Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Warlords: Battlecry III - poradnik do gry

Warlords: Battlecry III - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Knights | RASY | Warlords Battlecry III poradnik Warlords: Battlecry III

Ostatnia aktualizacja: 28 października 2019

Rycerze walczący w obronie cnoty, dobra i sprawiedliwości. Istnieje wiele ugrupowań rycerskich, które nieustannie walczą między sobą, aby permanentnie pozostawać w najwyższej formie i optymalnym przygotowaniu bojowym, które zawsze jest potrzebne w razie niebezpieczeństwa.

Keep level 1

Peasant - robociarz, dokładnie taki sam jak u Empire. Średnio buduje, tani w wystawieniu i utrzymaniu, przeciętnie pracuje w kopalniach. Zerowe zdolności bojowe.

Swordsman - podstawowy piechociarz knightów i jednocześnie jedna z najtańszych jednostek w grze. Uzbrojony jedynie w krótki miecz, jest mało wytrzymałym, raczej powolnym i niezbyt skutecznym żołnierzem. Jego zaletą jest krótki czas treningu, co przy koszcie zaledwie 20 metalu za sztukę powoduje, iż możemy wystawić ich całe legiony przy niewielkiej ilości dostępnego surowca. W początkowej fazie gry nawet nieźli i mogą jakoś powalczyć, później już tylko robią za tłum i garnizon wieżyczek. Ulepszenia pancerza i broni niespecjalnie się przydają, z racji małej ilości zdrowia.

Keep level 2

Squire - standardowy łucznik knightów, będący jednocześnie jednym z najsłabszych. Kiepsko u niego z zasięgiem (zaledwie 6 pól), skutecznością (bazowe combat 2 i damage 8) i wytrzymałością (30 hp) - jednym słowem, z pozoru praktycznie nieprzydatny. Można co prawda pakować mnóstwo złota w ulepszenia (zasięgu, obrażeń, ba, można nawet kupić płonące strzały), ale akurat w przypadku knightów nie ma to większego sensu - już na tier 3 mamy bardziej uniwersalnie i użyteczne Tańczące Miecze, które lepiej niż Giermki radzą sobie z jednostkami latającymi, a przy tym nie giną tak szybko. Jedynymi zaletami Squire'a są względnie duża szybkość (jak na jednostkę pieszą) oraz krótki czas treningu. Jeżeli tylko przeciwnik nie zmusza nas do wystawiania łuczników (mimo wszystko Dancing Swordy to oddziały walczące wręcz), możemy zaoszczędzić sporo złota i przyspieszyć rozwój miasta, nie przejmując się Giermkami.

Knight - pierwszy oddział kawalerii, względnie tani i łatwy do wystawienia, szybko powinien stać się podstawowym oddziałem. Odporny na ataki fizyczne, wrażliwy na wszystkie obrażenia od żywiołów - to powoduje, iż jest on kapitalnym oddziałem do walki z 'fizykami', ale należy jak ognia unikać dużych skupisk oddziałów atakujących za pomocą żywiołów. W późniejszej fazie gry ta wrażliwość nie jest już do zaakceptowania i zazwyczaj będziemy zmuszeni do zastępowania Rycerzy bardziej zaawansowanymi i lepiej wyszkolonymi Czempionami i/lub Lordami. Ze wszystkich dostępnych Knightów, ten jest najszybszy, ale jednocześnie najsłabiej opancerzony (średni pancerz) i najmniej wytrzymały (bazowe 120 hp) - w późniejszej fazie gry może to już nie wystarczyć. Nie jest zbyt dobrze wyszkolony, obowiązkowo trzeba zakupić upgrade Warhorse, który zwiększy combat rycerzy o +2. Niestety, jest bezradny w starciu z jednostkami latającymi.

Knight Champion - od razu po wybudowaniu Stajni otrzymujemy możliwość wystawienia silniejszej wersji Knight'a - Championa. Ten jegomość jest prawie dwukrotnie droższy i wymaga trzy razy dłuższego treningu, ale w zamian posiada znacznie lepsze parametry: wrażliwy już tylko na ogień, uzbrojony w wyższej jakości miecz i zbroję oraz bardziej wytrzymały i sprawniej posługuje się mieczem w walce. Ciężki pancerz implikuje nieco mniejszą szybkość, ale mimo to sporadycznie się zdarza, że Champion nie dogoni oddziału wroga. Jeśli dysponujemy odpowiednio znacznymi zasobami surowców, można całkowicie pominąć wystawianie zwykłych Knightów i od razu rozpocząć produkcję Championów - w takim przypadku musimy wystawić dodatkowe 1-2 Stajnie w celu osiągnięcia zadowalającej szybkości produkcji. Czempion otrzymuje bonusy do walki z nieumarłymi, po wykupieniu ulepszeń Paladin (2x zwiększone obrażenia) i Grand Paladin (mnożnik 3x).

Keep level 3

Dancing Sword - lepsza wersja zwykłego piechociarza. Lewitujący mieczyk jest nieco twardszy, zadaje trochę większe obrażenia i przede wszystkim potrafi atakować jednostki latające, co czyni go podstawową ochroną Knight'ów przed wszelkim ptactwem. Mimo pewnego postępu, jego skuteczność i wytrzymałość na placu boju nadal nie jest oszałamiająca, jednak możemy mieć dużą ich liczbę za bardzo niewielkie pieniądze. Jeśli w odpowiednim miejscu (czyt. tuż przy linii obrony) postawimy Ołtarz Miecza, praktycznie nie musimy ich budować - przy pomocy zaklęcia Sword of Sirian możemy zamienić wszystkie trupy w pobliżu Ołtarza w Tańczące Miecze, za koszt jedynie 200 kryształu (bez względu na liczbę przemienionych ciał). Dobrym sposobem na korzystną 'utylizację' Swordsmanów jest przyprowadzenie ich do ołtarza, zabicie ich (CTRL+D), a następnie przywrócenie ich do armii w formie Dancing Sword'ów - znaczna oszczędność czasu i zasobów!

Eagle - pierwsza dostępna dla knightów ptaszyna. Generalnie nie jest niezbędny - nasze armie są zazwyczaj szybkie i zwinne, nie powinny więc mieć wielkich problemów ze zwiadem (chociaż pole widzenia rycerzy pozostawia wiele do życzenia). Potrafią budować budynki i są najskuteczniejsze w powietrznej walce spośród pozostałych trzeciopoziomowych latajek.

Knight Lord - elitarna kawaleria, jeden z silniejszych oddziałów w grze. Wytrzymały, szybki, doskonale uzbrojony i wyszkolony. Posiada wrodzone umiejętności przywódcze, które powodują, iż każdy posiadany Knight Lord zwiększa Morale całej armii o 2. Odporność na ataki fizyczne, w połączeniu z pełnym ulepszeniem zbroi (Armorer I i II oraz Full Plate Mail), czynią go niemal niewrażliwym na wszelkie obrażenia niemagiczne (wyjątkiem jest tutaj Doom Knight i Minotaur King). Byłby idealny, gdyby nie jego wrażliwość na obrażenia od elektryczności i brak zdolności zwalczania oddziałów latających. Jest potwornie drogi i wymaga niezwykle długiego treningu (całe 4 minuty!), ale w bitwie szybko udowodni swoją wartość. Świetnie współpracuje z Archonami. Jeśli na horyzoncie pojawiają się undeady, koniecznie wykupić Paladin i Grand Paladin.

Keep level 4

Archon - latajka-cud. Uzbrojony w ognisty mieczyk anioł, który nie tylko wywołuje respekt ('awe' - doskonale sprawdza się w walce z łucznikami), ale w dodatku jest świetnie wyszkolony, leczy trucizny i zadaje podwójne obrażenia złym jednostkom. Szybki, ale średnio opancerzony i wytrzymały, może ponieść spore straty w potyczkach z Gryfami czy Pterodaktylami, dlatego dobrze jest go osłaniać Dancing Swordami lub Pegazami. Wrażliwy na elektryczność i odporny na ogień. Bardzo drogi (wystawienie jednego egzemplarza wymaga ca. 800 sztuk zasobów!), ale całkiem szybko się trenuje. Jest doskonałym uzupełnieniem rycerzy - momentalnie niszczy budowle.

Pegasus - knightom niezbyt się przydaje - Knights | RASY | Warlords Battlecry III - Warlords: Battlecry III - poradnik do gry

Pegasus - knightom niezbyt się przydaje. Jego zdolności bojowe pozostawiają wiele do życzenia, można ich jednak używać do walki z oddziałami latającymi wroga - w bezpośrednim starciu przegrywa z Gryfem czy Wyverną, ale jest od nich bardziej uniwersalny i szybszy. Używać głównie do 'zadań specjalnych', ewentualnie jako tańszy substytut (ew. support) Archonów do niszczenia budynków wroga.

Keep level 5

Inquisitor - inkwizytor pełni u knightów rolę generała. Muszę przyznać, że używałem ich raczej sporadycznie - są niezbyt szybcy, bezradni wobec ataku z powietrza i trochę za mało wytrzymali jak na jednostkę walczącą wręcz. Nie są jednak specjalnie drodzy, a ich spora odporność na żywioły i elektryczny atak może się przydać. Dobrze walczy, całkiem szybko się trenuje i dysponuje dwoma czarami: Purify (zadaje obrażenia od błyskawic wszystkim złym jednostkom w zasięgu) oraz Summon Blades (przywołuje 3 Dancing Swordy). Szkolony do walki ze złymi oddziałami - w bitwie zadaje im podwójne obrażenia.

Celestial Dragon - dobry smok, ze zdolnością 'krystalizowania' wrogów. Zadaje obrażenia od magii, co może się przydać gdy przyjdzie nam walczyć z oddziałami odpornymi na obrażenia fizyczne i ogniste. 'Krystalizacja' jest średnio przydatna, bardziej użyteczny okazuje się być Terror. Warto się zastanowić nad jego powołaniem (za zbliżoną cenę możemy powołać 4 Archony).

Fire Dragon - ten wariant smoka można sobie spokojnie darować. W naszej armii nie będzie bowiem brakować specjalistów od zadawania ognistego damage (Archony), a dla Terrora lepiej wybrać Niebiańskiego Smoka. Można go powołać najwyżej dla Critical Burna.

Sirian - wielki gostek, obserwowany z daleka przypomina puszkę 'Turystycznej'. Posiada nieco zbyt jaskrawą zbrojkę i słusznej wielkości mieczyk, który płonie, chociaż tego nie widać. Zadaje wielkie obrażenia od ognia, ale walczy tylko wręcz, co przy jego słabości na prąd nienajlepiej wpływa na zdrowie - można go łatwo zdjąć używając kilku elektrycznych źródeł obrażeń (chociażby wieżyczki undeadów czy high elfów). Generalnie nie jest zbyt odporny na ataki nie-fizyczne (tylko 20 resistance), za to nie jest wrażliwy na wszystkie fizyczne uderzenia. Porusza się ze średnią szybkością, ale jego bajecznie wysoki combat robi wrażenie, niemal tak duże, jak skuteczność, z jaką Syriańczyk rozprawia się z zabudowaniami wroga. Jeden z największych twardzieli w grze (850 life!).

ZALETY

Podstawowy oddział lądowy knightów (Rycerze) posiadają bardzo wysoką odporność na obrażenia fizyczne, są bardzo trudni do zniszczenia w ten sposób. Ulepszenia Paladin i Grand Paladin znacząco zwiększa ich skuteczność w walce z nieumarłymi. Tradycyjnie dostępne są ulepszenia broni i zbroi, ponadto, Rycerzom możemy zafundować potężny zastrzyk pancerza w postaci Full Plate Armor (+15 armor), co uczyni je niemal niewrażliwymi na broń fizyczną. Dostępne są również ulepszenia w Shrine of thr Sword (zwiększające resistance, XP, speed) oraz w Stables (combat). Knighty generalnie są bardzo dobrymi jednostkami, pierwszy z nich szybko się produkuje i jest niedrogi, ostatni to prawdziwy krzyżowiec, dodający +2 Morale, nieprawdopodobnie wytrzymały i uzbrojony. Swordsman to jeden z najtańszych piechurów w grze, szybko się buduje i wcale nie jest beznadziejny - w początkowej fazie gry możemy wystawić niemal legiony Mieczników bez większej szkody dla naszej ekonomi, zaś w późniejszej fazie gry możemy łatwo i bardzo tanio zmienić ich w przydatne Dancing Swordy (o tym za chwilę). Łucznicy dysponują szerokimi możliwościami rozwoju. Income I-III i Trade podreperowują nieco stan skarbca, który zazwyczaj wymaga bardzo dużo złota oraz sporo metalu i kryształu. Archon jest wyposażony w ognisty miecz, skuteczny w walce z budynkami i złymi jednostkami, wywołuje Awe, który odbiera łucznikom możliwości atakowania z zasięgu. Inquisitor jest dosyć tanim i zadającym elektryczne obrażenia żołnierzem/magiem, rzucającym czary i skutecznym szczególnie w walce ze złymi rasami. Dancing Swordy można zarówno produkować (dosyć wysoka cena, ale bardzo krótki trening), jak i kreować z ciał martwych żołnierzy znajdujących się w pobliżu Ołtarza - zabieg ten kosztuje zaledwie 200 kryształu i zamienia zarówno trupy naszych żołnierzy, jak i wroga - po odparciu ataku możemy dołączyć do armii całe hordy Dancing Swordów. Nie są może one zbyt potężne, ale atakują jednostki latające i są odporne na broń penetrującą. Jeśli mamy czas, to tańszym sposobem na zdobycie Mieczy jest produkowanie Swordsmanów, zabijanie ich (CTRL+D) w pobliżu ołtarza i rzucanie Sword of Sirian.

WADY

Każdy z Rycerzy posiada jakąś wrażliwość na żywioły (wszystkie/ogień/elektryczność), także Dancing Swordy i Archony są podatne na żywioł (elektryczność), mimo wysokiego resistance ponoszą one wielkie straty w starciach z oddziałami atakującymi tym żywiołem. Armia, którą dysponują knighty w decydujących momentach gry (Knight Lords + Archons + Dancing Swords) jest w CAŁOŚCI wrażliwa na błyskawice; jesli nie włączymy w jej skład Pegazów czy Inkwizytorów, mogą wystąpić olbrzymie straty, zwłaszcza gdy na polu bitwy pojawią się jednostki atakujące prądem (np. Sorceror, Summoner, Hellbore). Squire jest jednym z najgorszych łuczników w grze. Archony są piekielnie drogie, a Knight Lordy produkują się rekordowo długo i są niewiele mniej kosztowne.