Psioniczny szturm (2) | Wyzwania | StarCraft II Wings of Liberty poradnik StarCraft II: Wings of Liberty
Ostatnia aktualizacja: 6 sierpnia 2019
Runda 13
Wrogowie: 4 tropiciele
Marsz po złoto rozpoczynamy od starcia z czterema tropicielami. Potraktuj ich tak jak większość w tym wyzwaniu, czyli najpierw polem siłowym, a potem burzą psioniczną, a nawet dwiema. Ledwo zipiące maszyny wsparcia Protosów będziesz zapewne potrzebował jeszcze dobić wartownikami. Jeśli czujesz taką potrzebę, możesz wcześniej stworzyć kolosa, który trochę Ci ulży w zadaniu.
Liczba ofiar: 154
Runda 14
Wrogowie: 10 kosiarzy, 2 duchy
Powtarzamy manewr z przynętą. Sprowokuj nadlatujących komandosów do zaatakowania stworzonego widma fundując im za chwilę burzę psioniczna. Drobnym problemem może być parka duchów, które przed konfrontacją z wartownikami dobrze poranić kolejnym sztormem lub nasłać na nie jakiś halucynacyjny wabik.
Liczba ofiar: 166
Runda 15
Wrogowie: 6 mutalisków
Pierwszy tak poważny atak z powietrza. Na czub wystaw wartowników albo jakiś hologram i aktywuj swoim pupilom osłonę strażnika - redukuje obrażenia z dystansu. Możesz zawołać wielkiego templariusza na pomoc i/lub wycofywać na tyły podniszczone jednostki.
Liczba ofiar: 172
Runda 16
Wrogowie: 2 wikingi, 2 maruderów, 10 marines
Zdecydowanie najtrudniejsza runda w całym wyzwaniu. Prawdopodobnie za pierwszym razem nie uda Ci się przetrwać bez strat, choć dużo do powiedzenia ma tu też łut szczęścia.
Jednostki ustaw mniej więcej tak jak na obrazku. Nie możesz być zbyt blisko południowej części wzniesienia, gdyż nadlatujące wikingi odsłonią teren towarzyszącej im piechocie, która rozpocznie ostrzał. Najlepiej poczekać w środku i zmontować jakąś naziemną halucynację. Wiking podlecą i przestawią się w tryb szturmowy atakując przynętę. Wtedy też do natarcia rusz wartownikami.
Wcześniej jednak zatroszcz się o powstrzymanie sił lądowych wroga (patrz zdjęcie), rzucając na zablokowanych marines i maruderów ze dwie burze psioniczne. Wszystko jak widzisz wymaga odpowiedniej synchronizacji i przez to poziom trudności jest tu dość wysoki. Z drugiej jednak strony nikt nie powiedział, że masz dotrwać z pełną obsadą jednostek do złota.
Liczba ofiar: 186
Runda 17, 18 i 19
Wrogowie: 20 Zerglingów (17)
Wrogowie: 6 karakanów (18)
Wrogowie: ultralisk (19)
Trzy, szybko następujące po sobie rundy, które przybliżają do upragnionego trofeum. Wyzwanie zabierze Cię na północno-zachodnią flankę, gdzie Zergi spróbują przebić się przez wielki, tarasujący przejście głaz.
Na starcie zaatakują Zerglingi, z którymi dasz sobie radę ustawiając dwie grupach wartowników po bokach kamienia. Kiedy na horyzoncie pojawią się karakany, wycofaj wartowników i zwróć się w kierunku templariuszy. Zabij (lub podniszcz jak tylko się da) obce jednostki nie oszczędzając na burzach, po czym przed byciem ultraliska zacznij morfować w archonty. W osiągnięciu złota wielcy templariusze nie będą już niezbędni, a teraz w owej potężnej formie przydadzą się najbardziej. Możesz więc dokonać przemiany na wszystkich, ale jeśli konieczne chcesz, to zostaw jednego lub dwóch.
Ultralisk zapewne szybko przebije się przez zaporę, ale Ty już wtedy powinieneś dysponować odpowiedzią w postaci jednostek psionicznych. Pamiętaj też, że bydlę możesz dodatkowo sponiewierać jakimś widmem.
Liczba ofiar: 206; 212; 213
Runda 20
Wrogowie: 10 tępicieli
Powrót do przeszłości. Tepicieli zatrzymaj polem siłowym i spuść na nich wartowników i co tam jeszcze masz dystansowego pod ręka. Jeśli został Ci jakiś templariusz to wiadomo po co powinien sięgnąć.
Liczba ofiar: 223
Runda 21
Wrogowie: 2 czołgi oblężnicze
To chyba wynagrodzenie za targanie się z kosiarzami i wikingami, jako że wystarczy tylko oddelegować wartowników na wysuniętą cząstkę platformy i czekać na przybycie czołgów. Rywalizacja na tym się nie zakończy, bowiem zaczną pojawiać się kolejne grupki wrogów, ale będzie to już rozgrywka niezobowiązująca, dla czystej zabawy.
Liczba ofiar: 225 (złoto)