Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Wasteland 2 - poradnik do gry

Wasteland 2 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Przymioty | Cechy w Wasteland 2 poradnik Wasteland 2

Ostatnia aktualizacja: 24 lipca 2019

Przymioty wybierane są podczas tworzenia postaci - Przymioty | Cechy w Wasteland 2 - Wasteland 2 - poradnik do gry

Przymioty wybierane są podczas tworzenia postaci. Każdy z nich jest jednocześnie wadą i zaletą, oferując przydatne bonusy i strasząc poważnymi karami. Każda postać może mieć maksymalnie jeden przymiot. Nie ma obowiązku wybierania jakiegokolwiek.

Przymioty zostały tak przygotowane, by każdy z nich był jednocześnie przydatny i bardzo męczący. Niektóre z nich zaczną przynosić korzyści dopiero w późniejszej fazie gry. Inne będą na przemian dobre i złe. Jeszcze inne działają całkowicie losowo. Mogą dotyczyć umiejętności, atrybutów bądź konkretnych sytuacji bojowych. Nie ma najlepszego lub najgorszego przymiotu, wszystkie są tak samo wredne i przydatne. Kluczem jest postać, która miałaby dany przymiot posiadać, gdyż tylko kilka z nich odnosi się do całej grupy. Warto po nie sięgnąć, jesli wiesz, co robisz, masz plan na rozwój postaci albo jesteś w stanie częściej wykorzystać ich zalety, niż cierpieć z powodu wad. W innym wypadku najbezpieczniej nie wybierać żadnego.

Brak przymiotu (No Quirk) - Stan bazowy. Postać nie otrzymuje żadnych wad oraz zalet.

Asceza (Ascetic) - Przymiot oferuje 5 punktów umiejętności oraz 1 punkt do artybutów dla świeżo stworzonej postaci w zamian za niemożliwość używania gadżetów. Oferuje więc duży bonus na początku gry, znacznie ułatwiając wykonanie pierwszych zadań, jednak jego wpływ na dalszą grę jest trudny do określenia. Wszystko zależy od tego, czy postać będzie używała gadżetów podnoszących poziom umiejętności albo atrybutów. Gadżet zwiększający szansę na zadanie krytycznych obrażeń jest przydatny, ale można się bez niego obejść. Gadżet zwiększający Cwaniaka o 1 punkt, podnoszący limit udźwigu postaci albo ilość noszonej przez drużynę wody może być kluczowy dla wykonania jakiegoś zadania albo dostania się do nowej lokacji. Zwłaszcza jeśli postać ma więcej, niż kilka kluczowych umiejętności oraz może zdobyć gadżet wpływający na dwie z nich. Problem polega na tym, że nie wszystkie umiejętności posiadają swoje gadżety, te zaś w późniejszej części gry, gdy będziesz miał do dyspozycji drużynę dobrze rozwiniętych postaci, mogą okazać się niepotrzebne. Poza tym w czasie eksploracji świata możesz ich zwyczajnie nie znaleźć, albo też natrafić na takie, które w żaden sposób ci się nie przydadzą.

Warto więc wziąć ten przymiot dla postaci budowanych tylko pod walkę, umiejętności niemożliwe do zwiększenia z pomocą gadżetów albo w inny sposób ich niepotrzebujących. Warto też wziąć ją w sytuacji, gdy brakuje ci punktów na ważne umiejętności albo początek gry jest dla ciebie za trudny. Jeśli jednak chciałbyś używać gadżetów albo obawiasz się, że mogą się w pewnym momencie okazać dla ciebie niezbędne do przetrwania, to lepiej wybierz coś innego.

Dupek (Asshole) - Kłopotliwy przymiot. W grze istnieją trzy umiejętności społeczne, on zaś blokuje dostęp do dwóch w zamian za stuprocentowe sukcesy przy używaniu trzeciej. Wydawać się to może dobrą wymianą, ale istnieją zadania, które bezkrwawo można wykonać tylko z pomocą Lizusa albo Cwaniaka. Brak dostępu do nich pozwoli zaoszczędzić trochę punktów umiejętności, ale na dłuższą metę bardzo ograniczy możliwości drużyny, nierzadko zmuszając ją do walki w sytuacjach, gdzie rozmowa rozwiązałaby problem. Warto wziąć, jeśli planujesz siłowe przejście gry, w innym wypadku lepiej wybrać coś innego.

Dysparnumerofobia (Disparnumerophobia) - Na poziomach przystych postać otrzymuje +2, a na nieparzystych traci 2 punkty we wszystkich atrybutach. Oznacza to, że będzie otrzymywała zmienną liczbę punktów umiejętności oraz KON, będzie posiadała zmienną liczbę punktów akcji, a co poziom jej ogólna wartość będzie albo rosła, albo spadała. Można wykorzystać to na wiele sposobów, na przykład tworząc postać o mniej istotnych atrybutach na 1. Dzięki temu kara nie będzie zbyt odczuwalna, za to zyskasz na początku kilka punktów do podziału na inne atrybuty. Pozwoli również zaoszczędzić punkty w późniejszej części gry, gdy wystarczy rozwinąć atrybuty tylko na poziom 8 i zaczekać, aż postać osiągnie parzysty poziom. Nie zmieni to jednak faktu, że bohater będzie na przemian słabszy i silniejszy, a co za tym idzie jego przydatność również będzie ulegała zmianom. Wartościowy przymiot, jeśli wiesz, jak go wykorzystać, ale w innym wypadku bardzo ryzykowny.

Gadzi sok przez cały rok (Way of the Squeezins) - Dodatkowe punkty akcji i obrażenia, gdy postać jest pod wpływem gadziego soku oraz kary do szybkości bojowej i trafień krytycznych, jeśli nie jest. Gadzi sok można znaleźć od czasu do czasu, a czas działania jednej porcji wynosi 300 sekund. Oznacza to więc konieczność picia przed każdą walką, szybkiego rozpoczynania kolejnej po zakończeniu poprzedniej oraz utrzymywania stałego zapasu alkoholu. W innym wypadku wartość bojowa postaci staje się znacząco niższa. Co prawda można wziąć ten przymiot dla postaci niewalczącej, ale w praktyce cała twoja drużyna to wojownicy. Z tych powodów lepiej poszukać czegoś lepszego.

Gruboskóry (Thick-Skinned) - Bonus +2 do pancerza w zamian za mniejszą szybkość bojową. Wbrew pozorom to dobra wymiana dla postaci, której głównym zadaniem jest przyjmować na siebie wrogie obrażenia. Nie musi być szybka, bo wystarczy, żeby stała przed resztą ekipy i ściągała na siebie ogień przeciwnika. Warto wziąć dla postaci, która ma być nieruchawym czołgiem. Na przykład dla specjalisty od karabinów szturmowych albo pistoletów maszynowych, walczącym w oddaleniu od reszty grupy, ale w dużej bliskości przeciwnika. W połączeniu z odpowiednimi cechami oraz dobrym pancerzem poważnie zranić taką postać będą mogły dopiero maszyny, a i to nie wszystkie.

Hodowla zwierząt (Animal Husbandry) - Bonusy z posiadanych zwierząt są dwukrotnie większe. Dobra rzecz, dzięki której opieka nad kozą zapewni +2, a nie +1 do atrybutu. Ukrytą wadą przymiotu jest losowa szansa na to, że zwierzęta eksplodują. Jeśli jesteś gotów co jakiś czas tracić zwierzęce bonusy z powodu pecha, a jedną z umiejętności postaci jest zaklinacz zwierząt, ten przymiot bardzo się jej przyda. Dla innych postaci jest bezużyteczny.

Mdlejąca koza (Fainting Goat) - 35% na omdlenie po trafieniu krytycznym jest przydatne w przypadku delikatnych i wymagających obrony postaci. Z drugiej strony to, że przeskakują one na koniec kolejki sprawia, że przy odrobinie pecha mogą nie doczekać się możliwości zadziałania w turze. Wybierz ten przymiot, jeśli chcesz zwiększyć losowość swojej gry. W innym wypadku lepiej wybierz coś innego.

Mizofobia (Mysophobic) - Przymiot wymagający starannego wybrania postaci, ale potrafiący zdziałać cuda. Bonus do leczenia w połączeniu z kilkoma cechami pozwoli zaoszczędzić mnóstwo apteczek, a co za tym idzie również złomu i miejsca w plecaku. Sęk w tym, by postać posiadająca ten przymiot posiadała albo wysoką szansę na uniki, albo dostatecznie mocny pancerz, by nie obrywać, albo obrywać bardzo słabo. Jeśli bowiem zostanie trafiona będziesz musiał korzystać z pigułek albo apteczek noszonych przez inną postać, co wymusi posiadanie dwóch medyków w drużynie. Jeśli masz zamiar mieć dwóch, jeden z nich może wybrać ten przymiot. Jeśli jednak tylko jednego, to warto wpierw upewnić się, że będzie w stanie przetrwać każdą walkę bez przedmiotów leczących, a reszta postaci nie będzie musiała być leczona w czasie strzelanin.

Mocna ręka (Heavy Handed) - Dobry przymiot dla postaci rozwijanej do walki wręcz. Kara do szansy na zadanie obrażeń krytycznych jest bolesna, ale z dostatecznie mocną bronią oraz odpowiednio wybranymi umiejętnościami i atrybutami jej obecność nie będzie tak odczuwalna. Jeśli jednak liczysz na szczęście w kościach lepiej wybierz coś innego.

Nogi jak z waty (Brittle Bones) - Przydatny przymiot dla postaci, która nie musi zbyt często poruszać się w trakcie walki, za to bardzo potrzebuje jak najwięcej PA. Na przykład kryjących się na tyłach snajperów albo posiadaczy broni ciężkiej, pochłaniającej sporo PA na serię. Przy dużej liczbie walczących jej wpływ stanie się trochę mniejszy, lecz mimo to 2 dodatkowe PA mogą okazać się jakże potrzebnym ci, dodatkowym strzałem. Dla postaci walczących wręcz będzie to większej utrapienie niż korzyść. Co im po dodatkowych AP, jeśli poruszanie się między przeciwnikami będzie dla nich droższe? Warto wziąć, jeśli posiadasz odpowiednią postać.

Oportunista (Opportunist) - Kolejny kłopotliwy przymiot. Może przydać się postaci nastawionej na dobijanie przeciwników, na przykład snajperowi z niską inicjatywą, ale w praktyce będzie miał znaczenie tylko w starciu z wrogami o bardzo dużej liczbie KON. Na przykład bossami albo silniejszymi maszynami. Wrogowie o małej liczbie KON albo będą ginąć zanim postać zdoła wykorzystać bonus, albo będą mieli ich na tyle mało, że i tak zginą od jednego strzału lub ciosu. Z tego powodu jest to przymiot bardzo sytuacyjny, który może okazać się nieprzydatny przez większość gry, ale ułatwi walkę z trudniejszymi wrogami. Zwłaszcza jeśli posiadająca go postać ma wysokie umiejętności walki oraz dobrą broń.

Opóźniona gratyfikacja (Delayed Gratification) - Przymiot oferujący korzyści dopiero w późniejszej części gry, po przekroczeniu przez postać 20 poziomu. Na poziomach 1-10 postać straci 10 punktów umiejętności, które odzyska na poziomach 11-20. Dodatkowe punkty zdobędzie dopiero od poziomu 21. Biorąc pod uwagę, że postacie mogą dobić nawet do 50 poziomu daje to nawet 30 dodatkowych punktów umiejętności. W efekcie postać na początku gry będzie osłabiona w stosunku do reszty grupy, co zmieni się prawdopodobnie dopiero w połowie gry.

Cały kłopot z wyborem tego przymiotu polega na tym, że postać z małą liczbą umiejętności nie będzie potrzebowała oferowanych przez nią dodatkowych punktów. Bardziej przydadzą się one postaci z wieloma umiejętnościami, ale z powodu niedostatku punktów będzie ona z początku mało przydatna dla reszty grupy. Przez jej słabość wzrośnie poziom trudności całej gry. Później jednak dodatkowe punkty nie tylko pozwolą nadrobić straty, ale zwiększą przydatność postaci. Także tej z małą liczbą umiejętności, gdyż pozwolą na zakup nowych i ich szybki rozwój. Z tego powodu warto wziąć ten przymiot z myślą o postaciach posiadających wiele umiejętności, które docelowo mają okazać swoją przydatność w późniejszej grze. Trzeba się tylko liczyć z tym, że przez długi czas nie uda ci się czerpać z niego żadnych korzyści.

Pechowiec (Unlucky) - Losowa postać w czasie walki zostaje trafiona piorunem. Losowa oznacza dowolną na polu walki - przeciwników, sojuszników oraz istoty neutralne. Piorun potrafi zadać sporo obrażeń, a co za tym idzie zabić mocno ranne postacie. Przymiot całkowicie nieprzewidywalny, który warto wziąć, jeśli chcesz wprowadzić do walk dodatkowy element losowy. Może się jednak zdarzyć, że przez długi czas nie będziesz widzieć ani odczuwać jego efektów.

Psychopata (Psychopath) - Szansa na trafienie zwykłe i krytyczne rośnie wraz z każdym trafieniem, a przepada wraz z pudłem. Z początku będzie to kłopotliwy przymiot, ale z czasem, gdy postać rozwinie umiejętności i zdobędzie lepszy sprzęt, może okazać się bardzo przydatna. Warto wziąć z myślą o postaciach budowanych pod wysoką szansę na trafienie oraz z myślą o późniejszej grze. Na wcześniejszych etapach prawdopodobnie częściej będziesz wisiał kary do trafienia, niż bonusy.

Syndrom maniakalno-depresyjny (Manic Depressive) - Przymiot, który na przemian utrudnia i ułatwia rozgrywkę. Może wpłynąć na liczbę punktów umiejętności albo KON, jakie postać zdobędzie wraz z następnym poziomem, szansę trafienia celu w czasie walki albo szybkość poruszania się. Przykładowo, można ją wziąć dla postaci z inteligencją ustawioną na 7 i liczyć na to, że przed zwiększeniem poziomu zyska bonus +1, co zapewni dodatkowy punkt umiejętności. Poza wybranymi sytuacjami przymiot służy głównie zwiększeniu losowości gry i jeśli ci na tym zależy, możesz go wziąć. Weź go również, jeśli znajdziesz sposób na jego wykorzystanie przy postaciach o określonym zestawie atrybutów. W innym wypadku zignoruj.

Szybki Wacek (Two-Pump Chump) - Przymiot przydatny w walkach z małymi grupami słabych wrogów. Im wrogów więcej, albo kiedy stają się silniejsi, szansa na szybkie zakończenie bitwy spada, podobnie jak przydatność tego przymiotu. Szczególnie mocno odczujesz to w czasie walk z bossami albo dużymi robotami o wielkiej liczbie KON. Przymiot warto więc dać postaci o dużej liczbie punktów akcji, zdolnej w ciągu tury zabić dwóch, może nawet trzech przeciwników. Jeśli jednak nastawiasz się na dłuższe, taktyczne walki z ostrożnym eliminowaniem kolejnych celów, to lepiej wybierz coś innego.

Tłumiony gniew (Repressed Rage) - Po otrzymaniu trafienia krytycznego postać zadaje większe obrażenia i ma większą szansę na trafienie krytyczne, za to nigdy nie otrzyma normalnych trafień krytycznych, tylko zawsze coś paskudnego. Innymi słowy wpierw solidnie oberwie, ale chwilę później będzie mogła się porządnie odgryźć. Przymiot z jednej strony przydatny, z drugiej okupiony wysokim kosztem. Można wziąć z braku innych opcji lub z myślą o postaciach, których głównym zadaniem w walce jest bardzo dużo wytrzymać, ale istnieją lepsze lub ciekawsze przymioty.

Wiercipięta (Twitchy) - Bonus do bazowej szybkości bojowej kosztem mniejszej szansy na trafienie. Koszt wynosi tylko 10%, czyli da się go zneutralizować przykucnięciem. Dodatkowo w późniejszej części gry poziomy atrybutów i umiejętności będą na tyle duże, że koszt będzie neutralizowany nawet bez przykucnięcia. Z tych powodów warto dać ten przymiot postaci walczącej wręcz, dzięki czemu będzie mogła szybko przemieszczać się po polu walki. Bardzo przydatne, jeśli ta sama postać będzie nosiła ciężką, krępującą ruchy zbroję.

Wychowany w cyrku (Raised in the Circus) - Bonus do uników jest kuszący, ale wynosi tylko 5%. Tymczasem bonus do trafienia wynikający z umiejętności dowódca może wynosić nawet 20%. Co prawda w późniejszej grze łatwo będzie podbić szansę na trafienie, jednak mimo to kara jest trochę zbyt duża w stosunku do zysków. Można wziąć dla postaci walczącej w zwarciu albo delikatnej i wymagającej dodatkowej ochrony, ale istnieją lepsze i ciekawsze przymioty.