Straszliwy czyn | Kampania - proroctwo | StarCraft II Wings of Liberty poradnik StarCraft II: Wings of Liberty
Ostatnia aktualizacja: 6 sierpnia 2019
Straszliwy czyn
Główne zadania :
- Zasil opuszczoną bazę
- Uwolnij sukcesorów
- Zasil opuszczone budowle
Dodatkowe zadania :
Zeratul przybywa do zakazanego świata Zhakul, gdzie świętych archiwum strzegą trzej nieśmiertelni sukcesorzy. Mogą oni pomóc naszemu poszukiwaczowi prawdy rozszyfrować zdobytą przepowiednię, ale jak nietrudno zgadnąć, pojawiły się pewne komplikacje.
Dowiesz się o nich niedługo po założeniu przyczółka na planecie. Sondy ściągną nexus, a Tobie pozostanie umiejętne rozmieszczenie pylonów. Pierwszy raz w kampanii konstruujesz bazę Protosów, więc jeśli czujesz się niepewnie, skorzystaj z pomocy pojawiających się na ekranie, ewentualnie poczytaj o tej rasie pod klawiszem F12.
[#1]
Po kilku minutach poznawania technologii Protosów, spokój zakłóci Ci tutejszy tropiciel, który przed tym jak wpadnie na Twoje działo fotonowe, wyjawi, że sukcesorzy służą teraz zdecydowanie wyższej sile, którą niedługo poznasz. To potężna hybryda... Protosów i Zergów (odkrywcy sekretnej misji w oryginalnym Starcrafcie zapewne już podskoczyli rozbijając sufit) zwana Maar. Pobiera ona moc z uwięzionych nieśmiertelnych [#1] i po naładowaniu bateryjek popędzi w Twoją stronę.
[#2]
Hybryda jest jednostką niezwykle silną, z którą bez szwanku poradzi sobie tylko liczny oddział Protosów [#2]. Dlatego ważne jest abyś szkolił swoich wojowników dużo wcześniej, Stwór potrafi się teleportować oraz podnosić swoje ofiary zadając im obrażenia. Po jego zgładzeniu w krótkim czasie się odrodzi i nękać będzie Cię systematycznie. Twoją bazę może zdecydować się zaatakować z lewej lub z prawej strony, więc oba te kierunki powinni być zabezpieczone. Zazwyczaj po jego ataku do szarży przystępują regularne jednostki tutejszych Protosów, które stanowić już jednak będą znacznie mniejsze niebezpieczeństwo.
[#3]
Zanim w ogóle dowiesz się o istnieniu hybryd Maar, Zeratul odkryje w okolicy trzy opuszczone budynki. Z ich pomocą możesz zdobyć nowe jednostki do szkolenia, jako że z początku do dyspozycji masz tylko zelota i tropiciela. Na wschodzie nadziejesz się na zmurszały zakład robotyki [1] [#3] (nieśmiertelny), nieco po prawej na mroczną świątynię [2] (mroczny templariusz), a na północnym-wschodzie na archiwa [3] (wielki templariusz).
[#4]
Pierwsze dwa w/w budynki nie są strzeżone i przejmiesz je stawiając w pobliżu pylon. Aby utrzymać zakład robotyki trzeba będzie skonstruować w jego pobliżu punkty obronne choć nawet jeśli zostanie zniszczony, plany konstrukcji przestaną być tajemnicą i będziesz mógł ją wznieść w swojej bazie. Na tym etapie bardzo przydatni mogą okazać się mroczni templariusze, którzy z racji swojej niewidzialni, są w stanie bez niczyjej pomocy zlikwidować bazę Protosów [#4] [4] strzegących archiwum (nie ma tam detektorów) z wielkimi templariuszami [#5] (dwóch daje archonta).
[#5]
Jeśli chcesz możesz jeszcze zahaczyć o bazę zlokalizowaną na uboczu [5] , która chroniona jest już m.in. przez działa fotonowe. Sens to ma tylko jeśli polujesz na jedno z przypisanych misji Osiągnięć.
Koniec końców zmontuj silną ekipę i rusz na główne umocnienia [#6]. Bazę główną [6] zaatakuj najlepiej zaraz po rozprawieniu się z Maar, gdyż jeśli wpłatą się w Twoją walkę z lokalnymi obrońcami, może być trochę nieciekawie. Aby wygrać musisz zniszczyć trzy kamienne więzienia sukcesorów [7] , którzy uwolnieni w mig zinterpretują proroctwo xel'naga.
[#6]