Droga wstąpienia | Wyzwania | StarCraft II Wings of Liberty poradnik StarCraft II: Wings of Liberty
Ostatnia aktualizacja: 6 sierpnia 2019
Droga wstąpienia
Runda 1
Lokacja 1
Użyte jednostki: tropiciele
Przewidywana ilość strat: 0-1
Tropiciele ustawieni w linii ostrzelają niemal równocześnie przeciwników, choć Ci też nie pozostanie im dłużni. Wypatruj jednostek ponoszących głębokie rany (poziom pomarańczowy, czerwony) i przemieszczaj na tyły posługując się najlepiej mocą mignięcia. Nie teleportuj ich jednak za daleko, by same wróciły do walki. Wycofywać ze starcia możesz tylko tropicieli już ledwo zipiących (czerwonych).
Lokacja 2
Użyte jednostki: 4 kolosy, wartownik
Przewidywana ilość strat: 0
Trik polega na tym, by w chwili zbliżania się marines użyć pola siłowego wartownika (cztery razy) i zabarykadować przejście. Kolosy powinni wówczas stać w odległości nie narażającej ich na atak, ale dostatecznie blisko by samemu takowy wyprowadzać. Nie będzie to trudne, zapewniam.
Jeśli przy stawianiu pola siłowe pomylisz się i marines znajdą małą lukę, dalej będzie można wygrać bitwę bez ponoszenia strat. Doglądaj tylko zdrowia ostrzeliwanego kolosa i w razie potrzeby przejdź nim do rezerwy.
Lokacja 3
Użyte jednostki: kolos, zeloty
Przewidywana ilość strat: 0-3
W tym przypadku prawdopodobieństwo strat jest całkiem duże. Dopilnuj aby kolos stał przed zelotami i sprowadził na siebie gniew maruderów. Wtedy do akcji włącz Protoska piechotę , która dzięki tankowaniu kolosa dotrze do agresorów bez jednego zadrapania.
Później dużo zależy od łutu szczęścia. Staraj się wyciągać z walki bliskich śmierci zelotów wspierając się ostrzałem kolosa. Jeśli Ci nie wychodzi rozważ zabranie jednego dodatkowego giganta z lokacji, w której ścierasz się z marines.
Runda 2
Lokacja 1
Użyte jednostki: lotniskowce
Przewidywana ilość strat: 0-1
Pojedynek z thorami będzie wymagał od Ciebie wyciągania podniszczonych lotniskowców na tyły, tak aby maszyny kroczące Terran skupiły się na innych. Jeśli jednostka jest relatywnie jeszcze sprawna, wycofaj ja niedaleko, żeby wróciła do szyku i zaatakowała na nowo. Dokładnie tak samo jak to było z tropicielami w poprzedniej rundzie. Opanowanie tego manewru jak widzisz jest kluczowe w wyzwaniach. Z lotniskowcami jest taki problem, że są dość powolne, więc mniej to na uwadze.
Lokacja 2
Użyte jednostki: niszczyciele
Przewidywana ilość strat: 0-2
Poczekaj na czołgi i po prostu rusz przed siebie. Z łatwością będziesz je demolował, przynamniej do czasu aż ostatnie z nich wejdą w tryb oblężniczy. Wówczas natychmiast wycofuj nawet lekko nadwątlone (fizycznie) jednostki. Nieśmiertelny pozbawiony osłony okazuje się jednak bardzo śmiertelny.
Opcjonalnie możesz tu sprowadzić templariusza, który wspomoże Cię atakiem psionicznym.
Lokacja 3
Użyte jednostki: promienie otchłani, wielki templariusz
Przewidywana ilość strat: 0-1
Templariusza da się tu wykorzystać dwojako. Możesz go wysłać naprzód i użyć sprężenia zwrotnego na nadlatujących krążownikach lub też poczekać na rozpoczęcie potyczki i wywołać nad wrogami burze psioniczne. Oba rozwiązania są podobnie skuteczne.
Promieniami otchłani atakuj tylko jeden, wybrany cel. Szybciej go zniszczysz przez co zyskasz sobie przewagę. Duże znaczenie ma tu też fakt, że im dłużej atakujesz przeciwnika, to większe obrażenia zadajesz wiązką. Nie obejdzie się niestety bez wycofywania uszkodzonych jednostek, ale już nie raz to przerabialiśmy, więc sądzę, że w tego typu posunięciach masz odpowiednie doświadczenie. Jeśli zabierzesz stąd templariusza (do lokacji 2) będzie naturalnie trudniej, ale i tak będzie można wygrać bitwę mając zero strat na koncie.
Mała podpowiedź dla hardcore'owców - skoro moc promieni zwiększa się wraz z czasem ich trwania, może by tak je naładować... na sobie?
Runda 3
Lokacja 1
Użyte jednostki: archonty, wielki templariusz
Przewidywana ilość strat: 0
Stosunkowo proste podejście. Archontami zaatakuj obcą eskadrę, a templariuszem w tym czasie sięgnij po sprężenie i rzuć w nim w krążownika. Potem wywołuj burze psioniczne bacząc na sojusznicze jednostki.
Archonty mają tylko 10 punktów życia, wiec w trosce o ich życie należy obserwować spadek osłon.
Lokacja 2
Użyte jednostki: 2 kolosy, tropiciele, wartownik
Przewidywana ilość strat: 0
Powtórka z wyzwania z marines. Wartownikiem zablokuj przejście nadciągającym wrogom robiąc barykadę z pola siłowego. Tropiciele ustawieni przed kolosami jako jedyni narażeni będą na ataki, wiec monitoruj ich zdrowie.
Lokacja 3
Użyte jednostki: kolos, niszczyciele, fenixy, zeloci
Przewidywana ilość strat: 0-4
To ostatnia próba w całym wyzwaniu więc doskonale wiesz na ile strat możesz sobie pozwolić. Generalnie zalecam kompletnie zrezygnować z zelotów, którzy w obliczu spotkania z artylerią Terran wydają się krusi niczym Zerglingi.
Zwróć uwagę na położenie feniksów. Dysponują one ciekawą zdolnością podnoszenia jednostek, co teraz bardzo się przyda. Najpierw jednak pozwól by czołgi spotkały się z niszczycielami i kolosem. Po pierwszej wymianie ciosów podnieś cztery czołgi ułatwiając nieco zadanie swoim głównym siłom. Oczywiście kiedy opadną (wiązka grawitonowa trwa 10 sekund), licz się z tym, że obce jednostki natychmiast przystąpią da szarży.
Stale przyglądaj się wytrzymałości niszczycieli. Pozbawione osłon i z pierwszymi oznakami korozji natychmiast wycofuj z bitwy.