Psioniczny szturm (1) | Wyzwania | StarCraft II Wings of Liberty poradnik StarCraft II: Wings of Liberty
Ostatnia aktualizacja: 6 sierpnia 2019
Psioniczny szturm
Runda 1
Wrogowie: 14 Zerglingów
Podejdź templariuszami do klifu, a wartowników ustaw przed wejściem. Kiedy zaczną nacierać Zerglingi, wywołaj przed nimi burzę psioniczną. To ich dostatecznie osłabi, przez co wartownicy spokojnie ich wykończą.
Liczba ofiar: 14
Runda 2
Wrogowie: 10 marines
Teraz posłużymy się wartownikami oraz ich polem siłowym, którym złośliwie zablokujemy marines dostęp na platformę. Na identycznej zasadzie można rozegrać premierową rundę z Zerglingami.
Zaporę z trzech pól postaw na dole, bo jeśli dopisze Ci szczęście, zastopowani przeciwnicy nawet nie będą widzieć w co w nich strzela (efekt różnicy poziomów). Dobrym pomysłem wydaje się stworzenie z pól siłowych czegoś na kształt niecki (patrz zdjęcie) i poczekanie aż zostanie zapełniona przez agresorów. Wówczas chlaśnij burzą psioniczną, a niedobitków wykończ wartownikami.
Liczba ofiar: 24
Runda 3
Wrogowie: 4 hydraliski, 8 Zerglingów
Powtarzamy akcję z polami siłowymi. Hydraliski są trochę bardziej odporne, ale w ramach oszczędności energii zamiast drugiej burzy psionicznej zalecam zaatakować działami wartowników.
Liczba ofiar: 36
Runda 4
Wrogowie: maruder, 13 marines
Jeszcze raz to samo. Maruder pewnie przeżyje sztorm psioniczny, ale promieni rozrywających wartowników już nie.
Liczba ofiar: 50
Runda 5
Wrogowie: 1 karakan 8 tępicieli, 16 Zerglingów
Runda gwarantująca Ci brąz w wyzwaniu. Postępujemy identycznie jak ostatnio, przy czym jeśli jesteś odważny, to nie używaj burzy psionicznej tylko spróbuj wyrżnąć w pień napastników samymi wartownikami. Takie małe utrudnienie dla ambitnych.
Aby ułatwić sobie przyszłe rundy, możesz poświecić dwóch templariuszy (z najmniejsza ilością energii) na pełnoprawnego archonta i wykorzystać go w walce. Dalszy opis nie uwzględnia jednak tego rozwiązania, choć taka jednostka na pewno byłaby cennym wzmocnieniem.
Liczba ofiar: 75 (brąz)
Runda 6
Wrogowie: 3 maruderów, 10 marines
Kolejny atak Terran i znowu ta sama metoda na poradzenie sobie z zagrożeniem. Maruderzy to twarde chłopy, więc będziesz potrzebował dwóch burz by ich wyeliminować. Ewentualnie dopełnij formalności wartownikami, które mogą być jednak mocno ostrzelane - Twój wybór.
Uważaj na kolejną falę ataków. Wymagać ona będzie szybkiego przemieszczenia się z obecnej lokacji na południe.
Liczba ofiar: 88
Runda 7
Wrogowie: 23 Zerglingi
Zmieniamy więc flankę. Wartownikami ustaw się na wysuniętej części platformy i po raz kolejny zablokuj przejście biednym Zerglingom. Postaraj się znowu o odpowiedni kształt zapory tworząc jakby wgłębienie przy platformie. Możesz wtedy znowu zwrócić się do wielkiego templariusza z prośbą o mały sztormik albo dać się wyżyć wartownikom. Trzecią opcja jest rzucenie na ścieżkę burzy, co przebiegających przez nią agresorów dostatecznie zmiękczy. Potem pozostanie ich wystrzelanie, tak jak to robiliśmy w 1 rundzie.
Liczba ofiar: 111
Runda 8
Wrogowie: 6 zelotów, 5 wartowników
Po raz pierwszy mamy do czynienia z Protosami. Kilku zelotów i towarzyszących im wartowników potraktuj tak samo jak inne fale wrogów, czyli zabarykaduj im drogę polem siłowym i użyj sztormu. Po wygranym starciu biegnij na gwałt do lokacji startowej.
Liczba ofiar: 122
Runda 9 i 10
Wrogowie: 10 kosiarzy (runda 9)
Wrogowie: 6 kosiarzy (runda 10)
Zdecydowałem się opisać obie fale uderzeniowe w jednym miejscu gdyż następują one zaraz po sobie. W tym momencie drastycznie wzrasta też poprzeczka trudności, więc najlepiej zapisz grę. Popełniony błąd lub opieszałość może Cię bowiem kosztować bardzo dużo.
Północną ofensywę zastopujesz radząc sobie tak jak do tej pory, czyli zatrzymując Terranskich komandosów polem siłom i opierając się na sile burzy. Odradzam angażować w atak samych wartowników, gdyż kosiarze potrzebują raptem kilku strzałów by zrobić z nich sito. Kiedy druga grupka komandosów będzie już w drodze, po raz pierwszy w wyzwaniu sugeruję sięgnąć po halucynację. Wybierz kogoś z górnej półki, np. kolosa i ustaw go dokładnie tak jak na zdjęciu. Zauważ bowiem, że kosiarze nie muszą biec przejściem, tylko przy pierwszej nadarzającej się okazji zwyczajnie wskoczą na platformę. Po tym jak kolos przyciągnie uwagę obcych jednostek, pozbaw ich resztek rozumu psioniczną nawałnicą.
Liczba ofiar: 132, 138
Runda 11 i 12
Wrogowie: 6 hydralisków, 4 tępiciele (runda 11)
Wrogowie: 2 banshee (runda 12)
Kolejne dwie szybkie próby, choć nie tak groźne jak poprzednie. Do pierwszego ataku przygotuj się wędrując na wysunięty cypel platformy na południu, ponowie posługując się pułapką siłową na nadciągające Zergi. Wartownicy sami uporają się z wrogiem jeśli ci znajdą się blisko platformy. Nie obawiaj się hydralisków, nie są w stanie dostrzec Twoich jednostek na wzniesieniu.
Po kilku sekundach na północy pojawia się dwa banshee, które rozbijesz w pył posługując się sprężeniem zwrotnym templariuszy. Srebro więc murowane.
Liczba ofiar: 148, 150 (srebro)