Opcje walki w Wasteland 2 | Walka poradnik Wasteland 2
Ostatnia aktualizacja: 24 lipca 2019
Ikony wokół aktualnie używanej broni to opcje wykorzystywane podczas walki. Są to kolejno:
Precyzyjny atak (Precision Strike) - z pomocą tego polecenia możesz wycelować w wybraną część ciała przeciwnika. Do wyboru jest głowa, tułów, ręce oraz nogi. Strzał w głowę obarczony jest karą 60% do trafienia, ale zadaje większe o 35% obrażenia i może spowodować, że przeciwnik nie będzie odróżniał wrogów od przyjaciół lub zacznie zachowywać się nieracjonalnie. Na przykład marnować punkty akcji na ruch w niewłaściwym kierunku. Strzał w tułów obarczony jest karą 30% do trafienia oraz zadaje 20% obrażeń mniej, w zamian obniża pancerz trafionego celu. Strzał w ręce to kara 35% do trafienia i obrażenia mniejsze o 30%, ale może spowodować uszkodzenie bądź zniszczenie broni przeciwnika, jak również obniży jego szansę na trafienie. Identyczne ograniczenia dotyczą również strzelania w nogi, które mogą spowolnić (obniżenie prędkości bojowej lub kara do PA), bądź przewrócić przeciwnika. W zależności od przeciwnika każda część ciała może zostać uszkodzona nawet kilka razy, coraz bardziej utrudniając rannemu udział w walce. Istnieją jednak przeciwnicy, których można zaatakować tylko w jedną lub dwie wybrane części ciała. Dotyczy to głównie dużych robotów, takich jak Skorpitrony, oraz dział mezonowych. Humanoidy, w tym posiadające mechaniczne elementy, można trafić we wszystkie cztery punkty strategiczne. Koszt oddania precyzyjnego strzału jest identyczny, co strzału zwykłego. Z powodu swoich utrudnień precyzyjne ataki są trudne do wyprowadzenia na początku gry, później jednak, dzięki lepszej broni i umiejętnościom, powinny udawać się znacznie częściej. Nie użyjesz ich w przypadku słabszych przeciwników, którzy i tak zginą od jednego albo dwóch ciosów, za to okażą się nieocenione w starciu z silniejszymi. Korzystając z precyzyjnego ataku staraj się starannie wybierać cele. Strzelaj w ręce przeciwników z najgroźniejszą bronią, w nogi najszybszych oraz tors posiadających najwięcej punktów KON. Pamiętaj tylko, że strzał precyzyjny możesz oddać z każdej broni za wyjątkiem ciężkiej, pistoletów maszynowych oraz strzelb. Karabiny szturmowe w trybie serii mogą strzelać precyzyjnie, co warto wykorzystać. Seria dwóch pocisków z karabinu ma większe szanse na wywołanie efektu precyzyjnego ataku, niż pojedynczy pocisk. Jest to szczególnie przydatny rodzaj ataku w przypadku broni białej o bardzo tanich atakach. Postać z 8 PA i atakiem kosztującym 2 to cztery szanse na skuteczny atak precyzyjny w turze. Staraj się jednak nie nadużywać ataków precyzyjnych. Zwykłe strzały obarczone są mniejszym ryzykiem, a mogą okazać się równie skuteczne, co precyzyjne.
Kucnięcie (Crouch) - większa o 10% szansę na trafienie i o 20% szansę na unik. Kosztuje 2 PA. Gdy kucniesz, postać nie będzie mogła się ruszyć, dopóki ponownie nie użyjesz tego polecenia, by wstać (kolejne 2 PA). W początkowych fazach gry szczególnie przydatne jest 10% szansy na trafienie. Strażnicy nie są wtedy jeszcze dostatecznie wyszkoleni w korzystaniu z broni, więc 10% może czynić ogromną różnicę. Gdy drużyna będzie już mieć wysoki poziom, to jednak bardziej opłacalne będzie zaoszczędzenie punktów i przeniesienie ich do następnej tury. Oczywiście zakładając, że postać nie jest w bardzo złym położeniu (np. dokładnie na wprost CKM-u), bo wtedy 20% uniku może ocalić jej życie. Ponadto postać automatycznie kucnie i zyska wszystkie płynące z tego bonusy, gdy zatrzyma się obok jakiejś osłony (np. skrzynka czy płot) - rozpoznasz te miejsca po białej ikonie tarczy, która pojawi się, gdy najedziesz na nie kursorem. Wychodząc zza osłony, nie trzeba najpierw rozkazywać postaci, by wstała.
Tryb reakcji (Ambush) - postać zakończy turę, przechodząc w tryb reakcji. Strzeli wówczas w pierwszy cel, który wejdzie w jej zasięg rażenia (czerwony obwód). Przydatna umiejętność, gdy próbujemy wywabić przeciwników, szczególnie z pomocą snajperki czy karabinu. Zawsze walczy się dużo łatwiej, gdy wrogowie przychodzą do nas, niż gdy my biegniemy do nich. Koszt zasadzki jest równy kosztowi strzału, pamiętaj że wybranie tej opcji kończy turę!
Zamiana broni (Swap Weapons) - zmiana broni na tę noszoną w drugiej ręce. Akcja darmowa. Niektóre bronie na krótki dystans spisują się gorzej (karabiny) lub lepiej (strzelby), więc zawsze warto zabezpieczyć się z obu stron. Ponadto jeśli ktoś stoi tuż obok, uderzenie go kluczem francuskim może zadać takie same - jeśli nie większe - obrażenia jak strzał, a przy okazji pozwoli zaoszczędzić amunicję.
Zmiana trybu ognia (Switch Fire Mode) - możesz przełączać się między trybami strzału (przede wszystkim w przypadku karabinów szturmowych i maszynowych) - wystrzelić jeden nabój lub serię. Tryby zużywające więcej amunicji kosztują więcej PA i mogą zadać więcej obrażeń, ale zmniejsza się wtedy szansa na trafienie i szybciej zużywasz amunicję, tak cenną na pustkowiu. Jeśli przeciwnik jest słaby i nie stanowi wielkiego zagrożenia, to zawsze stosuj oszczędniejszy tryb. Zmieniaj także tryb strzału na pojedynczy przez zakończeniem tury u NPC-ów przyłączonych do oddziału, by nie zmarnowali w głupi sposób dużej liczby naboi, gdyby wyrwali się spod kontroli. Zmiana trybu nie zużywa PA, więc możesz przełączyć się, sprawdzić szansę na trafienie i wrócić z powrotem do poprzedniego.
Przeładowanie (Reload) - koszt przeładowania broni z reguły wynosi koszt strzału +1 lub sam koszt strzału. Zawsze trzeba pamiętać, by mieć pełny magazynek przed walką. Przeładować broń musisz także, gdy się zatnie.
By po prostu zaatakować przeciwnika wystarczy na nim kliknąć. Postać odda standardowy strzał korzystając z wszystkich ewentualnych modyfikacji jakim może podlegać (np. kucnięcie). Alternatywą jest też tryb celowania swobodnego. Kliknij na obrazku swojej broni, a potem możesz swobodnie strzelić tam gdzie chcesz (działa to także, gdy jesteś poza walką, jeśli np. chcesz strzelić w kogoś przyjaźnie nastawionego). Celowanie swobodne jest przede wszystkim niezwykle przydatne przy używaniu broni obszarowej, jak strzelby czy granatów, tak by upewnić się, że zasięg ataku obejmie swoim obszarem jak najwięcej przeciwników, a zarazem nie obejmie sojuszników.