Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Warlords: Battlecry III - poradnik do gry

Warlords: Battlecry III - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Dark Dwarves | RASY | Warlords Battlecry III poradnik Warlords: Battlecry III

Ostatnia aktualizacja: 28 października 2019

Mroczne krasnoludy to w prostej linii bracia zwykłych dwarfów, które zostały wypaczone przez samego Bane'a, podczas ich migracji przez północne tereny. To genialni konstruktorzy, których owładnęła mania rozwoju technologicznego.

Furnace level 1

Engineer - podstawowy robotnik i bezpośredni odpowiednik Kowala dwarfów. Podobnie wygląda i ma identyczne zdolności konstrukcyjne i 'wydobywcze' (jeden inżynier liczy się za dwóch zwykłych robociarzy), w późniejszej fazie gry nieco gorzej walczy (nie przepada za gorzałką), ale posiada zdolność samodzielnego naprawiania budynków (zaklęcie/zdolność Earthpower). Podobnie jak Smith, bardzo drogi jak na chłopka.

Stone Golem - pierwsza dostępna jednostka bojowa - Dark Dwarves | RASY | Warlords Battlecry III - Warlords: Battlecry III - poradnik do gry

Stone Golem - pierwsza dostępna jednostka bojowa. Początkowo możliwości ich produkcji są nieco ograniczone - wystawienie jednego egzemplarza wymaga 80 sztuk kamienia, surowca, którego sporo potrzeba do konstruowania budowli i trenowania inżynierów. Niemniej jednak jest to dobry oddział - bardzo wytrzymały i mocno bije, szczególnie budynki i nieumarłych (piącha zadaje obrażenia obuchowe). Jest ciężko opancerzony i całkiem odporny na żywioły, do tego praktycznie niewrażliwy na ciosy zadawane bronią kłutą. Po wykupieniu wszystkich upgradeów (a jest tego sporo - Weaponsmith I/II, Armorer I/II, Mithril, Iron Fist, Shatter, Forge, Siege Parts) nawet w dalszej fazie gry jest użyteczny i może mocno przyłożyć - ulepszenia dadzą mu łącznie +25 damage, +15 armor, +3 combat, +2 speed i 25% szybszy 'trening'. Niestety, pan Kamienny porusza się bardzo ociężale (bazowa szybkość 3), jest wrażliwy na prąd (kamienie przewodzące energię elektryczną - doprawdy fascynujące są prawa fizyki panujące w Etherii) i posiada obniżoną szybkość ataku. Wielką zaletą wszystkich golemów jest umiejętność atakowania jednostek latających, dzięki czemu nie ma z ptactwem praktycznie żadnych problemów.

Furnace level 2

Iron Golem - bardziej zaawansowany technicznie model golema. Nieco dłuższa produkcja wymaga już tylko metalu, gruntownej restylizacji poddano zarówno podwozie, jak i nadwozie. Żelazny przypomina mi antycznego mecha, z mobilną wieżyczką, która pozwala mu na atakowanie wszystkich jednostek dookoła (bardzo skuteczne w walce z chmarami kiepskich jednostek - fey...). Pozostałe zdolności bitewne także zostały nieco ulepszone - pogrubiono pancerz i zwiększono żywotność konstrukcji, kosztem nieco mniejszej odporności na obrażenia niefizyczne. Minimalnej poprawie uległa szybkość poruszania się, golema nauczono również błyskawicznego składania Firebombek z substancji zawartych w powietrzu. Zdolność ta jest rewelacyjna - jeżeli uda nam się złożyć sporą armię Żelaznych Golemów (16+), to co jakiś czas będziemy mogli, zupełnie za darmo, wystawiać całe armie bomb, które będą w stanie dokonać olbrzymich zniszczeń. Dobrze jest o tym pamiętać, szczególnie podczas bezpośredniego ataku na bazę wroga, kiedy to wieżyczki zajęte są ostrzeliwaniem golemów (bombki są mało wytrzymałe). Konstrukcja mr Żelaznego daje mu dodatkową odporność na broń ciętą, co znacznie zwiększa jego przeżywalność na placu boju - trzeba tylko uważać na jednostki atakujące błyskawicami, gdyż żelazo jest naturalnym przewodnikiem.

Ballista - dobrze znany i niezbyt oryginalny patent, szczególnie dla ras krasnoludzkich. Generalnie dark dwarfy posiadają w zanadrzu znacznie bardziej zaawansowany i użyteczny sprzęt artyleryjski, tak więc balisty warto budować głównie wtedy, kiedy nie będzie można z różnych względów liczyć na konstruowanie Dział Ogniowych i Hellbore'ów. Ich jedyną przewagą nad wspomnianymi urządzeniami jest odporność na obrażenia kłute i znacznie większy zasięg strzału (ta zaleta jest jednak w dużej mierze niwelowana przez znacznie niższą skuteczność ataku), szczególnie po dopaleniu zasięgu (+4, identycznie jak u dwarfów).

Battering Ram - taki wolniejszy, twardszy i skuteczniejszy w ataku na budynki golem. Cena nieco wyższa, wrażliwość na ogień, a nie na prąd, trochę dłuższa produkcja. Stosować głównie podczas atakowania baz, które są wyposażone w wieżyczki prądowe (np. wysokie czy mroczne elfy) lub jednostki zadające masowo elektryczne obrażenia - nie należy oczywiście przy tym zapominać o wrażliwości Tarana na ogień.

Furnace level 3

Firebomb - alternatywną metodą uzyskiwania bombek - niespodzianek jest konwencjonalna produkcja w Warsztatach Oblężniczych. Cała filozofia Firebombów jest bardzo prosta - są to proste urządzenia przypominające chodzące na małych metalowych nóżkach miny, wybuchające przy bezpośrednim kontakcie, zadając jednocześnie obrażenia wszystkim wokół (fire splash damage). Bombka jest jednak bardzo mało wytrzymała i zazwyczaj ginie od jednego ciosu, przy detonacji nie zadaje obrażeń ptactwu (logiczne). Koszt i czas produkcji są bardzo niskie, jednocześnie jest to jedyna obok Zjaw i Cieni jednostka potrafiąca obsługiwać wieżyczki (fascynujące, kawałek metalu z ładunkiem wybuchowym obsługuje balisty wieżyczek z wprawą piechociarza), do tego bardzo tania i w przypadku zniszczenia fortyfikacji bombka samorzutnie eksploduje, zadając dodatkowe obrażenia jednostkom bezpośrednio atakującym wieżyczki. Szczególnie jest to przydatne, jeżeli jesteśmy atakowani frontalnie, zazwyczaj wieżyczka wypchana czterama Firebombami przy zawaleniu nie daje szans przeżycia oddziałom atakującym (przyjmują na klatę od 100 do nawet 200 obrażeń od ognia). Bombki są świetne jako oddziały oskrzydlające (duża szybkość, zabijają mało wytrzymałe oddziały 1-3 wybuchami), stanowią olbrzymie potencjalne zagrożenie dla wrogich bohaterów. Skuteczność wybuchu można zwiększyć wykupując upgrade'y Alchemist Fire I i II (łącznie +20 fire damage).

Catapult - znowuż ograny i sprawdzony patent, który, podobnie jak w przypadku Balisty, jest bezpośrednim i tańszym substytutem, tym razem Działa Ogniowego. Pojawia się jeszcze później niż Balista i z tego względu jest nawet mniej użyteczna. Katapulta ma większy zasięg od Flame Cannona, zadaje inny rodzaj obrażeń (obuchowy vs ogniowy), ale posiada identyczne odporności (kłute) i wrażliwości (ogień). Tak jak w przypadku Balisty, stosować w sytuacjach, gdy nie ma możliwości skutecznego użycia bardziej rozwiniętego Działa Ogniowego.

Firebat - podstawowy latacz dark dwarfów, Ognisty Nietoperz to tak naprawdę zwykły Nietoperek po tuningu - jest skuteczniejszy, zadaje ogniste obrażenia, ma większą odporność na ciosy i jest praktycznie niewrażliwy na ogień - Dark Dwarves | RASY | Warlords Battlecry III - Warlords: Battlecry III - poradnik do gry

Firebat - podstawowy latacz dark dwarfów, Ognisty Nietoperz to tak naprawdę zwykły Nietoperek po tuningu - jest skuteczniejszy, zadaje ogniste obrażenia, ma większą odporność na ciosy i jest praktycznie niewrażliwy na ogień. Teoretycznie w dużych chmarach jest dobrym zabójcą smoków, w praktyce sprawdza się tylko w zwiadzie i ew. w atakowaniu budynków wroga (fire damage, budynki jak wiadomo są wrażliwe na ogniste obrażenia).

Wraith - dusze dark dwarfów są spaczone i przesiąknięte mrokiem, dlatego też można przywołać duchowe wcielenia krasnoludzkich przodków i stosować je w bitwie. Zjawy są odporne na zimno i całkiem szybkie, świetnie uzupełniają pozostałe siły lądowe (golemy). Są znacznie tańsze od Cieni i szybciej się produkują, przez co czasami lepiej jest mieć słabsze duchy, ale nadrobić to ilością.

Shadow - na tym samym poziomie tier jest od razu dostępna lepsza wersja Zjawy. Cena jest znacznie wyższa, trzeba wyprowadzić dodatkowy upgrade (koszta i trening), tak więc trzeba na to spojrzeć z perspektywy czasu. Duchy można przywoływać od razu, bez jakiegokolwiek treningu - jest to skill Hali Przodków. Niestety, znacznie większe są wtedy koszta takiej operacji (+50 kryształu w obu przypadkach, z prostej arytmetyki wynika, że Zjawy bardziej opłaca się trenować normalnie, a Cienie przywoływać od razu). Za pomocą ulepszeń możemy zwiększyć szybkość i wyszkolenie duchów (3 upgrade'y dają łącznie +6 speed i combat). Cień to dobra i elastyczna jednostka, szybka, a więc może łatwo zarówno dopaść jednostki atakujące żywiołami, jak i uciec oddziałom zadającym obrażenia konwencjonalne.

Furnace level 4

Flame Cannon - pierwszy cud techniki mrocznych krasnoludów, rewelacja i marzenie każdego dowodzącego oblężeniem - wspaniałą skuteczność przy dobrej mobilności. Z naszego dwuwymiarowego punktu widzenia 'z lotu ptaka' Działo Ogniowe przypomina średniowieczną armatę i jako takie ma podobne zastosowania - jest nie tylko rewelacyjne w atakowaniu budynków, ale może prowadzić skuteczny ostrzał jednostek lądowych. W odróżnieniu od klasycznych średniowiecznych dział, Flame Cannon strzela ognistymi kulami, nie po paraboli, ale w linii prostej, czego konsekwencjami są mniejszy zasięg i większa celność. Należy uważać na wojska lotnicze, gdyż Działo nie potrafi ich zwalczać. Zazwyczaj jak już dojedziemy do Furnace level 4 będziemy mieli wykupione Siegecraft +4 do zasięgu dla broni oblężniczej - jest to upgrade niezbędny, gdyż bez niego Działo Ogniowe ma mniejszy zasięg od zwykłej wieżyczki (bazowo 10 pól). Jest znacznie bardziej wytrzymałe i odporne od zwykłej Katapulty, przy dłuższej i kosztowniejszej produkcji. Flame Cannon nie zadaje splash damage (rani tylko jeden cel), jest jednak znacznie szybszy. Warto wykupić Alchemist Fire I i II dla łącznie +20 obrażeń od ognia.

Hellbore - drugi cud techniki, prądnica na kółkach, jest niezbędnym uzupełnieniem Flame Cannona, zawsze powinniśmy mieć więcej Hellboreów niż Cannonów - Dark Dwarves | RASY | Warlords Battlecry III - Warlords: Battlecry III - poradnik do gry

Hellbore - drugi cud techniki, prądnica na kółkach, jest niezbędnym uzupełnieniem Flame Cannona, zawsze powinniśmy mieć więcej Hellbore'ów niż Cannonów. Piekielnie wysoka skuteczność ognia (a raczej prądu), dobry zasięg (identyczny jak Działa Ogniowego), rozwala ptactwo wroga niczym ZSU 23-4 Shilka, do tego wytrzymała na prąd (ale wrażliwa na obuchy) i, jak na broń oblężniczą, szybka. Droższa od Flame'a, ale szybciej się buduje. Głównym zastosowaniem Hellbore'a jest wsparcie sił lądowych (tak jak Balista), ale potrafi równie skutecznie niszczyć konstrukcje wroga. Nie bez kozery mówi się, iż mroczne krasnoludy posiadają najlepszą artylerię w całej grze.

Wyvern - ptaszek z ostro zakończonym ogonkiem, może pełnić rolę kawalerii ze względu na sporą skuteczność i olbrzymią szybkość (po wykupieniu Golden Wyvern bazowy speed to 18 - jeden z szybszych oddziałów w grze, do tego latający). Ma trochę mało życia, ale działają na nią ulepszenia zbroi (Armorer i Mithril). Dobra również w zwiadzie, ale kiepsko radzi sobie z budynkami wroga (zadaje obrażenia kłute).

Furnace level 5

Bronze Golem - wielki twardziel i prawdziwe utrapienie, jeżeli przeciwnik nie ma jednostek atakujących prądem. Bardzo ciężko opancerzony i odporny na żywioły (z wyjątkiem elektryczności), niezwykle mocno bije. Po wykupieniu wszystkich ulepszeń zamienia się w małego czołga: bazowe 35 armor, 75 damage, 19 combat i 6 speed po przystępnej cenie i średnio długim treningu, do tego spora sprawność w przejmowaniu budynków, praktyczna niewrażliwość na obrażenia kłute i umiejętność utylizowania gruzu z ziemi. Jedna z moich ulubionych jednostek, błyskawicznie ściąga z powietrza wszelkich lataczy wroga. Zmorą dla niego jest Storm Dragon, mocno szkodzą też Summonery i Sorcerery. W dużej ilości (8+) Brązowe Golemy (które de facto są raczej różowe czy purpurowe) to bardzo trudna do zatrzymania siła. Mając wsparcie artylerii są wręcz nie do ruszenia.

Fire Dragon - ognisty smok może dobrze uzupełniać siły lądowe, głównie poprzez eliminowanie oddziałów szczególnie niebezpiecznych dla golemów (wszystko co zadaje prądowy damage, także wieżyczki). Przydatny i warto go mieć, chociaż może wystąpić problem ze złotem (potrzebne również do produkcji artylerii i Brązowych Golemów), z kryształami jest nieco lepiej (łatwiej zrezygnować z duchów).

Frost Dragon - lodowa wersja, jest mniej użyteczna w niszczeniu prądowych wieżyczek, ale w zamian zwalnia jednostki wroga, co jest nie do pogardzenia, zważywszy na mocno przeciętną mobilność większości naszych oddziałów. Jeżeli wróg nie ma zbyt wiele prądu po swojej stronie, to można się skusić na Lodowego Smoka, w przeciwnym razie lepiej wziąć Fire Dragona - jest twardszy i nieco skuteczniejszy (chyba że wyskoczą oddziały z fire resistance - wtedy oczywiście Frosty lepsze).

Grond - Big Daddy wszystkich golemów, prawdziwy majstersztyk konstrukcyjny. Z wyglądu przypomina trzykrotnie większego Brązowego Golema i... tak naprawdę właśnie taki jest - większy, super silny, super odporny (szczególnie na ataki fizyczne) i super skuteczny. Jest to jedyny golem, który nie posiada wrażliwości na obrażenia elektryczne, w dodatku dosyć żwawo się porusza i po wykupieniu upgrade'ów jest ciężkim orzechem do zgryzienia (45 armor przy 850 życia i prawie 200 damage to nie w kij dmuchał).

ZALETY

Golemy to bardzo twarde i trudne do zniszczenia bronią fizyczną jednostki, które potrafią zwalczać oddziały latające i mogą narobić przeciwnikowi bobu, o ile ten nie ma broni elektrycznej. Z kolei dostępne na tier 3 Shadowy i Wraithy to efektywna broń na wypadek skoncentrowania się wroga właśnie na jednostkach zadających obrażenia niefizyczne, duchy można jednocześnie znacznie przyspieszyć i ulepszyć ich przydatność bojową. Hellbore i Flame Cannon to najsilniejsze jednostki oblężnicze w grze, które nawet bez obstawy są bardzo trudne do ruszenia, zaś ich zasięg i skuteczność w atakowaniu budynków wroga (Flame Cannon) lub jednostek latających/naziemnych (Hellbore) są doprawdy niewiarygodne. Dark dwarfy posiadają w miarę tanią i efektywną strukturę defensywną wspomagającą standardowe wieżyczki (Mortar), która ma dobry zasięg i potrafi ranić kilku wrogów jednocześnie. Można wykupić mnóstwo silnych ulepszeń także do Golemów, broni oblężniczej oraz wszystkich jednostek. Dostępne upgrade'y Income I-II oraz Trade są bardzo przydatne, jeśli koncentrujemy się na konkretnych jednostkach. Firebomb to świetna broń na budynki i bohaterów wroga, zaś Engineer to jeden z najlepszych robotników w grze.

WADY

Wszystkie dostępne jednostki (z wyłączaniem Wyverny, Smoków i duchów) są potwornie powolne. Wiele oddziałów jest wrażliwych na broń niefizyczną, a Shadowy są kosztowne. Golemy są drogie w produkcji i utrzymaniu, zaś Hellbore'y i Flame Cannony zjadają potwornie dużo Army Limit, przez co nasza armia będzie zazwyczaj bardzo nieliczna. Nie ma żadnego standardowego łucznika. Engineer jest strasznie drogi i długo się buduje, a jedynymi oddziałami zdolnymi do obsługiwania wież są duchy i Firebomby.