Ścieżka Orków w Gothic 3 | Sposoby ukończenia poradnik Gothic 3
Ostatnia aktualizacja: 23 lipca 2019
Ścieżka Orków
Ardea
Przygodę zaczynasz w Ardei i na początku nie masz wyjścia: musisz wybić Orków. Potem możesz udać się śladem Gorna do Reddock, ale że się tam i tak nic nie dowiesz na temat Xardasa, udaj się od razu do Cape Dun.
Cape Dun
W Cape Dun zapracuj na szacunek Orków i porozmawiaj z ich liderem Urukiem. Pomóż mu odnaleźć szpiega rebeliantów a następnie zniszcz Reddock. Niewiele się tu dowiesz, więc ruszaj do Montery.
Montera
W Monterze możesz zbawić tylko chwilkę. Dowiesz się tylko, że szamani Orków (mogący coś wiedzieć na temat Xardasa) znajdują się w Geldern i Silden. Ruszaj na początek do Silden.
Silden
W Silden, podobnie jak w Monterze, nie musisz spędzać wiele czasu. Wystarczy, że odszukasz szamana Grompela i wypytasz go o Xardasa. Ten skieruje Cię na północ. Tym razem nie musisz odwiedzać Faring, bo niedaleko Silden jest inna przełęcz do Nordmaru.
Klan Wilka, Klan Młota
Odwiedź oba klany i poszukaj informacji na temat kryjówki Xardasa. Szaroskóry doprowadzi Cię do wieży maga.
Wieża Xardasa
Spotkasz się z nekromantą i wysłuchasz jego opowieści o bogach i artefaktach. Będziesz musiał je odszukać. Ruszaj w drogę.
Geldern, Trelis, Mora Sul, Al Shedim, Gotha, Klan Ognia
Czeka Cię teraz poszukiwanie artefaktów. Odwiedzisz te same miejsca, które opisywałem przy okazji poprzedniej ścieżki, z tym, że sposób załatwiania niektórych spraw będzie inny (oczywiście nie będziesz walczył z Orkami). Po zdobyciu wszystkich artefaktów Wracaj do wieży Xardasa.
Wieża Xardasa
Porozmawiaj z magiem i wysłuchaj jego planu. Xardas pragnie zniszczyć wszystkie artefakty i boskie pierwiastki obecne na ziemi. Wykonaj jego plan, co do joty.
Pierwsze kroki skieruj do Klanu Młota. Musisz dostać się do ich wielkiego pieca w kopalni, by tam wrzucić artefakty (razem z magicznym kamieniem otrzymanym od nekromanty). Wróć potem do Xardasa, bo to nie koniec misji.
Kolejne kroki to pozbawienie cząstki boskiej mocy dwóch przywódców: Rhobara i Zubena. Żaden z nich nie będzie chciał oddać jej dobrowolnie, więc będziesz musiał ich zabić. Ruszaj więc do Vengardu i Ishtar wykonać misję (po zabiciu obu wodzów zabierz należące do nich Berło Varantu i Kostur Wiecznego Wędrowca). Potem wracaj do Xardasa odebrać ostatnie polecenia.
Czas na to byście obaj opuścili ten świat. Eskortuj Xardasa do magicznego portalu, uaktywnij go (korzystając z przedmiotów zabranych Zubenowi i Rhobarowi), a następnie przejdź wraz z nekromantą przez portal.
To koniec ścieżki Orków.