20. The Elder Scrolls III: Morrowind. Top 100 RPG – Wiedźmin w górę!
Spis treści
20. The Elder Scrolls III: Morrowind
Jak widać, „redakcyjne trzy grosze” przełożyły się w trzeciej edycji rankingu na znaczącą rehabilitację Morrowinda – awans do pierwszej dwudziestki to nie przelewki. Niewykluczone, że to zasługa moda Skywind, który z każdą kolejną filmową zapowiedzią coraz bardziej rozpala naszą wyobraźnię, ale tak naprawdę trzecia odsłona serii The Elder Scrolls świetnie radzi sobie sama, bez wstawiennictwa moderów. Niby jest to gra obarczona tymi samymi wadami „genetycznymi” co jej słynne następczynie – z niezbyt porywającą fabułą na czele – ale Morrowind ma coś, czym broni się skutecznie po dziś dzień.
Tajną bronią „Morka” jest klimat. Wyspa Vvardenfell od pierwszych chwil – gdy tylko schodzimy z pokładu statku na ląd w miasteczku Seyda Neen – budzi w graczach nie tylko fascynację i ciekawość, ale też respekt, a może i nawet niepokój. I nic to, że model walki wydaje się drewniany, system dialogowy przypomina Wikipedię, sztuczna inteligencja NPC nie istnieje, a w „żyjącym” świecie panuje straszna drętwota. W wędrowaniu po Gorzkim Wybrzeżu, Popielnych Ziemiach czy Pustkowiach można zatracić się na setki godzin, popadając w uzależnienie od tego świata. A z pomocą wspomnianych moderów Morrowind pozostaje żywą grą nawet dziś, prawie półtorej dekady po premierze.
Pierwsze słowa w grze
Wake up, we're here. Why are you shaking? Are you ok? Wake up.
Stand up... there you go. You were dreaming. What's your name?
Jiub
19. Arcanum: Przypowieść o maszynach i magyi
Każdy rok bez nowego wielkiego RPG w realiach steampunku to rok, w którym darzymy coraz większą miłością Arcanum – co widać po awansie tej klasyki do pierwszej dwudziestki. Kiedy ktoś stwierdza, że Planescape: Torment jest za mocno odjechane, a Baldur’s Gate mu nie podchodzi, bo ma świat przesiąknięty magią „jak kucyki pony”, zwykle słyszy od swoich znajomych poradę: zagraj, brachu, w Arcanum; to steampunk, technologia, prawie żadnych cudów na kiju. I faktycznie, izometryczne RPG studia Troika Games z 2001 roku stanowi dla dzieł Interplay znakomitą alternatywę – i to nie tylko z uwagi na pierwszorzędny technomagiczny klimat.
Charakterystyczny dla Arcanum wydaje się fakt, że kontrastowi między zagrożonymi siłami natury (reprezentowanymi tutaj głównie przez magię) a zachłannym rozwojem techniki podporządkowano prawie każdy aspekt gry. Przebieg fabuły jest bardzo nieliniowy i mocno zależy od tego, jak rozwijamy postać – od tego, w którą z powyższych dwóch stron zmierzamy. Nieliniowość widoczna jest w konstrukcji każdego zadania z osobna – mnogość sposobów na rozwiązywanie problemów i różnorodność w odgrywaniu odmiennych postaci w Arcanum okazuje się wręcz legendarna. Dlaczegóż, ach, dlaczegóż nie powstała kontynuacja? Albo chociaż remake...?