Atrybuty | BOHATER | Warlords Battlecry III poradnik Warlords: Battlecry III
Ostatnia aktualizacja: 28 października 2019
Kreacja bohatera i jego dalszy rozwój w największym stopniu (obok wybranej przez nas rasy) będzie determinował charakter rozgrywki. Nasze wirtualne alter-ego nie tylko posiada szereg specjalnych tylko dla siebie zdolności oraz atrybutów, ale może również czynnie używać przedmiotów, czerpiąc z nich wielorakie korzyści. Warto być świadomym wszystkich czynników, które decydują o możliwościach i zastosowaniach naszego bohatera. Głównymi wyznacznikami, mówiącymi nam de facto o charakterze naszego bohatera, są:
Atrybuty
W najbardziej jasny i podstawowy sposób rzutują na parametry naszego hero. Wyjściowa wartość wszystkich atrybutów to 5 (tak więc goły bohater, nie należący do żadnej rasy i nie przypisany do żadnej klasy, posiadać będzie STR 5, DEX 5, INT 5 i CHA 5, suma wszystkich punktów to 20), jednak wartości te są w bezpośredni sposób dwukrotnie modyfikowane: w zależności od rasy bohatera (np. bohater krasnoludów jest silny, ale jego zręczność pozostawia wiele do życzenia, zaś przedstawiciele undeadów cechują się wysoką wrodzoną inteligencją, kosztem charyzmy, etc.); oraz w zależności od profesji naszej postaci (np. Arcymag to niezwykle inteligentna bestia, ale jego początkowa siła będzie znacznie upośledzona, zaś Wojownik jest silny i twardy jak beton, chociaż mocno szwankuje u niego myślenie). Jednocześnie suma wszystkich punktów atrybutów u bohatera na 1 poziomie doświadczenia jest zawsze taka sama (i równa 20). Dlatego też teoretycznie przedstawiciele wszystkich ras i profesji są tak samo silni. Pełną listę punktowych oddziaływań, w zależności od rasy i klasy, zamieszczę na końcu działu. Przejdźmy teraz do opisu atrybutów:
a) Siła (STR) - dzięki niej nasz bohater skuteczniej walczy i zadaje silniejsze ciosy, jest także bardziej wytrzymały i szybciej wraca do zdrowia. Przyrosty mają się następująco: +1 combat za każdy punkt; +1 damage za każdy punkt; +3 HP za każdy punkt; +1 HP zregenerowane w ciągu 20 sekund za każde 3 punkty (począwszy od 1, potem 4, 7 itd.). Inwestując punkty w siłę podnosimy zdolności bojowe naszego herosa oraz jego przeżywalność na polu bitwy, jeżeli chcemy czynnie używać go w walce, wysoka siła jest niezbędna. Jeżeli jednak nasz hero z natury jest leniwcem i preferuje siedzieć w wieży lub woli wpływać na losy bitwy z 'góry upatrzonej pozycji', za pomocą zaklęć, wysoka siła nie będzie na gwałt potrzebna (niesławnym wyjątkiem są tutaj magowie, którzy posługują się zaklęciami ofensywnymi, zadającymi obrażenia - dlaczego, o tym później).
b) Zręczność (DEX) - zwiększa odporność bohatera na ciosy, pozwala mu na sprawniejsze poruszanie się na polu bitwy oraz na szybsze wyprowadzanie ataku, wpływa również na długość konwertowania kopalni. Skala przyrostu to: +1 resistance za każdy punkt, +1 armor za każde 2 punkty (parzyste), +1 speed za każde 2 punkty (nieparzyste), atak szybszy o 0,02 sekundy za każdy punkt, -1 sekunda czasu trwania konwersji (minimalny czas przejmowania to 10 sekund). Zręczność to podstawowa cecha Złodziei i bohaterów wspierających, gdyż zapewnia wysoką szybkość poruszania się przy krótkim czasie konwertowania, która pozwali na błyskawiczne przejmowanie kopalni. Cecha ta jest również istotna dla postaci korzystających z czarów, dzięki zwiększeniu naturalnej odporności na ciosy (ciężkie pancerze, tarcze i hełmy obniżają zdolności rzucania czarów), także wojownik nie może zapomnieć o zręczności, gdyż pozwala ona na zwiększenie częstotliwości wyprowadzania uderzeń. Krótko mówiąc, duża zręczność zawsze się przyda, dobrze jest się jednak zastanowić, czy rzeczywiście potrzebujemy inwestować w nią punkty i czy nie można uzyskać pożądanych efektów (duża szybkość ataku, odporność na ciosy, szybkość poruszania się) za pomocą innych środków (przedmioty, zdolności).
c) Inteligencja (INT) - w prostej linii wpływa na zdolności magiczne bohatera: ilość posiadanej many, szansę rzucenie zaklęcia oraz szybkość odzyskiwania energii magicznej; ma również decydujący wpływ na poziom doświadczenia *każdej* wyprodukowanej przez nas jednostki. Efekty są zgodne ze wzorem: +3 mana za każdy punkt, +3% skutecznego rzucenia czaru za każdy punkt, +1 many odzyskane w ciągu 20 sekund za każde 10 punktów, +1 do XP wyprodukowanej jednostki za każde 2 punkty (parzyste). Wysoka inteligencja jest niezwykle pożądana u każdego bohatera, który myśli o stosowaniu czarów w czasie bitwy, może również okazać się przydatna dla przedstawicieli tych ras, które nie mają możliwości zwiększenia XP produkowanych jednostek przez upgrade'y.
d) Charyzma (CHA) - opisuje zdolności przywódcze naszego drugiego 'ja'. Wysoka charyzma gwarantuje nam na: obniżenie cen jednostek i budynków, duży 'zasięg' dowodzenia, wysokie morale armii (wpływa na szybkość ataku *wszystkich* posiadanych przez nas jednostek oraz zwiększa wyjściowy Army Limit, czyli maksymalną ilość żołnierzy, jaką możemy mieć pod swoją komendą) oraz dużą ilość towarzyszy, których możemy przenosić do kolejnych misji, zachowując ich poziom doświadczenia (Retinue). Punkty charyzmy mechanicznie oddziaływają w następujący sposób: +1 do zasięgu dowodzenia za każde 4 punkty (wyjściowy zasięg to 6 pól), +1 morale za każde 2 punkty (parzyste), ca. +1% procent obniżki wszystkich cen za każdy punkt powyżej 5 (każdy punkt poniżej 5 zwiększa nam ceny jednostek/budowli w analogiczny sposób), +1 slot dla towarzysza (Retinue) za każde 4 punkty (minimum 1, maksimum 8 slotów). Charyzma pozwala nam na zwiększenie efektywności walczących oddziałów (wysokie morale = szybszy atak) oraz na niższe ceny, determinuje również talent bohatera jako dowódcy (wszystkie jednostki znajdujące się w zasięgu dowodzenia bohatera otrzymują premię +4 combat i +2 speed, wyjątkiem są Undead'y, które dostają tylko +2 combat i +1 speed). Duża charyzma pozwala również czasowo zachować premię wynikające z bycia 'pod dowództwem' tym jednostkom, które opuściły strefę dowodzenia.
To, w jaki sposób pokierujemy rozwojem naszej postaci, zależy tylko i wyłącznie od nas. Jeżeli jednak już zdecydowaliśmy, jakie cechy chcielibyśmy widzieć u naszej postaci, dobrze jest wybrać taką rasę/profesję, która zapewni nam łatwiejszy początek. Oto tabelki 'plusów i minusów':
Zmiana atrybutów w zależności od rasy:
Rasa | STR | DEX | INT | CHA |
Barbarian | +1 | +1 | -1 | -1 |
Daemon | +2 | -1 | - | -1 |
Dark Dwarf | +1 | - | - | -1 |
Dark Elf | -1 | - | +1 | - |
Dwarf | +2 | -2 | - | - |
Empire | - | - | - | - |
Fey | -3 | +1 | +1 | +1 |
High Elf | -2 | - | +1 | +1 |
Knight | - | -1 | - | +1 |
Minotaur | +3 | -1 | -1 | -1 |
Orc | +1 | - | -1 | - |
Plaguelord | -1 | - | +3 | -2 |
Ssrathi | - | +1 | - | -1 |
Swarm | - | +2 | -1 | -1 |
Undead | - | - | +2 | -2 |
Wood Elf | -1 | +1 | - | - |
Zmiana atrybutów w zależności od profesji:
Profesja | STR | DEX | INT | CHA |
Alchemist | - | -1 | +2 | -1 |
Archmage | -2 | - | +2 | - |
Assassin | +1 | +2 | - | -3 |
Bard | -2 | +2 | -1 | +1 |
Chieftain | +2 | +1 | -3 | - |
Daemonslayer | +2 | -2 | +1 | -1 |
Deathknight | +2 | -1 | +1 | -2 |
Defiler | -1 | +1 | +2 | -2 |
Dragonslayer | +2 | -2 | - | - |
Druid | -2 | +1 | -1 | +2 |
Elementalist | -2 | - | +2 | - |
Healer | -2 | -1 | +1 | +2 |
Ice Mage | -1 | -1 | +2 | - |
Illusionist | -2 | +1 | +2 | -1 |
Lichelord | +1 | - | +2 | -3 |
Merchant | -2 | +2 | - | - |
Necromancer | - | - | +2 | -2 |
Paladin | +1 | -2 | -1 | +2 |
Priest | -1 | -1 | +1 | +1 |
Pyromancer | +1 | -2 | +2 | -1 |
Ranger | +2 | +1 | -1 | -2 |
Runemaster | +1 | -3 | - | +2 |
Sage | -2 | -1 | +2 | +1 |
Shaman | -1 | -1 | - | +2 |
Summoner | -1 | - | +2 | -1 |
Thief | -1 | +2 | - | -1 |
Tinker | - | - | - | - |
Warrior | +2 | - | -2 | - |