Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Warlords: Battlecry III - poradnik do gry

Warlords: Battlecry III - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Daemons | RASY | Warlords Battlecry III poradnik Warlords: Battlecry III

Ostatnia aktualizacja: 28 października 2019

Przybysze z tajemniczego, piekielnego wymiaru, którzy już niejednokrotnie próbowali zawładnąć światem. Są bezpośrednimi sługusami Gorgona, piątego Mrocznego Jeźdźca. Potężni i bezlitośni, ale trudni w okiełznaniu.

Doomkeep level 1

Quasit - szybki i bardzo dobry konstruktor, jeden z lepszych chłopków. Niestety, koszt produkcji jest boleśnie wysoki i wymaga kryształu, który jest nam piekielnie potrzebny na początku. Potrafią zatruwać wrogie jednostki, ale mając na uwadze ich nikłe zdolności bojowe, raczej nie będziemy czerpać z tej zdolności profitów.

Imp - latający stworek atakujący chłodem na bardzo bliskim dystansie - Daemons | RASY | Warlords Battlecry III - Warlords: Battlecry III - poradnik do gry

Imp - latający stworek atakujący chłodem na bardzo bliskim dystansie. Mało wytrzymały i raczej niespecjalnie skuteczny, ale dosyć szybki. Jest strasznie drogi jak na tak słaby oddział, a zważywszy, iż nie możemy sobie pozwolić na przepuszczanie zbyt wielu kryształów w początkowej fazie gry, gdyż mocno spowolniłoby to rozwój bazy, nie możemy specjalnie na nich polegać. Ich największa zaleta - zdolność latania - daje im sporą przewagę i może sprawiać wiele kłopotów rasom, które nie mogą wcześniej wystawić łuczników. Jeśli jednak zobaczysz gdzieś na horyzoncie jakiegoś Giermka, natychmiast wycofaj Impy - są one wrażliwe na obrażenia kłute.

Doomkeep level 2

Succubus - jednostka latająca, uzbrojona w dwa miecze, jest nieźle wyszkolona, dosyć szybka i w miarę wytrzymała. Świetnie sprawdza się na początku - każdy zabity przez nią oddział zamienia się w Zagubioną Duszę, która może zostać pożarta przez Reapera (dostaje +20 XP) oraz oddziały posiadające manę (Summoner, Demon, bohater demonów) - w ten sposób możemy szybko przeobrazić Reapery w silne jednostki. Sukuby, mimo posiadania aż dwóch mieczy, zadają raczej niewielkie obrażenia, na poziomie piechoty, w późniejszej fazie gry są już zbyt słabe, aby móc samotnie polować na oddziały wroga, stają się jednostkami wsparcia - Awe jest bodaj najbardziej paskudną zdolnością dla wrogich łuczników (tracą zasięgowy atak). W kampanii może się przydać ich odporność na magię, uważać za to należy na oddziały i wieże zadające obrażenia od błyskawic. Produkcja Sukkubów jest średnio długa, ale koszmarnie kosztowna i wymagająca kryształów - pamiętamy, iż nie wolno nam przeinwestować na początku.

Reaper - podstawowa jednostka walcząca, jest bardzo ważna w początkowej fazie gry. Jako jedyny oddział walczący dostępny na początku nie wymaga kryształu, co pozwala nam na odciążenie naszych zobowiązań ekonomicznych. Reaper sam w sobie jest dobrym żołnierzem - szybki, atakuje oddziały latające, wytrzymały (szczególnie na zimno) i nieźle uzbrojony (kosa ma całkiem duży damage). Dosyć szybko powstają i są tanie w utrzymaniu, chociaż trening wymaga sporo złota. Reapery unoszą się nad ziemią i mogą w razie zagrożenia schronić się nad akwenami. Pożerając Duszę przygotowaną przez Sukuby, dostaje +20 punktów doświadczenia, a więc z pierwszego poziomu 'wskakuje' od razu na czwarty, a potem na piąty. Piętą achillesową Żniwiarza jest podatność na ogień - można tu mówić o pewnym ewenemencie (jedyna jednostka demonów wrażliwa na ten żywioł). Co ciekawe, jest to jedyny oddział, który może pełnić służbę w garnizonach wież, zwiększając jej celność i szybkość ataku (Summoner zwiększa zasięg i obrażenia), w późniejszej fazie gry pozostałe przy życiu Reapeary można w ten sposób zutylizować.

Nightmare - pełni rolę demonicznej kawalerii, Koszmar jest niezwykle szybki i dosyć silny - Daemons | RASY | Warlords Battlecry III - Warlords: Battlecry III - poradnik do gry

Nightmare - pełni rolę demonicznej kawalerii, Koszmar jest niezwykle szybki i dosyć silny. Jego ciężki pancerz i duża odporność na żywioły (szczególnie na ogień), w połączeniu z kopytami zadającymi obuchowe obrażenia, czynią go użytecznym we wczesnych atakach na bazę wroga. Olbrzymim jego minusem jest wrażliwość na obrażenia sieczne, które są najczęściej spotykaną formą zadawanych obrażeń na środkowym etapie gry - znacznie ogranicza to jego zastosowania, mimo dobrej bazowej wytrzymałości. Trening jest kosztowny w kryształ i metal, ale trwa krótko i bez większych problemów możemy wystawić ich odpowiednią ilość (o ile pogodzimy się z opóźnieniem rozwoju bazy). Koszmar jest bezradny w potyczkach z jednostkami latającymi, dlatego dobrze jest osłaniać go Sukkubami lub Reaperami.

Doomkeep level 3

Salamander - silny, wytrzymały i doskonale wyszkolony, Salamander powinien stanowić podstawę armii. Jego trójząb zadaje duże, ogniste obrażenia, które nie tylko wspaniale niszczą instalacje wroga, ale dodatkowo ranią kilka oddziałów jednocześnie. Jak zwykle u demonów, Salamandry odznaczają się bardzo dużą odpornością na żywioły (szczególnie na ogień), ale przypłacają to słabością na pewien rodzaj obrażeń - w tym wypadku są to obrażenia kłute, popularne szczególnie wśród wieżyczek i łuczników. Salamander jest poza tym piekielnie drogi (także w utrzymaniu), niezbyt szybki i średnio opancerzony, ale mimo wszystko stanowi wielkie zagrożenie dla większości oddziałów wroga, mimo braku umiejętności zwalczania jednostek latających (dlatego tak ważne w środkowym etapie gry są wysokopoziomowe Reapery).

Firebat - ognista wersja Nietoperza nie ma nic wspólnego ze Starcraftem. Demony to rasa, która ma ambicję zrobienia z Firebata jednostki użytecznej - dzięki ulepszeniu Doombat, Ognisty Nietoperz staje się w zasadzie zupełnie niewrażliwy na ogień (70 fire resistnce + 50% fire protection). Niestety, nadal jego zdolności bojowe są mocno wątpliwe, tak naprawdę jedynym zastosowaniem, oprócz zwiadu, jest niszczenie nieosłoniętych wieżami (albo osłoniętych fortyfikacjami zadającymi ogniste obrażenia) budowli wroga. Wrażliwość na chłód nie wydaje się mieć większego znaczenia, Firebaty i tak giną zazwyczaj od jednego nie-ogniowego uderzenia.

Doomkeep level 4

Daemon - piekielnie mocny, latający i twardy jak skała bękart, do tego szybki i dobrze wyszkolony. Gdyby nie jego wrażliwość na chłód i zżeranie aż 4 Army Limit, byłby wręcz idealny - jak na takie parametry jest niedrogi, może za darmo co jakiś czas przyzwać do pomocy Impa, do tego niezwykle wytrzymały na żywioły (ze szczególnym wskazaniem na ogień i z wyłączeniem wspomnianego chłodu) i ciężko opancerzony - po wykupieniu wszystkich możliwych ulepszeń każdy egzemplarz stanowi olbrzymie zagrożenie dla wroga. Silny także w walce z budynkami, mimo zadawania ciętych obrażeń. Dosyć długo się trenuje, ale zadaje podwójne obrażenia dobrym oddziałom.

Harpy - naczelna zaraza dla magów i czarujących bohaterów wroga. Ponownie jak w przypadku Firebata, demony starają się zrobić z niej jednostkę w miarę uniwersalną. Niestety, zwiększenie combat o 3 (ulepszenie Harpy Hag) absolutnie nie wystarczy - po prostu Harpia wymaga gruntownego remontu, a nie kosmetycznych poprawek. Dlatego też jedynym jej zastosowaniem jest zabieranie many wrogim szamanom, dzięki czarowi Drain Mana.

Doomkeep level 5

Summoner - generał i potężny mag zarazem, Summoner nie jest jednostką, którą można na polu bitwy zignorować. Jego elektryczny atak zadaje monstrualne, jak na maga, obrażenia, zaś dostępne zaklęcia: Summon Daemon (darmowe przyzwanie Demona!) i Banish (odesłanie przyzwanych oddziałów, jednocześnie niszczy demony wroga) czynią go niezwykle użytecznym. Przywoływacz, lub, jak wolą niektórzy tłumacze, Sprowadzacz, jest niebezpieczny również ze względu na dużą wytrzymałość na ciosy (całkiem duża żywotność + ciężki pancerz i bardzo wysoka odporność na żywioły), dobrą szybkość i brak jakiejkolwiek wrażliwości na obrażenia. Co więcej, jego produkcja nie jest przesadnie droga i jest średnio wymagająca co do czasu.

Storm Dragon - drugie, obok Summonera, konkretne źródło obrażeń elektrycznych + bat na magów i bohaterów wroga. Przydatny również w starciach z oddziałami wrażliwymi na prąd. Burzowy Smok dobrze współpracuje z Salamandrami, nie duplikujemy w ten sposób jednego źródła obrażeń, zaś nasza armia jest trudniejsza do skontrowania. Jak wszystkie żywe Smoki, także Burzowy jest odporny na ogień.

Fire Dragon - naturalne wsparcie Demonów, ogniste zapalające obrażenia są niewygodne zarówno dla oddziałów, jak i dla fortyfikacji wroga. Jeden z wytrzymalszych smoków, jest dobry, jeśli przeciwnik nie ma w armii oddziałów odpornych na ogień. Należy tylko pamiętać, iż demony są naturalnie kojarzone z ogniem i zyskanie odporności na ten żywioł będzie jedną z podstawowych i częściej spotykanych kontr w walce z nami.

Balora - z wyglądu różni się od Sukuba tylko rozmiarami i kolorem (jest niebieska, wygląda jakby ją ktoś oblał farbą blue metallic). Zupełnie inaczej wyglądają za to jej parametry - zdolność latania, duże obrażenia sieczne, ciężki pancerz i odporność na ogień czynią z niej niezwykle uniwersalnego tytana. Niestety, w porównaniu z konkurencyjnym Lunarionem wypada słabo, głównie z racji niskiej (jak na tytana!) wytrzymałości i szybkości.

ZALETY

Niemal każdy z oddziałów posiada własny zestaw specjalnych umiejętności, co czyni go unikalnym i przydatnym w konkretnych sytuacjach. Pierwsza dostępna jednostka, Impy, latają i nie mogą być atakowane przez zwykłą piechotę, a niewiele jest ras, które na tier 1 posiadają łuczników. Succubus jest uniwersalnym i równie trudnym do zwalczania latającym oddziałem, który przydaje się praktycznie do końca gry, zaś Reapery to dosyć potężne i uniwersalne jednostki, które mogą spokojnie stanowić podstawę armii w środkowym etapie gry. Demony, o ile poradzą sobie z problemami ekonomicznymi, potrafią wyprowadzić skuteczny i trudny do odparcia rush. Salamandry bezlitośnie masakrują budynki i duże ilości mniej odpornych oddziałów, a Summoner to jeden z najsilniejszych magów w grze. Demony dysponują również Harpiami, które są bardzo niebezpieczne dla wszelkich magów wroga. Demony mają olbrzymią ilość zróżnicowanych upgrade'ów, które w znacznym stopniu zwiększają nie tylko możliwości samej armii, ale również wspomagają produkcję oraz obniżają koszt jednostek. Rasa ta posiada specjalną, dwukrotnie tańszą wersję ulepszenia Income (Hard Labor), który rewelacyjnie wspomaga ekonomię.

WADY

Wszystkie oddziały demonów są zdecydowanie zbyt drogie, nawet zważywszy na ich duże możliwości. Mnóstwo pieniędzy spalają także liczne upgrade'y, co powoduje, iż momentami jest bardzo trudno 'wyjść na prostą', szczególnie, jeżeli przeciwnik zastosuje przemyślaną i dobrze przygotowaną strategię. Większość oddziałów posiada wrażliwości na pewien rodzaj obrażeń, przez co łatwo można nastawić się na ich zwalczanie. Brakuje jakichkolwiek łuczników, nie ma również żadnego oddziału oblężniczego.