autor: Łukasz Malik
Z wizytą w 11 bit studios - czy opłaca się robić niezależne gry?
Odwiedziliśmy 11 bit studios, powstałe na gruzach nieistniejącego Metropolisu by zapytać o kulisy działania małego, niezależnego dewelopera. Czy na mobilnych grach da się zarobić? Czy wydawcy są potrzebni? Czy z piratami opłaca się walczyć?
- Lokalizacja studia: Warszawa
- Typ spółki: akcyjna, notowana na NewConnect
- Liczba pracowników: 30
- Liczba wydanych gier: 3
- Liczba gier w produkcji: 2 (w tym jeden niezapowiedziany projekt)
Polskie studio Metropolis istniało od 1992 roku, a działalność rozpoczęło, tworząc dwie udane przygodówki na PC: Tajemnicę statuetki oraz Teenagenta (do pobrania za darmo tutaj). Później warszawiacy zasłynęli serią Gorky, a ich ostatnim dziełem był Infernal. Dodajmy, że ostatnim ukończonym, bo programiści ze stolicy rozpoczęli jeszcze prace nad obiecującą strzelaniną They, ta jednak nigdy nie ujrzała światła dziennego. Przez lata firma działała w pełni niezależnie i dopiero pod koniec swego żywota dołączyła do grupy CD Projekt. W 2009 roku anulowano projekt FPS-a, a zespół produkujący They przesunięto do prac nad drugim Wiedźminem. Z oczywistych względów nie spodobało się to współzałożycielom warszawskiego studia, dlatego rok później, Grzegorz Miechowski wraz z kilkoma przyjaciółmi sformował nowy skład, do którego niedługo później dołączył Paweł Miechowski. Tak oto powstało 11 bit studios. Postanowiliśmy ich odwiedzić i podpytać, jak stosunkowo małemu, niezależnemu deweloperowi udało się odnaleźć na globalnym rynku, samodzielnie stworzyć i wydać gry oraz co sądzą na temat Steama, wielkich wydawców i Kickstartera.
Założyciele 11 bit studios od początku mieli ustalony kierunek, w jakim chcieli podążać: zamiast tworzenia dużych projektów pod dyktando wydawcy postawili na niezależność i mniejsze tytuły dedykowane wielu platformom. Pierwsza gra studia – Anomaly: Warzone Earth – wydana najpierw na PC zebrała pozytywne opinie mediów branżowych (średnia na Metacritic na poziomie 80%) oraz została ciepło przyjęta przez graczy. W późniejszym okresie doczekała się wersji na Maca, iPada, iPhone’a, Androida, Xboksa 360 oraz PlayStation 3.
Anomaly na PC, czyli potęga Steama
W tym miejscu warto zatrzymać się przy Steamie, który stał się głównym sposobem rozpowszechniania Anomaly: Warzone Earth na PC. W branży (nie tylko polskiej) pojawiają się głosy, że platforma Valve ma pozycję monopolistyczną na rynku dystrybucji elektronicznej i psuje go ciągłymi promocjami (rzekomo zaniżając wartość gier) oraz bierze zbyt dużą prowizję od wydawanych na niej tytułów. Tajemnicą poliszynela jest, że do twórców trafia 70% zysków, a 30% to marża Steama. Czy to dużo? „Ja jestem megafanem Steama i nie psioczyłbym na ich prowizję, to jest bardzo szczery układ, oni opłacają całą infrastrukturę, która kosztuje ileś tam milionów dolców rocznie i są świetni, jeżeli chodzi o promocję. Każda nowa gra jest na banerze rotującym na głównej stronie, jest w tym wyskakującym newsletterze i mają kilka tego typu kanałów – zawsze dotrzesz do klienta.” – powiedział nam Paweł Miechowski, Senior Writer w 11 bit studios.