Zadania poboczne (2) | Efekt uboczny | Dodatki do Wiedźmina poradnik Wiedźmin
Ostatnia aktualizacja: 18 lipca 2019
Q.04. Kości zostały rzucone
Faza 1. Miłka
Zadanie polega wyłącznie na grze w kości z Miłką , znajdziesz ją w karczmie M1.02 przy jednym ze stołów. Przestrzegam jednak przed grą, gdyż łatwo można stracić pieniądze. Lepszym sposobem na wzbogacenie się jest rozwiązywanie innych zadań. Zdobyte tak pieniądze w zupełności wystarczą na spłatę długu, a nawet odsetek, bez konieczności zabawy z hazardem w tle.
Q.05. No to chlup
Faza 1. Dowód
To zadanie otrzymujesz po rozmowie z Orelem (znajdziesz go w karczmie M1.02 ). Celem tego questa jest zdobycie klucza do kanałów M1.13 . Aby wejść w jego posiadanie, wystarczy pokonać naszego rozmówcę w piciu. Przed rozpoczęciem degustacji trunków należy posiadać około 7 kufli słabego alkoholu.
Faza 2. Sukces
Po zwycięstwie otrzymasz klucz do kanałów M1.13 oraz Pamiętnik podróżnika niezbędny w zadaniu Q.02. Eksponaty . Teraz wystarczy zrobić z niego użytek, wchodząc do podziemi.
Q.06. Pies obronny
Faza 1. Strażnik
Zadanie rozpoczynasz, próbując wejść do Domu kupca M1.09 . Nim pociągniesz za klamkę, Geralt zostanie zaatakowany przez leżącego nieopodal psa. Aby pozbyć się uporczywego kundla, niezbędna jest pieczeń (jeśli wybierzesz opcję dialogową: "Ty kundlu, nie będziesz na mnie warczał", pies Cię zaatakuje, a zadanie nie trafi do dziennika).
Zostało jeszcze 62% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie