzwierciedlenie w częstych interakcjach z napotkanymi osobami z różnych lokacji. Jedyna postać w grze z Inteligencją na 10, co daje jej pięć punktów umiejętności na poziom! Dodatkowo można ją przyłączyć już kilkadziesiąt minut po starcie rozgrywki, co tylko uwypukla paletę możliwości, jako że będziesz mógł ją wyuczyć w czymkolwiek zechcesz. Gorzej niestety spisuje się w walce, szczególnie boli wyjątkowo niska Siła, więc to ją powinieneś rozwinąć w pierwszej kolejności. Dysponuje unikalnym pistoletem z obrażeniami obszarowymi, ale na dłuższą metę jest to słaba zabawka. Dobrą alternatywą będzie wyuczenie jej w obsłudze broni energetycznej. Wówczas może stosować swój pistolet na standardowych przeciwników i "energetyka" na opancerzonych. Rose będzie też negatywnie postrzegać działania nieprzystojące Strażnikom. Nie strzeli w neutralną osobę i odejdzie jeśli zabijesz zbyt wielu cywili.
Koord. | Szcz. | Czujność | Siła | Szybkość | Int. | Charyzma | KON | PA | Maks. ciężar | Poziom |
5 | 2 | 4 | 2 | 2 | 10 | 3 | 44 | 8 | 69 | 4 |
Umiejętności
- Haker (Computer Science) 4
- Pistolety (Pistols) 2
- Chirurg (Surgeon) 5
Krzyk Sępa (Vulture's Cry)
Znajdziesz ją w Highpool, jeśli je uratujesz. Będzie zamknięta w klatce strzeżonej przez bandę dzieciaków. By się ich pozbyć, musisz kupić im w pobliskim sklepie paczkę papierosów lub dać procę do zabawy. Generalnie jest to dobry NPC, choć nie aż tak jak jej alternatywa - Rose z Agrocentrum. Wysoka Inteligencja, sporo typowo zwiadowczych umiejętności. Snajper z niej jednak dość przeciętny z racji na niską Czujność i mało punktów akcji, ale jeśli nie masz w zespole nikogo innego na tej pozycji, to jakoś da sobie radę. Krzyk jest blisko związana z naturą. Nie będzie strzelać w zwierzęta i odejdzie z zespołu, jeśli zabijesz ich zbyt wiele.
Koord. | Szcz. | Czujność | Siła | Szybkość | Int. | Charyzma | KON | PA | Maks. ciężar | Poziom |
5 | 3 | 3 | 2 | 3 | 8 | 4 | 52 | 8 | 69 | 5 |
Umiejętności
- Karabiny snajperskie (Sniper Rifles) 3
- Zaklinacz zwierząt (Animal Whisperer) 4
- Traper (Outdoorsman) 3
- Percepcja (Perception) 3
Ralf (Ralphy) Parker
Obóz kolejarzy. Musisz najpierw uratować go przed utonięciem (użyć umiejętności Brutal, by obalić mniejszy totem lub podkopać go łopatą), a potem odwiedzić dom jego matki, by go przyłączyć. Ma dość specyficznie rozłożone punkty i dziwne dobrane umiejętności. Tylko 7 punktów akcji bardzo go ogranicza w walce, a 3 Inteligencji daje raptem 2 punkty umiejętności na poziom. Inteligencja i PA to pierwsza rzecz jaką trzeba mu rozwinąć jeśli z jakiegoś powodu zamierzasz go używać. Niska siła również boli jak na postać, która ma docelowo walczyć wręcz, więc najlepiej od razu uczyć go w jakiejś broni dystansowej.
To, czy przeżyje tonięcie, będzie miało wpływ na rozwój głównego wątku w Obozie.
Koord. | Szcz. | Czujność | Siła | Szybkość | Int. | Charyzma | KON | PA | Maks. ciężar | Poziom |
3 | 5 | 4 | 4 | 5 | 3 | 4 | 62 | 7 | 93 | 5 |
Umiejętności
- Zaklinacz Zwierząt (Animal Whisperer) 2
- Bijatyka (Brawling) 1
- Spec od tosterów (Toaster Repair) 5
Scotchmo
Obóz kolejarzy, dzielnica bezdomnych. Były pracownik kolei, którego śmierć żony pchnęła w alkoholizm. Wystarczy z nim porozmawiać, by dołączył do zespołu. Za wspomożenie Wasteland 2 tysiącem dolarów podczas zbiórki na Kickstarterze trafiało się do gry, a Scotchmo to właśnie postać reprezentująca jednego ze sponsorów. Ceniony jest głównie za elementy komediowe i ogólny koloryt jaki dodaje grze, aczkolwiek ze swoją strzelbą też spisuje się nie najgorzej. Gdy tylko dobijesz nim 10 poziom doświadczenia od razu powiększ mu Inteligencję do 4 by zyskać punkt umiejętności na poziom. Na dłuższą metę może także boleć bardzo niska Charyzma, jako że niektórzy NPC mogą potem nie chcieć dołączyć do drużyny. Na plus trzeba mu jednak zaliczyć pełną, lub prawie pełną lojalność. Nie odejdzie z zespołu bez względu na to czego byś nie zrobił (z wyjątkiem rozkopania grobu jego żony na cmentarzu w Obozie). Niestety czasem w walce będzie po pijaku strzelał do swoich.
Koord. | Szcz. | Czujność | Siła | Szybkość | Int. | Charyzma | KON | PA | Maks. ciężar | Poziom |
6 | 8 | 1 | 4 | 5 | 3 | 1 | 89 | 9 | 93 | 8 |
Zostało jeszcze 65% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie