Pomysły, pierogi i psychoterapia - rozmawiamy z reżyserem gry The Alters
Miałem okazję porozmawiać na temat The Alters z Tomaszem Kisilewiczem, reżyserem gry. Dowiedziałem się więcej o smaczkach dla polskich graczy (pierogi!) oraz psychologicznych i filmowych inspiracjach twórców.
The Alters zadebiutuje już 13 czerwca 2025 – a jakich doznań oczekujemy? Porozmawiałem na ten temat z Tomaszem Kisilewiczem z 11 bit studios. Spodziewajcie się wielu nawiązań skierowanych do polskich graczy, dramatycznych, jak i zabawnych momentów, ale także wyzwań dla fanów strategii czy starannie przygotowanej psychologii postaci!
Mały przedsmak dał mi niedawny pokaz zorganizowany przez Xboxa, podczas którego miałem też okazję porozmawiać z Guyem Richardsem, dyrektorem ID@Xbox – programu pozwalającego niezależnym twórcom samodzielnie wydać swoje gry na platformach Microsoftu; wywiad ten znajdziecie w serwisie Futurebeat. Z kolei Tomasza Kisilewicza mogłem podpytać o różne aspekty nadchodzącej gry. Szczególnie intrygujące jest dla mnie wchodzenie w relacje z altersami – to osobne wersje naszego Jana mające własną osobowość. Nie będziemy w stanie wszystkich zadowolić, co w dalszej perspektywie może mieć różne konsekwencje. Jako miłośnik nieliniowych gier jestem szczególnie ciekaw, jak to wypadnie w praktyce, np. jak daleko może posunąć się alter, któremu nie podobają się nasze decyzje. Rebelia? Kłamstwa? Zobaczymy!
Treści premium wymagają więcej czasu i wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju treści, rozważcie kupno abonamentu!
Krzysztof Lewandowski: Co Was inspirowało przy tworzeniu The Alters?
Tomasz Kisilewicz: Mieliśmy mnóstwo inspiracji – książki, filmy, gry, nawet muzyka. Słyszeliśmy, że teaser kojarzy się z filmem Moon, ale dla nas najważniejszy temat to nie klonowanie jako takie, tylko to, jak bardzo mogą się od siebie różnić dwie wersje tej samej osoby – jak nasze wybory życiowe wpływają na to, kim się stajemy. Duży wpływ wywarł na mnie mnie dokument Three Identical Strangers [Bliscy nieznajomi – dop. red.] – bo pojawił się właśnie wtedy, gdy dopiero zaczynaliśmy konceptualizować grę. Przedstawia on prawdziwą historię trojaczków, z których każdy trafił do innej rodziny i wszyscy wyrośli na bardzo odmiennych ludzi. To było niesamowite – jak to, gdzie dorastamy, kształtuje naszą tożsamość.
Dużo czerpaliśmy też z serialu United States of Tara [Wszystkie wcielenia Tary – dop. red.] z Toni Collette – jestem zresztą jej wielkim fanem. Grana przez nią postać cierpi na zaburzenia tożsamości i „rozmawia” ze swoimi różnymi osobowościami. To najlepsza część serialu, aktorsko niesamowita, ale dla nas to również inspiracja do pokazania interakcji między altersami w grze – różnic i dynamiki między nimi, bo jeden alter może być całkowitym przeciwieństwem drugiego. Uwielbiamy te sytuacje, gdy jeden występuje przeciwko czterem, dwóch przeciwko sześciu itd.
Jeśli chodzi o wizualną stronę gry – zależało nam na tym, żeby stworzyć realistyczną planetę. Nie chcieliśmy walki z kosmitami, tylko zagrożeń wynikających z samego środowiska, takich jak promieniowanie, anomalie, wulkany, zmienna grawitacja, i w tym zakresie inspirowaliśmy się filmem Interstellar, ponieważ pokochaliśmy w nim to, jak na każdej planecie panują inne warunki podyktowane przez prawa fizyki. U nas to są różne regiony, biomy – np. w jednym grawitacja przez wieki deformowała skały.
Część z naszych inspiracji pojawiła się z czasem, w miarę jak projekt nabierał kształtu przez te pięć lat. Nawet kulturowe odniesienia – jako mały zespół wnosimy to wszystko do świata gry. Jan Dolski to postać polskiego pochodzenia, więc są smaczki z jego przeszłości, jego miłość do pierogów...
K.L.: Pamiętam piosenkę zespołu Kombi użytą w pierwszym zwiastunie. Czyli w grze będzie więcej takich mrugnięć okiem dla polskich graczy?
T.K.: Tak! Jak wspomniałem wcześniej – mamy sporo drobnych odniesień. Np. nazwy urządzeń, które z pozoru są angielskimi skrótowcami, ale przypominają polskie słowa. Są też żarciki, pierogi, Zakopane, regionalne inspiracje. Do tego dodajemy różne detale z życia Jana i jego ścieżek życiowych. Czasem Jan wyjechał z kraju, czasem został – i to wpłynęło na jego osobowość. Altersi w bazie dyskutują o tym między sobą. Nie chcę za bardzo spoilerować, ale myślę, że będziesz z nich zadowolony.
K.L.: Jako student psychologii jestem bardzo ciekaw, czy przy tworzeniu klonów inspirowaliście się teoriami psychologicznymi, np. teoriami rozwoju osobowości?
T.K.: Tak, już na bardzo wczesnym etapie konsultowaliśmy się ze specjalistami w tym temacie – dla nas ważne było, żeby te postacie były wiarygodne, czyli bazowały na realnych wyborach życiowych, z którymi można się utożsamiać. Robiliśmy nawet wewnętrzne ankiety z pytaniami typu: „Czego żałujesz?” albo „Jakie «co by było gdyby» nie daje ci spokoju?”.
Dla jednych były to związki: „A co by było, gdybym nie zerwał z tamtą osobą?”. Dla innych – kariera: „Miałem świetny pomysł na biznes, ale się wycofałem. Gdybym się odważył, byłbym teraz bogaty?” albo „Co by było, gdybym nie rzucił studiów?”. Znasz to uczucie, gdy brakuje Ci argumentów w rozmowie z kimś, a potem wracasz do domu, bierzesz prysznic i myślisz: „Ach, to byłaby świetna riposta!”. Każdy alter ma pochodzić od decyzji tego typu. To nie są wielkie dramaty typu „zabiłem bossa mafii” albo „powstrzymałem III wojnę światową”, tylko codzienne, bliskie każdemu pytania.
Wiesz, takie pytania zadaje się w psychoterapii – sam o tym rozmawiałem z moim psychoterapeutą i mieliśmy spory ubaw z tego podobieństwa. Chyba nawet The Guardian napisał, że to „gra o jednej wielkiej sesji psychoterapii”. Ale poza tym oczywiście walczysz z anomaliami, budujesz mobilną bazę i próbujesz przetrwać pod ogromnym, wschodzącym słońcem. Uwielbiam to połączenie – poważne, przyziemne tematy, a do tego totalne SF.
K.L.: Też kocham ten pomysł. Jaki zatem ton przybierze historia? Będzie bardziej dramatyczna czy może zabawna?
T.K.: I jedno, i drugie! Szczerze, balansowanie tonu było jednym z największych wyzwań. W moim odczuciu najlepsze opowieści potrafią płynnie przechodzić między humorem a poruszającym dramatem. Nasza gra nie jest liniowa, więc musimy być bardzo ostrożni, bo może się zdarzyć, że tuż po bardzo poważnym momencie wydarzy się coś lżejszego i trzeba to dobrze wyważyć.
The Alters ma naprawdę smutne momenty – ktoś powie, że to charakterystyczne dla gry studia, które stworzyło This War of Mine albo Frostpunka. Potrafi być melancholijne i poruszające. Ale z drugiej strony to jedna z najzabawniejszych gier, jakie robiliśmy, a niektóre teksty altersów wciąż mnie śmieszą, choć słyszałem je setki razy. Mam nadzieję, że to działa – ale to wy, gracze, musicie nam powiedzieć.
K.L.: Dla jakiego typu graczy stworzyliście The Alters? Dla tych szukających wyzwań czy bardziej fabularnego doświadczenia?
T.K.: Testowaliśmy wiele rozwiązań. Nasza gra to hybryda: survival, narracja, elementy RPG, przygodówka, zarządzanie bazą. Te gatunki mają różne założenia – np. gry survivalowe wiążą się z powtarzaniem i nauką na błędach, chociażby w This War of Mine przy pierwszym podejściu pewnie nie zajdziesz daleko. Ale nie chcesz słuchać tego samego dialogu w kółko, prawda?
Dlatego też podzieliliśmy opowieść na mniejsze segmenty, żeby ewentualne powtórki były ograniczone. Zdecydowaliśmy się też na poziomy trudności – ale nie tylko w klasycznym podziale na łatwy, średni i trudny, bo rozdzieliliśmy je też na wyzwania ekonomiczne (zarządzanie), elementy survivalowe czy zręcznościowe. Nasza gra może zainteresować graczy lubiących różne gatunki, bo jest przecież połączeniem różnych gatunków. Jeśli więc jesteś wielkim fanem strategii ekonomicznych, możesz doświadczyć dużego wyzwania w tym aspekcie, a w innych już nie. Jesteśmy naprawdę zadowoleni z tego, jak ten system działa.
K.L.: Brzmi świetnie, dziękuję za rozmowę.
T.K.: Dzięki wielkie!
Część odnośników na tej stronie to linki afiliacyjne. Klikając w nie zostaniesz przeniesiony do serwisu partnera, a my możemy otrzymać prowizję od dokonanych przez Ciebie zakupów. Nie ponosisz żadnych dodatkowych kosztów, a jednocześnie wspierasz pracę naszej redakcji. Dziękujemy!