Questy poboczne Wiedźminkołaja (cz.1) | Wiedźminkołaj | Dodatki do Wiedźmina poradnik Wiedźmin
Ostatnia aktualizacja: 18 lipca 2019
Faza 1. Trupojady
Na cmentarz dostaniemy się bramą z Wyzimy Klasztornej (M6.11 ). Zaraz po jej przekroczeniu zostaniemy zaatakowani przez potwory, z którymi uporamy się srebrnym mieczem i stylem grupowym (silnym dla pojedynczych przeciwników). Nie zapominamy o znaku AARD i ogłuszeniu. Zabijamy tylko te trupojady, które się na nas rzucą.
Faza 2. Wiedźmy
Kiedy okaże się, że dwa ghule zostały oswojone przez czarownice , nadejdzie pora na podjęcie decyzji.
Faza 3a. Śmierć trupojadów
Zabicie Udusia i Ugryzia nie powinno sprawić nam najmniejszego problemu. Musimy porozmawiać z wiedźmami przebywającymi na środku cmentarza (M8.2 ).
Faza 4a. Nowy pupilek
Stary magazyn, z którego musimy przyprowadzić nowego towarzysza wiedźm, znajduje się w Wyzimie Klasztornej (M6.9 ). Zanim jednak udamy się do środka, musimy zakupić kawałek mięsa. Pomoże nam w tym karczmarz (M6.10 ), u którego kupimy udziec barani (15 orenów ). Na miejscu karmimy szczeniaczka imieniem Silentville zakupioną przed chwilą baraniną.
Faza 5a. Spacer
Z bestią u boku wracamy na cmentarz (M6.11 ) i rozmawiamy z wiedźmą (M8.2 ) imieniem Halldis . Oczywiście na miejscu po raz wtóry zaatakują nas potwory, więc musimy być ostrożni.
Faza 6a. Nagroda
U karczmarza (M6.10 ) odbierzemy naszą nagrodę, którą stanowi 120 orenów .
Faza 3b. Okiełznanie ghuli
W magazynie (M6.9 ) znajdziemy dwie obroże potrzebne wiedźmom do okiełznania ich pupilków. Jedną z nich wyciągniemy ze skrzyni na lewo od wejścia. Drugą musimy zdjąć z szyi martwej bestii zwanej Silentville . Na szczęście ogłuszenie (AARD) może nam pomóc w walce mieczem srebrnym oraz stylem silnym.
Faza 4b. Obroże
Wracamy do wiedźm (M8.2 ). Zaraz po wejściu na teren cmentarza znowu zostaniemy zaatakowani przez trupojady, więc bądźmy gotowi do walki. Na miejscu rozmawiamy z Halldis i zostawiamy obroże.
Faza 5b. Nagroda
U karczmarza (M6.10 ) odbierzemy naszą nagrodę, którą stanowi 120 orenów .
Faza 1. Bracia
Valdemara i Croupha znajdziemy w domu w północno-wschodniej części Wyzimy Klasztornej (M6.3 ). Musimy porozmawiać z Crouphem , który siedzi zapewne na piętrze. Warto sprawdzić wszystkie skrzynie w domu, znajdziemy bowiem wiele przydatnych przedmiotów.
Faza 2. Mroczne widmo
Keloba znajdziemy w kanałach, do których wejście leży nieco na zachodzie (M6.7 ). Upiór przebywa w komnacie oznaczonej jako (M7.1 ). Zanim się do niego przebijemy, będziemy musieli jeszcze pokonać kilka słabych utopców i topielców (srebro, styl grupowy). W rozmowie z Kelobem podejmujemy się udzielenia odpowiedzi na jego zagadki. Poprawne wyglądają tak:
NUMER PYTANIA | 1 | 2 | 3 | 4 |
ODPOWIEDŹ | nuda | unikanie życia | łatwowierność | mądrość, wierzenia, miłość |
Alternatywą dla udzielania poprawnych odpowiedzi jest udzielenie błędnej, które zaprowadzi nas do walki z upiorem. Nie obejdzie się bez Jaskółki , a na wyższym poziomie trudności i Zamieć nie zaszkodzi, albowiem przeciwnik jest twardy. Z jego szczątków wyjmiemy 50 orenów , oraz rzeczony manuskrypt , który oczywiście możemy również otrzymać w drodze pokojowej, odpowiadając na zagadki. Możemy opuścić kanały (M7.4 ).
Faza 3. Przynieś, wynieś, pozamiataj
Wracamy do Croupha (M6.3 ) i pokazujemy mu manuskrypt . Dostajemy w zamian okrągłą na swój zabawny sposób sumkę - 512 orenów .
Faza 4. Bieganie jest zdrowe
Dom Debiana Cardana leży w północnej części miasta (M6.1 ). W rozmowie oddajemy krasnoludowi manuskrypt .
Faza 5. Dzieło życia
Musimy wrócić do Debiana nieco później. Odpocząć możemy chociażby przy ognisku (M6.12 ) czy też w karczmie (M6.10 ). Po godzinie wracamy do kowala (M6.1 ) i odbieramy artefakt.
Faza 6. Szkła Złego i Dobrego
Crouph (M6.3 ) zapłaci nam 64 oreny za dostarczenie szkieł, a tym samym ukończymy zadanie.