Zadania główne (2) | Rozdział 3 | Solucja Wiedźmin poradnik Wiedźmin
Ostatnia aktualizacja: 18 lipca 2019
Q3.63. Źródło
Faza 1. Anomalie magiczne
To jeden z czterech questów, z którymi rozpoczynasz trzeci rozdział.
Faza 2. Czujki
Zapytaj Triss o anomalie magiczne, a wręczy Ci trzy Czujki magiczne , które będziesz musiał rozmieścić w okolicy.
Faza 3. Pierwsza czujka
Umieść czujkę w rzeźbie (M14.29 ) przy Ratuszu.
Faza 4. Druga czujka
Umieść czujkę w rzeźbie (M15.9 ) przy zejściu do kanałów w Wyzimie Klasztornej.
Faza 5. Czujki rozstawione
Umieść czujkę w rzeźbie (M22.3 ) na cmentarzu.
Faza 6. Dziecko-Źródło
Udaj się do Triss (M14.1 ) i porozmawiaj z nią. Dostaniesz misję do spełnienia oraz Receptę na Wywar de Vries .
Faza 7. Shani
Gdy tylko pojawisz się w Wyzimie Klasztornej, spotkasz się z Shani i będziesz musiał wysłuchać od niej, co myśli o Triss .
Faza 8. Alvin porwany
W szpitalu (M15.19 ) spotkasz Jaskra , który poinformuje Cię o tym, jak dzielnie stanął w obronie porwanego Alvina . Wyjdź ze szpitala i pobiegnij za Jaskrem , a zaprowadzi Cię do kryjówki porywaczy (M15.20 ).
Faza 9. Alvin odnaleziony
Od razu po wejściu do kryjówki będziesz musiał stawić czoła czwórce zabójców. Po krótkiej rozmowie z ocalonym Alvinem pojawi się Jaskier . Możesz mu polecić zabrać Alvina do Triss albo do Shani ... Po rozmowie z Jaskrem pojawi się jeszcze czterech niedoszłych zabójców.
Faza 10. Alvin dla Shani
Jeżeli zdecydowałeś, że Alvinem ma się zaopiekować Shani , udaj się do niej (M15.3 ) i porozmawiaj z nią. Okaże się, że Shani żywi wobec Ciebie większe nadzieje. Zanim zdołasz od niej wyjść, spotkasz Jaskra i dzień zakończy się popijawą z nim i z Zoltanem . Na koniec pojawisz się kompletnie pijany w domu Shani - nie będzie chciała z Toba rozmawiać, dopóki nie wytrzeźwiejesz. Pomedytuj kilkanaście godzin, a potem załatw Shani Srebrny pierścionek z bursztynem - nic innego, bo to skromna dziewczyna - i daj jej go. Nie zaszkodzi jeśli wcześniej znajdziesz się w roli ojca i odbędziesz z Alvinem kilka rozmów. |
Faza 11. Wyjaśnienie
Następnie udaj się do Triss i wytłumacz się czarodziejce ze swojej decyzji...
Faza 12. Niezadowolona Triss
... i nie spodziewaj się, że dasz radę sytuację załagodzić. (Koniec questu).
Faza 13. Alvin dla Triss
Gdy zdecydujesz oddać Alvina Triss , udaj się do jej domu (M14.1 ) i porozmawiaj z nią.
Faza 14. Wyjaśnienie
Po rozmowie z Triss udaj się do Shani (M15.3 ) i...
Faza 15. Niezadowolna Shani
... obwieść jej, że oddałeś Alvina pod opiekę Triss . W tym wypadku również zostaniesz zwyzywany, co dowodzi niezbicie, że każda decyzja podjęta w kwestii kobiet jest błędna. ;-)
Faza 16. Kobieta i dziecko
Gdy wrócisz do Triss , okaże się, że czarodziejka oczekuje od Ciebie wyznania w formie pierścionka. Zanim od niej wyjdziesz kombinować pierścionek, spotkasz Jaskra i dzień skończy się popijawą z nim i z Zoltanem . Potem będziesz musiał wytrzeźwieć przy medytacji i przynieść Triss Srebrny pierścionek z rubinem (lub Sygnet z rubinem ). Zanim jej go dasz, przeprowadź kilka rozmów z Alvinem . |
Q3.64. Po nitce do kłębka
Faza 1. Dealer
Udaj się do Siemki (M15.1 ), a zyskasz możliwość wzięcia udziału w rozprawie z handlarzami narkotyków.
Faza 2. Śladem Angusa
Jak nie poprowadzisz rozmowy z Angusem (M15.16 ), zacznie Ci uciekać. Biegnij za nim. Ucieknie do dawnego domu Vertzów (M15.17 ), a gdy wejdziesz do środka, zaatakuje Cię. Zabij go. Przy jego ciele znajdziesz Złoty sygnet , List polecający i Klucz Angusa .
Faza 3. Dostawca
Zabierz martwemu Angusowi przedmioty. List, który ma przy sobie, pozwoli Ci poruszać się bezpiecznie po terenie Salamandry.
Faza 4. Dobre hasło
Udaj się do kanałów (M15.9 ) i skieruj się do wejścia do kryjówki Salamandry (M16.3 ). Bandytom pilnującym wejścia powiedz, że przychodzisz od Angusa i podaj hasło: Cierń. Potem wejdź do środka. (Hasła możesz się domyślić czytając notatki znalezione przy Angusie . Możesz je również wydobyć od karczmarza z "Nowego Narakortu", jeśli zapytasz go o gości, których podejmuje, a następnie zapłacisz mu ponad 200 orenów i dopytasz się, czy goście ci nie mówili czegoś interesującego).
Faza 5. Gellert Bleinheim
W sali szefa (M17.3 ) znajdziesz w skrzyni List od Gellerta Bleinheima i Klucz do kanałów pod Dzielnicą Handlową. A wówczas wszyscy zabójcy w okolicy rzucą się na Ciebie. (Tak, to jest ta walka, przed którą należy łyknąć Jaskółkę i upewnić się, że stalowy miecz ma włączony styl grupowy). Do wyjścia będziesz się musiał przebić przez zastępy Salamandry - na końcu nieco pomoże Ci kilku strażników miejskich.
Faza 6. Zniszczony magazyn
Gdy wyjdziesz z kryjówki Salamandry, w kanałach spotkasz Siemkę . Rozmowa z nim zakończy misję... i zacznie kolejną: Q3.69. Wyzimski łącznik .