Dobry początek | Wyzwania | StarCraft II Wings of Liberty poradnik StarCraft II: Wings of Liberty
Ostatnia aktualizacja: 6 sierpnia 2019
Dobry początek
Arcytrudne wyzwanie jeśli myśli się o złotym medalu. Kluczem do jego zaliczenia jest przede wszystkim inwestowanie w nowych robotników. Musisz bezustannie (przynajmniej do pewnego momentu) szkolić nowych pracowników i desygnować ich automatycznie do prac. W tym celu kliknij centrum dowodzenia, a później prawym przyciskiem myszki na kryształy lub rafinerię.
Zauważ, ze w scenariusze chodzi tylko o wytrenowane wskazanych jednostek, a nie o ich utrzymanie. Możesz to wykorzystać mordując swoich żołnierzy funkcją ataku, dzięki czemu będziesz potrzebował mniej magazynów. Pod żadnym pozorem nie można bowiem doprowadzić do sytuacji, w której brakłoby Ci miejsca na nowo szkolone jednostki.
Zapisuj stan gry co jakiś czas. Jeśli wyzwanie Ci nie wychodzi, wracaj do starych zapisów starając się lepiej rozegrać poszczególne etapy. Mnie też nie udało się za pierwszym razem i wątpię czy komukolwiek. Poniższa metoda jest oczywiście tylko przykładową.
Wyślij startowych ERK do zbierania kryształów szkoląc jeszcze dwóch dodatkowych. Trzeciego poślij do wybudowania magazynu w proponowanym przez grę miejscu. Cały czas zamawiaj nowych ERK posyłając ich do pracy przy kryształach.
Około 16:20 - Powinieneś rozpocząć wznoszenie koszar.
Niedługo potem dobuduj magazyn. Kiedy koszary zostaną skończone, natychmiast trenuj marines. Zostaw na miejscu jednego ERK, który będzie naprawiał budynki w momencie pojawienia się Zerglingów (15:00). Inwestuj w kolejnych roboli i koniecznie w momencie w którym zegar wskaże podany niże czas, miej odłożone 400 minerałów. Wtedy też powinieneś uporać się z Zergami.
Około 14:00 - Stawiamy drugie centrum dowodzenia na dole.
W te pędy rozpocznij budowę magazynu, potem bunkra i jeszcze jednego magazynu. Wszystko to możesz zrobić pojedynczym ERK. Zdecyduj się już także na dwie rafinerie zwiększając od razu skład zbieraczy gazu (na jedną maksimum 3). Cały czas trenujemy też robotników i marines, bez przerwy. Masową produkcję rozpocznij także przy nowo otwartym centrum dowodzenia.
Czterech żołnierzy wyślij do bunkra i postaw obok pracownika (do napraw). Resztą piechurów zabezpiecz klif, z którego będą mieli świetną pozycję strzelecką.
Około 12:10 - Następuje atak Zergów składający się z kilku Zerglingów i karakanów. W tym czasie powinieneś posiadać 2 rafinerie, 6 marines i mieć w budowie trzeci (od 14:00) magazyn.
Bardzo szybki i ważny etap wymagający sporo... klikania. Musisz w nim postawić 2 dodatkowe rafinerie (razem już cztery) oraz rozpocząć budowę 2 magazynów, 2 koszar, 2 fabryk (+ dobudówki) i akademii duchów. Non stop inwestuj w robotników i marines. Przed 10:00 powinieneś mieć już jakieś budynki, np. nową parę koszar, które natychmiast zacznij rozszerzać o laboratorium technologicznym. Przy pierwszych barakach postaw z kolei reaktor.
Około 10:00 - Szarża karakanów, odpiera ją 10 marines.
Przed lub zaraz po ataku Zergów musisz koniecznie zacząć wznosić czwarte koszary, stawiając w nich po raz drugi na reaktor. Najlepiej w tym momencie zasejwuj, gdyż teraz wszystko jest w Twoich rękach. Przestań powoływać nowych ERK tylko skup się na produkcji potrzebnych jednostek. Wysyłaj je w okolice bunkra lub na wzniesienie.
Możesz sobie pozwolić na nowe magazyny, ale kiedy populacja zacznie gwałtownie rosnąć, nie miej oporów przed zabijaniem własnych marines. W razie potrzeby, morduj duchy. Czołgi lepiej zostawić, przy czym jeśli przypadkiem starczy Ci gazu, spróbuj wynaleźć tryb oblężniczy (nie musisz). Przy sześciu minutach do końca zaatakują m.in. dwa ultraliski i staraj się odeprzeć ten atak korzystając np. ze snajperki duchów.
Podsumowując: produkcja w zaprezentowanym schemacie powinna opierać się na 4 koszarach (2 przystawki technologiczne i 2 reaktory) oraz 2 fabrykach.