Umiejętności bojowe | Cechy w Wasteland 2 poradnik Wasteland 2
Ostatnia aktualizacja: 24 lipca 2019
Umiejętności bojowe
Ciężka broń
Mała różnorodność cech, za to wszystkie bardzo przydatne. Zwłaszcza ostatnia, stąd dobrze jest wykupić je wszystkie.
Miażdżący atak (Rattering Fire, poziom 5) - Broń ciężka nie posiada efektów ataków precyzyjnych, więc nawet 1% szans na ich wystąpienie jest lepszy, niż żaden. Zwłaszcza że to pierwsza cecha z tej kategorii, więc prawdopodobnie i tak ją wykupisz, by mieć dostęp do kolejnych.
Przytłaczający ogień (Overwhelming Fire, poziom 7) - Znacznie lepsza wersja poprzednika. Szansa rośnie tylko o 2%, ale za to dotyczy pojedynczych kul, a nie całych ataków. Bardzo przydatna dla postaci korzystających z broni ciężkiej o dużej liczbie pocisków w serii. Nawet jednak przy krótkich seriach warto ją kupić.
Niszczycielski ogień (Devastating Fire, poziom 9) - Jak wyżej, tylko bonus rośnie do 5%. Jeszcze bardziej przydatne od poprzednika, a do tego odblokowuje dostep do jeszcze jednej wartościowej cechy. Jak najbardziej kup.
Poprzeszywany kulami (Bullet-Ridden, poziom 10) - Obniża pancerz atakowanego przeciwnika, czyli w praktyce zwiększa penetrację posiadanej broni. Jeśli planujesz rozwijać broń ciężką do 10 poziomu, koniecznie kup. Cecha prędko okaże swą przydatność, zwłaszcza w walce z robotami. Poza tym nie wymaga kupna poprzednich, więc jeśli jakiś cudem uznasz je za nieprzydatne, to powinieneś mieć dostępny przynajmniej 1 punkt cechy na zakup tej.
Bijatyka
Ten zbiór cech wymusza podjęcie jednej z trzech decyzji. Możesz kupić tylko pierwszą cechę i pozostałe zignorować z powodu ich sytuacyjności. Możesz kupić cztery z pięciu i ostatnią zignorować. Możesz wreszcie kupić wszystkie. Decyzja powinna zależeć od tego, jak czesto postać z tą umiejętnością ma możliwość dodatkowego atakowania mijających ją wrogów. Jeśli jest tego dużo, to kup cztery albo pięć cech. Jeśli mało, kup pierwszą i resztę zignoruj.
Każdy na każdego (Free For All, poziom 4) - 10% szans na wywołanie efektu ataku precyzyjnego to całkiem sporo, biorąc pod uwagę, że dotyczy każdego ataku. Pierwsza cecha na liście, więc na pewno wykupisz, ale mimo to przydatna.
Trafienie częściowe (Glacing Strike, poziom 5) - pozwala na dodatkowy atak przeciw wrogom, którzy mijają postać. Bardzo sytuacyjna cecha. Może zadziałać, jeśli walczysz w wąskich przejściach, a przeciwnicy chcą dobrać się do twoich strzelców, ale istnieje mnóstwo sytuacji, gdy nie uda się jej wykorzystać. Do tego zadaje tylko połowę normalnych obrażeń. Trzeba kupić dla dalszych cech z listy, ale jej przydatność będzie ograniczona. Kup tylko, jeśli wiesz, jak w pełni wykorzystać jej potencjał.
Udane trafienie (Opportune Strike, poziom 7) - zwiększa obrażenia wynikające z poprzedniej cechy. Sytuacyjna, ale pozwala na zakup kolejnej.
Naprzód i z łokcia (Rush 'N Attack, poziom 8) - jeden darmowy atak na początku walki może okazać się zarówno bardzo przydatny, jak i zupełnie bezużyteczny. Wszystko zależy od rozstawienia postaci, szybkości, kolejności ruchu i tak dalej. Innymi słowy cecha przydatna, o ile wiesz, jak ją wykorzystać.
Trafienie strategiczne (Strategic Strike, poziom 9) - jak udane trafienie, tylko bonus rośnie do 100%. Kup, jeśli często udaje ci się zaatakować mijających cię wrogów. W innym wypadku odpuść.
Broń energetyczna
W przypadku broni energetycznych możesz albo kupić tylko zasilanie słoneczne i tworzącą łańcuszek resztę resztę zignorować, albo - co jest lepszą decyzją - zainwestować we wszystkie cztery cechy. Co prawda broń energetyczna wciąż będzie zadawała różną liczbę obrażeń celom w różnych pancerzach, ale dzięki cechom różnica ulegnie zmniejszeniu. Dzięki temu broń energetyczna stanie się bardziej wszechstronna.
Doładowanie (Overcharge, poziom 3) - +10% obrażeń przeciw pancerzom nieprzewodzącym. Ta cecha pozwala nadrobić jedną z wad broni energetycznej, jaką są różne obrażenia w zależności od noszonego przez przeciwnika pancerza. Do tego odblokowuje pozostałe, więc chcąc zainwestować w kolejne cechy na pewno kupisz tę.
Zasilanie słoneczne (Solar Powered, poziom 3) - Ta cecha nie jest wymagana na zakupu kolejnych, za to daje 15% szans na strzał bez zużycia amunicji. Jeśli masz jej nadmiar - zignoruj. Jeśli nie - kupuj bez wahania.
Przeładowanie (Overload, poziom 5) - zwiększa bonus przeciw pancerzom nieprzewodzącym o 10%. Jeśli kupiłeś doładowanie, to na pewno kupisz i tę cechę.
Atomizacja (Atomize, poziom 7) - zwiększa bonus przeciw pancerzom nieprzewodzącym o kolejne 10% aż do 30%. Jeśli kupiłeś przeładowanie, to kupisz i tę cechę.
Broń obuchowa
Większość cech w tej kategorii jest samodzielnych i może zostać wykupionych bez kupna pozostałych. Wyjątkiem trafienie częściowe i jego rozwinięcia. Inwestując w tę umiejętność masz więc dużą swobodę wyboru cech, z których większość warta jest wydanych na nie punktów. Dodatkowo dwie przydadzą się też postaciom, dla których broń obuchowa nie jest główną umiejętnością bojową. Dostosuj więc wybór do postaci oraz jej roli na polu walki.
Szarża (Charge!, poziom 4) - +0.5 do szybkości bojowej w czasie pierwszej tury walki to spory bonus. Dla porównania 1 punkt Szybkości zwiększa szybkość bojową jedynie o 0. Przydatny zwłaszcza, kiedy poza bronią obuchową korzysta jeszcze z innej, na przykład karabinów szturmowych. Ograniczenie tylko do pierwszej tury jest mniej przydatne, stąd jeśli ci przeszkadza, nie musisz inwestować w tę cechę. Tym bardziej, że nie jest wymagana do kupna kolejnych.
Trafienie częściowe (Glacing Strike, poziom 5) - Patrz identycznie nazwana cecha w Bijatyce. Nie wymaga wykupienia szarży, więc ją i jej rozwinięcia należy traktować jako osobny łańcuszek.
Mocne bary (Shoulder the Load, poziom 6) - Kolejna samodzielna cecha, która zmniejsza karę do szybkości bojowej za noszenie ciężkich pancerzy. Bardzo przydatne, zwłaszcza w późniejszej części gry, gdy obładowana bronią i nosząca ciężki pancerz postać może okazać się bardzo powolna, a przez to mniej przydatna w walce. Bardzo wartościowe dla postaci walczących w zwarciu, mniej, jeśli broń obuchowa jest drugą lub trzecią bojową umiejętnością postaci. Warto kupić, jeśli sytuacja do tego zachęca.
Udane trafienie (Opportune Strike, poziom 7) - Patrz identycznie nazwana cecha w Bijatyce.
Pogromca (Slayer, poziom 8) - 10% szans na to, że atak nie zużyje punktów akcji warto kupić zawsze i wszędzie, jeśli broń obuchowa jest podstawową umiejętnością bojową postaci. Tym bardziej, że cecha jest samodzielna i nie wymaga wykupienia pozostałych.
Trafienie strategiczne (Strategic Strike, poziom 9) - Patrz identycznie nazwana cecha w Bijatyce.
Broń sieczna
Kolejna umiejętność z mnóstwem samodzielnych cech. Ponownie możesz zainwestować w trafienie częściowe i jego rozwinięcia, jak również w trzy inne cechy. Dwie z nich przydatne będą każdej postaci walczącej głównie bronią sieczną, trzecia tylko części z nich. Warto więc zainwestować tutaj przynajmniej dwa punkty cech.
Samoobrona (Self Defence, poziom 3) - Bonus do pancerza przy walce bronią sieczną jest bardzo przydatny, o ile ta umiejętność jest podstawową umiejętnością bojową postaci. W innym wypadku można ją pominąć.
Trafienie częściowe (Glacing Strike, poziom 5) - Patrz identycznie nazwana cecha w Bijatyce. Nie wymaga wykupienia samoobrony, więc ją i jej rozwinięcia należy traktować jako osobny łańcuszek.
Samuraj (Samurai, poziom 6) - Bonus +1 do przebicia pancerza to bardzo dużo. Dla postaci specjalizującej się w broni siecznej warto cechę kupić natychmiast, gdy będzie to możliwe. Nie wymaga wykupienia poprzednich, więc w razie czego możesz zignorować samoobronę oraz trafienie częściowe i zachować punkt na późniejszy zakup samuraja.
Udane trafienie (Opportune Strike, poziom 7) - Patrz identycznie nazwana cecha w Bijatyce.
Przypływ adrenaliny (Adrenaline Rush, poziom 8) - Kłopotliwa cecha. Bonus do punktów akcji przy niskim poziomie KON brzmi nieźle, ale tylko w przypadku postaci, które nie są tworzone jako czołgi. Czołg powinien posiadać gruby pancerz i mnóstwo punktów KON, a co za tym idzie trudno mu będzie spaść poniżej 25% zdrowia. Jeśli twojej często się to zdarza, kupuj. Jeśli nie, zignoruj.
Trafienie strategiczne (Strategic Strike, poziom 9) - Patrz identycznie nazwana cecha w Bijatyce.
Karabiny szturmowe
Wszystkie trzy cechy są samodzielne, więc możesz je wykupić albo zignorować, w zależności od potrzeb. Jedną z nich warto kupić niezależnie od sytuacji, nad pozostałymi dwiema można się zastanowić.
Wydrążony stożek (Hollow Point, poziom 4) - +1 do przebicia pancerza z pomocą karabinów szturmowych. Cecha przydatna zawsze i wszędzie, kupuj w ciemno.
Strzelanie w zwarciu (Melee Shooting, poziom 6) - Zmniejsza karę za walkę na krótkim dystansie. Zwróć uwagę, jak często zdarza się to twoim strzelcom. Jeśli bardzo, kup tę cechę. Jeśli nie, zignoruj ją.
Strzelec (Gunner, poziom 8) - Zmniejsza karę do szans na trafienie, jeśli strzelasz serią. Średnio przydatna cecha. Raz, że jej skuteczność zależy od tego, jak często korzystasz z serii, a może się okazać, że wcale tego nie robisz. Dwa, że obniża karę jedynie o 5%. Jeśli nie masz potrzeby, to nie kupuj.
Karabiny snajperskie
Pięć cech, z czego dwie samodzielne i trzy tworzące łańcuszek. Wszystkie sytuacyjne, których zakup jest uzależniony od twoich umiejętności taktycznych oraz metod prowadzenia bitwy. Możesz wykupić wszystkie pięć, jeśli będą ci w jakikolwiek sposób przydatne. Możesz też wszystkie zignorować, jeśli wiesz, że poradzisz sobie bez nich.
Obserwator (Watchman, poziom 3) - Brak kary do szansy na trafienie w trybie reakcji. Warto kupić, jeśli korzystasz z tej opcji. W innym wypadku zignoruj.
Koncentracja strzelecka (Focused Shooter, poziom 5) - Obniża karę za strzelanie pod presją, czyli w sytuacji, gdy obok postaci stoi przeciwnik. Teoretycznie wartościowa cecha, ale w praktyce snajper nie powinien nigdy znaleźć się obok przeciwnika. Jeśli zaś tak się stanie, wystarczy odsunąć się o jedno pole. Z tego powodu wybór tej cechy i kolejnych powinien zależeć od sytuacji. Jeśli nie możesz/nie potrafisz trzymać snajperów z dala od wrogów, albo posiadają oni zbyt mało PA, by przesunięcie się miało sens, kup ją. W innym wypadku zostaw ją w spokoju.
Pewny strzelec (Confident Shooter, poziom 7) - Rozwinięta wersja koncentracji strzeleckiej wymagają jej wcześniejszego wykupienia. Obniża karę o kolejne 15% i jest wymagane dla następnej cechy. Jeśli wykupiłeś wcześniejszą, kup i tą. W innym wypadku możesz zignorować.
Strzelec Zen (Zen Shooter, poziom 9) - Rozwinięta wersja pewnego strzelca, obniżająca karę o kolejne 15%, aż do 45%. Gdy kupiłeś wcześniejsze cechy, kup i tę. Jeśli nie, zignoruj.
Snajper (Deadeye, poziom 10) - Obniża koszt strzelania, jeśli postać w danej turze stała w miejscu. Teoretycznie bardzo przydatna cecha, w praktyce wszystko zależy od sytuacji, gdyż są bitwy, w czasie których snajper nie ma możliwości stać w miejscu. Jednak w większości przypadków można ustawić go z tyłu i tam zostawić, więc generalnie warto zainwestować w tę cechę. Należy jednak uważać w czasie przemieszczania się, gdyż system wskazując pola, na które postać może się przesunąć i wciąż oddać strzał, nie uwzględnia bonusu z tej cechy. Może się więc zdarzyć, że po przemieszczeniu się postać nie będzie mogła zaatakować, bo zabraknie jej 1 PA, czyli bonusu ze snajpera. Nie jest to jednak wielki problem, gdyż szybko nauczysz się zwracać na to uwagę.
Pistolety
Trzy cechy tworzące łańcuszek i jedna samodzielna. W łańcuszek warto zainwestować, w samodzielną cechę niekoniecznie. Trzy z czterech tutejszych cech wpływają również na pistolety maszynowe, chociaż mała szansa, że będziesz z tego korzystał.
Skupiony (Zeroed, poziom 4) - Cecha zapewnia bonus +2% do trafienia krytycznego przeciw temu samemu celowi. Premiera kumuluje się do momentu, gdy postać nie zacznie strzelać do innego celu. Cecha przydatna głównie przeciw celom z dużą ilością KON. Mniejsi przeciwnicy zostaną szybko zabici, a co za tym idzie bonus przepadnie. Można kupić, ale raczej rzadko uda się skorzystać z bonusu. Poza tym jest to cecha samodzielna, więc w razie czego można ją pominąć.
Bandyta (Bandit, poziom 5) - Masz 2% szans na to, że strzał z pistoletu albo pistoletu maszynowego będzie darmowy. Bardzo przydatne dla posiadaczy pistoletów, niezbyt dla pistoletów maszynowych, gdyż istnieje mała szansa na to, że postać będzie korzystała z obu tych typów broni. Mimo to warto kupić tę cechę, jak tylko będzie dostępna.
Rewolwerowiec (Gunslinger, poziom 7) - Lepsza wersja bandyty, podnosząca bonus do 4%. Kupować w ciemno.
Desperado (Desperado, poziom 9) - Lepsza wersja rewolwerowca, podnosząca bonus do 6%. Również kupować w ciemno. Łączny bonus może wydawać się mały, ale strzały z pistoletów kosztują niewiele punktów akcji, więc należy brać pod uwagę kilka szans w turze. Poza tym bonus tego typu zawsze warto mieć, bo nigdy nie wiadomo, kiedy się uaktywni.
Pistolety maszynowe
Dwie samodzielne cechy. Obie sytuacyjne, więc nie masz obowiązku ich kupowania.
Szybkie przeładowanie (Fast Reload, poziom 4) - Zmniejsza koszt przeładowania broni o 1 AP. Przydatne, o ile jesteś zmuszony do przeładowywania w trakcie walki. Przy rozsądnym planowaniu walk oraz odpowiednio silnej grupie raczej nie będziesz musiał tego robić, co uczyni tę cechę nieprzydatną. Bierz, jeśli potrzebujesz, w innym wypadku zignoruj.
Walenie do kaczek (Whack-a-Mole, poziom 6) - Zwiększa szansę na trafienie celów będących za osłoną. Przydatne przeciw ludziom, bezużyteczne przeciw maszynom oraz zwierzętom. W efekcie na niektórych obszarach będziesz z niej korzystał cały czas, podczas gdy na innych wcale. Kup, jeśli czujesz potrzebę, w innym wypadku zostaw w spokoju.
Strzelby
Cztery cechy, w tym trzy tworzące łańcuszek. Samodzielną można kupić, ale nie jest to wymagane, zaś pozostałe trzy są bardzo przydatne i jak najbardziej warto w nie zainwestować.
Ostrożny łowca (Careful Hunter, poziom 2) - Obniża szansę na trafienie sojuszników o 25%. Bardzo przydatna cecha, zwłaszcza biorąc pod uwagę naturę strzelb oraz szansę na to, że między twoimi postaciami pojawi się przeciwnik. Jak najbardziej warto kupić, nawet w sytuacji, gdy postać ze strzelbą działa samodzielnie, w oddaleniu od reszty drużyny. Nigdy nie wiadomo, kiedy będzie musiała strzelać przez sojuszników.
Wyborowy łowca (Precise Hunter, poziom 5) - Lepsza wersja ostrożnego łowcy, obniżająca szansę na trafienie sojuszników do 50%. Jak najbardziej warto kupić.
Niszczyciel (Obliterator, poziom 6) - Zaatakowane strzelbą osłony zawsze zostaną zniszczone. Teoretycznie, bowiem nie dotyczy to kamiennych ścian, kolumn i podobnych obiektów, których nie można zniszczyć również z pomocą materiałów wybuchowych albo broni energetycznej. Do tego łatwo z pomocą tej cechy zniszczyć osłonę tak postaci, jak i jej sojuszników, jeśli znaleźli się w zasięgu rażenia. Ogółem niezbyt przydatna cecha, którą można bez szkody dla drużyny zignorować, gdyż jest samodzielna i nie wymaga zakupienia wcześniejszych.
Mistrz myślistwa (Master Hunter, poziom 8) - Lepsa wersja wyborowego łowcy, obniżająca szansę na trafienie sojuszników do 75%. Jeśli dotarłeś aż tutaj, to znasz odpowiedź na pytanie, czy warto kupić.