Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Warlords: Battlecry III - poradnik do gry

Warlords: Battlecry III - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Zdolności rasowe | BOHATER | Warlords Battlecry III poradnik Warlords: Battlecry III

Ostatnia aktualizacja: 28 października 2019

Opis zdolności naszych hero zdecydowałem się podzielić na dwie składowe: rasy oraz profesję. W jednakowym bowiem stopniu te dwa czynniki wpływają na to, co będzie nasz bohater potrafił oraz jakie umiejętności będzie posiadał. Zdolności naszych hero w największym stopniu określają jego przydatność oraz rolę, jaką będzie pełnił w rozgrywce. Dlatego też proces kreacji oraz rozwoju każdego bohatera wymaga od gracza dużej uwagi oraz szczegółowego planowania. Mam nadzieję, iż przygotowany przeze mnie ogólny opis zdolności pomoże Wam w podejmowaniu trudnych decyzji w procesie kształtowania Waszych wirtualnych, warlordsowych alter-ego.

Każda rasa posiada własny zestaw, zazwyczaj 3 lub 4, zdolności, które posiada każdy przedstawiciel danej rasy. Nie są to jednocześnie skille zarezerwowane tylko dla danej rasy, część może się pokrywać ze zdolnościami profesji (np. Ferocity posiadają zarówno każdy przedstawiciel rasy orków, jak i każdy Wojownik). Jeśli zaistnieje sytuacja, iż jakieś zdolności się pokrywają (np. ork Wojownik), występuje zjawisko zwane synergią, która polega na tym, iż bazowe punkty zaawansowania danej zdolności będą sumowane, zgodnie ze wzorem:

Rasowy poziom opanowania zdolności + Klasowy poziom opanowania zdolności + 2

Jak można łatwo wywnioskować, niektóre profesje opanowały niektóre zdolności w szczególny sposób, osiągając różnoraki poziom zaawansowania.

Przejdę teraz do charakterystyki każdej rasy pod kątem posiadanych zdolności. W opisie pominę zdolności typu 'Lord'. Polegają one na tym, iż bohaterowie mają naturalną zdolność dowodzenia armiami złożonymi z przedstawicieli swojej rasy. Tak więc każdy bohater demonów będzie posiadał zdolność Daemon Lord, która podnosi Morale podczas gry demonami, zaś bohater krasnolud, dzięki zdolności Dwarf Lord, również będzie zwiększał całkowite Morale armii, jeśli tylko dowodzi krasnoludami. Lordy są dobrą zdolnością dla każdego bohatera wspierającego, który nastawia się na granie tylko własną rasą - każdy punkt w Lorda zwiększy bowiem całkowite Morale o 2 (co jest dosyć dużym przyrostem). Zdolności rasowe są dostępna na poziomie 1, 10, 20 i 30. Na poziomach 5, 15, 25 i 35 otrzymujemy zdolności klasowe, ale o tym później. A teraz konkrety.

Poziom 1

Poziom 10

Poziom 20

Poziom 30

1. Barbarian

Reave

Running

Ice Magic

Quarrying

Horse Lord

   

Bohaterowie barbarzyńców zawsze odznaczają się dużą skutecznością w walkach z dużymi potworami i wrogami - każdy oddział od kawalerii wzwyż (a więc wymagający 2 Army Limit i więcej) będzie szczególnie narażony w starciach bezpośrednich z bohaterem barbarzyńców (każdy punkt w Reave zwiększy dodatkowy damage w walce z dużymi potworami o 5). Na poziomie 10 barbarzyńca otrzymuje zdolność szybkiego biegania, zwiększając swój speed o 1 za każdy punkt. Poziom 20 daję bohaterowi dostęp do Ice Magic, co nie jest zbyt trafione, zważywszy na niską inteligencję barbarzyńców. Bardzo przydaje się za to Quarrying, który pasywnie i automatycznie generuje kamień (każdy punkt zwiększa 'wydobycie' o 15 sztuk kamienia na minutę - 4 punkty dają efektywność kopalni kamienia 2 poziomu).

 

Poziom 1

Poziom 10

Poziom 20

Poziom 30

2. Daemon

Daemon Lord

Regeneration

Pyromancy

Invulnerability

Ferocity

   

Demony są urodzonymi wojownikami, każdy przedstawiciel rasy posiada wrodzony wysoki combat (+3 za każdy punkt Ferocity), co przyda się nie tylko wojownikom, ale również Pyromancerom i innym ofensywnym magom, którzy normalnie nie mają takiej możliwości. Regeneracja na 10 poziomie jest zawsze przydatna, poświęcenie 5 punktów podwaja szybkość regenerowania życia (przyrost 20% za każdy punkt). Poziom 20 nie oferuje nam dostęp do magii ognia, która specjalizuje się w zadawaniu bezpośrednich obrażeń, lecz ogólnie jest średnio przydatna (Pyromancy jest dosyć wymagającą szkołą magii), nieco kontrowersyjne jest za to Invulnerability, który zwiększa odporność bohatera na obrażenia fizyczne (+2 do armor za każdy punkt). Pompując tutaj dużo punktów możemy osiągnąć niemal niewrażliwość na fizyczny damage, jednak nawet 5 punktów wystarczy, by odczuć zwiększoną odporność.

 

Poziom 1

Poziom 10

Poziom 20

Poziom 30

3. Dark Dwarf

Siege Lord

Engineer

Chaos Magic

Golem Master

Constitution

   

Mroczne krasnoludy zachowały naturalną hardość i wytrzymałość swoich zwykłych braci (+10 HP za każdy punkt w Constitution), mogą więc rozwijać swoją odporność na ciosy bez podnoszenia Siły. Zdolność Engineer pozwala bohaterowi na podnoszenie wytrzymałości wszystkich stawianych przez budowniczych konstrukcji (+20 HP za każdy punkt w Engineer). Chaos Magic, dostępny na 20 poziomie, jest najgorszą szkołą magii, ale akurat Dark Dwarfom się przydaje (morph health, damage dla Firebomb, morph speed, combat dla golemów). Golem Master to rewelacyjna zdolność wspierająca budowę golemów (każdy wyprodukowany Golem dostaje premię +5 XP za każdy punkt w Golem Master), pozwala na tworzenie niezwykle silnej, wytrzymałej i doświadczonej (bardziej zaawansowanej technicznie?) mechanicznej armii.

 

Poziom 1

Poziom 10

Poziom 20

Poziom 30

4. Dark Elf

Dark Lord

Death Rune

Summoning

Assassin

 

Lore

   

Mroczne elfy posiadają naturalnie większe zasoby mana (+10 mana za punkt), przez co świetnie nadają się na wszelkiego rodzaju magów. Death Rune obniża koszt ulepszenia wymaganego do produkcji Assasssinów (+5% HP zabójcow i -5% koszt ulepszenia za punkt), zwiększa również ich wytrzymałość, tak więc bohater mrocznych elfów może być dobrym bohaterem wspierającym. Każdy dark elf może opanować czary ze szkoły Summoning Magic, co w połączeniu z Lore daje nam naturalnie utalentowanego Summoner'a. Z kolei zdolność Assasssin (+1% szans na zabicie jednym uderzeniem za punkt) niespecjalnie się przyda magom, może za to okazać się użyteczne zarówno wojownikom, jak i postaciom specjalizującym się w cichym i zręcznym zabijaniu, poza liniami frontu.

 

Poziom 1

Poziom 10

Poziom 20

Poziom 30

5. Dwarf

Dwarf Lord

Armorer

Rune Magic

Brewmaster

 

Constitution

   

Krasnoludy, podobnie jak ich mroczni bracia, są naturalnie wytrzymali (+10 HP za punkt w Constitution), zaś ich krępa budowa ciała daje im naturalną odporność na obrażenia kłute (+5 piercing armor za punkt), co zwiększa ich odporność na ostrzał łuczników (przydatne, zważywszy na niską Zręczność dwarfów). Czyni z nich dobrych kandydatów na wojowników. Rune Magic pozwala na łatwe zwiększenie odporności i wsparcie reszty armii. Zdolność Brewmaster, która zwiększa XP produkowanych krasnoludów o 5 za każdy punkt, jest rewelacyjna, wystarczy zaledwie 4 punkty, aby produkować każdego krasnoludzkiego wojownika na 4 poziomie doświadczenia, bez względu na inteligencję.

 

Poziom 1

Poziom 10

Poziom 20

Poziom 30

6. Empire

Imperial Lord

Trade

Alchemy

Wealth

 

Serpentslayer

   

Bohaterowie Imperium to naturalni 'wspomagacze' - bohaterowie kierujący armią zazwyczaj z wygodnej pozycji, sporadycznie biorący udział w samej bitwie. Dzięki zdolnościom Trade (która zwiększa efektywność handlu o 2% za każdy punkt) oraz Wealth (która produkuje 15 sztuk złota na minutę za każdy punkt) bohater może błyskawicznie rozwinąć bazę oraz zręcznie obracać zasobami. Dostęp do Alchemii czyni z nich dobrych magów i dodatkowo daje wiele możliwości dalszego wspierania działań bez wychodzenia z bazy (Transmute, Golemy, statuetki, Create Item itd.). Serpentslayer, dający bonus +10 damage za punkt w walce z jednostkami ssrathi, niespecjalnie się przydaje (Imperialni wojownicy są raczej kiepscy i rzadko spotykani).

Poziom 1

Poziom 10

Poziom 20

Poziom 30

7. Fey

Dream Lord

Illusion Magic

Energy

Magic Resistance

Warding

   

Naturalne opanowanie Illusion Magic i Energy (zwiększający o +5% regenerację many za punkt) czynią z bohaterów rasy fey zdolnych magów, którzy, mimo braku Lore, nie będą tak dotkliwie odczuwać braku many. Odporność na magię (dająca +4 magic resistance za punkt) przydaje się nie tylko w kampanii (gdzie przyjdzie nam walczyć z silnymi oddziałami atakującymi magią), ale i również w zwykłych grach (już kilka punktów zapewnia solidną ochronę, rzadko się zdarza, że jednostka zadaje jednym uderzeniem więcej niż 25-30 obrażeń od magii). Warding z kolei zapewnia wszystkim jednostkom (łącznie z bohaterem) większą odporność na żywioły (+1 resistance za każdy punkt) - jest to typowy skill supportujący.

 

Poziom 1

Poziom 10

Poziom 20

Poziom 30

8. High Elf

High Lord

Life Rune

Healing

Energy

 

Lore

   

Dostęp do magii uzdrawiania, w połączeniu z Energy i Lore, czyni bohatera wysokich elfów idealnym magiem, szczególnie skutecznym w walce ze złymi rasami. Oprócz tego high elfy oferują jeden skill wspierający - Life Rune, który podnosi HP Jednorożców o 5% i zmniejsza koszt wykupienia runy Vivos. Uzdolnień defensywno-kombatanckich nie stwierdzono.

 

Poziom 1

Poziom 10

Poziom 20

Poziom 30

9. Knight

Knight Lord

Weaponmaster

Divination

Armorer

 

Leadership

   

Bohater knightów jest wprawnym wojownikiem. Zdolność Weaponmaster zwiększa szansę na zadanie krytycznego uderzenia (+2% za punkt), zaś Armorer, działający analogicznie do dwarfowego, zwiększa odporność na strzały i inne obrażenia kłute. Zdolność Leadership powoduje, iż bohater knightów może stanąć na czele praktycznie każdej rasy i nadal zwiększać jej morale, zaś Divination Magic posiada całkiem ciekawy wachlarz wspierających i niszczących demony.

 

Poziom 1

Poziom 10

Poziom 20

Poziom 30

10. Minotaur

Horned Lord

Thick Hide

Mighty Blow

Pyromancy

 

Ferocity

   

Minotaury są absolutnie rewelacyjnymi wojownikami, prawdopodobnie najlepszymi w grze. Ich wysoki combat wynika nie tylko z siły, ale i ze zdolności Ferocity, przez co niezwykle trudno dorównać im w walce. Thich Hide zwiększa odporność bohatera minotaurów na obrażenia obuchowe (+5 crushing armor za punkt), zaś Mighty Blow bezpośrednio wpływa na zadawane obrażenia (+2 damage za każdy punkt). Można również eksperymentować z minotaurami-magami, dzięki dużemu combat nie będą oni mieli problemów z trafianiem czarami we wrogów (można się zastanawiać nad Pyromancerem czy Elementalistą) - pomysł jak najbardziej możliwy do zrealizowania.

 

Poziom 1

Poziom 10

Poziom 20

Poziom 30

11. Orc

Elf Player

Ferocity

Chaos Magic

Demolition

Orc Lord

   

Naturalna nienawiść do elfów każdego orka sprawia, że nie są oni specjalnie lubiani przez żadną z trzech elfich ras (+10 damage przeciwko elfom za każdy punkt w Elfslayer). Ferocity i Demolition (+10 obrażeń w walce z budynkami) są niezwykle przydatne dla każdego wojownika - szczególnie Demolition może się okazać bardzo groźne podczas rushów. Chaos Magic jest w tym przypadku bezużyteczne...

 

Poziom 1

Poziom 10

Poziom 20

Poziom 30

12. Plaguelord

Plague Lord

Contamination

Summoning

Leech

Warding

   

Będąc najbardziej inteligentną rasą, plaguelordzi potrafią tworzyć silnych magów, specjalizujących się w Summoning Magic. Warding i Contamination (zwiększający siłę chorób) to już skille supportujące, raczej średnio przydatne, zaś Leech pozwala na odzyskiwanie many z każdym zabitym wrogiem (+2 many odzyskane za punkt) - brzmi nieźle, ale zważywszy na fatalne warunki fizyczne bohaterów plagi, zdolność ta nie jest specjalnie przydatna.

 

Poziom 1

Poziom 10

Poziom 20

Poziom 30

13. Ssrathi

Serpant Lord

Scales

Poison Magic

Dragonmaster

 

Running

   

Ssrathi posiada zdolności, które są użyteczne dla każdego rodzaju występujących bohaterów. Poison Magic jest całkiem silny sam w sobie, może więc stać się magiem. Scales zapewnia dodatkową ochronę przed obrażeniami siecznymi (+5 slashing armor za punkt), Dragonmaster to skill wspierający (+10 XP dla "smoków" za punkt, lista oddziałów uważanych za smoki dołączona poniżej), zaś Running to wymarzona zdolność dla złodziei i zabójców. W efekcie jest to rasa, która w niczym nie jest doskonała, ale jest niezła, jeśli chcemy zrobić 'dwuklasowca' - np. wytrzymałego i szybkiego wojownika, albo wspierającego maga. Dragonmaster uwzględnia następujące jednostki: Smoki, Faerie Dragony, Wyverny, Pterodaktyle(!).

 

Poziom 1

Poziom 10

Poziom 20

Poziom 30

14. Swarm

Scorpion Lord

Manslayer

Necromancy

Ignore Armor

Constitution

   

Duża wytrzymałość i zdolność do ignorowania pancerza trafianych wrogów (ignoruje 3 punkty armora za każdy punkt w Ignore Armor) to dobra mieszanka dla każdego wojownika. Necromancy Magic to dobra szkoła wspierająca działania całej armii, lecz wymaga trochę poświęcenia (inteligencja/przedmioty), zaś Manslayer to typowa zdolność nadająca bohaterowi swarmu dużą skuteczność w walce z ludzkimi rasami (Barbarian, Empire i Knight).

 

Poziom 1

Poziom 10

Poziom 20

Poziom 30

15. Undead

Skull Lord

Necromancy

Memories

Vampirism

Warding

   

Wspierający mag jest chyba postacią, która w najlepszy sposób odzwierciedla talenty undeadów. Memories to bardzo silna zdolność, która zwiększa XP produkowanych szkieletów (a więc potencjalnie WSZYSTKICH jednostek nieumarłych) o 3 za każdy punkt. Dodając do tego Warding (+resistance dla całej armii) i Necromancy Magic (mnóstwo summonów i czary wspierające) uzyskujemy efektywną i skuteczną w działaniu mieszankę. Ostatnia ze zdolności - Vampirism - tylko z pozoru wydaje się być słaby. Dobrze zaplanowany i z konsekwencją prowadzony Warrior/DeathKnight z rozwiniętą zdolnością Vampirism (która pozwala odzyskać z każdym wyprowadzonym atakiem 1 HP za każdy punkt) jest bardzo trudny do zabicia, o ile tylko będzie wystarczająco szybko atakował. Szkoda tylko, że jest tak późno dostępna.

 

Poziom 1

Poziom 10

Poziom 20

Poziom 30

16. Wood Elf

Forest Lord

Forest Rune

Nature Magic

Sky Rune

Jedyna rasa, która nie posiada specjalnej zdolności na pierwszym poziomie (poza Lordem) - jest to swojego rodzaju kara za nieziemsko silnych łuczników. Generalnie bohater leśnych elfów to hero wspierający + ew. przywołujący raz na jakiś czas stworka z lasu. Forest Rune zwiększa żywotność Treantów i obniża koszt wykupienia Arbos Rune, zaś Sky Rune działa analogicznie dla jednostek latających oraz Rune of Cielos (łucznicy).