Chaos Magic | BOHATER | Warlords Battlecry III poradnik Warlords: Battlecry III
Ostatnia aktualizacja: 28 października 2019
10. Chaos Magic
Magia Chaosu mówi sama za siebie. W większości są to czary 'wspierające', których efekty są tak samo często negatywne, co pozytywne - o wszystkim decyduje los. To powoduje, iż magię Chaosu jest niezwykle trudno skutecznie użyć, i równie dobrze może nas uratować w beznadziejnej sytuacji, jak i spowodować, iż przegramy już niemal wygraną bitwę. Nie przepadam za tą sferą, praktycznie nie da się skutecznie użyć czarów typu Morph, a stanowią one esencję Chaos Magic.
- Morph Combat - zmienia combat wszystkim jednostkom w Command Radius o max. +/- 3 + 3/lvl. Trudne do skutecznego użycia, ale tanie.
- Morph Speed - losowo zmienia szybkość poruszania się wszystkich jednostek w polu dowodzenia o max. +/- 3 + 3/lvl. Stosować głównie wtedy, gdy dowodzimy dużą liczbą bardzo powolnych jednostek (vide Dwarves, Dark Dwarves), wtedy, kiedy już trudno jest je bardziej spowolnić.
- Morph Health - ten czar zajmuje się morfowaniem wytrzymałości wszystkich jednostek w Command Radius o max. +/- 30 + 30/lvl. Nieco mniej użyteczny, równie trudny do użycia, bardzo tani.
- Morph Damage - tym razem zmieniamy damage wszystkich jednostek w CR, maksymalnie o +/- 3 + 3/lvl. Nieprzydatny, trudno osiągnąć konkretne efekty, bo zmiana jest niewielka.
- Morph Tower - losowo zmienia parametry wieżyczek, znajdujących się w CR. Zmieniamy combat, speed oraz damage o max. +/- 3 + 3/lvl, oraż żywotność o max. +/- 30 + 30/lvl. Już droższy czar, można od biedy poeksperymentować.
- Drain Mana - wysysa 50 + 25/lvl many z jednostek wroga znajdujących się w Command Radius. Wreszcie jakiś w pełni użyteczny czar, szczególnie nieprzyjemny dla wrogich magów i casterów.
- Morph Resources - losowo transmutuje jeden zasób w inny, z efektywnością 40-60% + 10%/lvl (maksimum 100%). Transmute jest o niebo lepszy, ale jeśli nie mamy innego wyjścia lub nie stać nas na Trade...
- Increase Casting - zwiększa zdolności opanowania losowej szkoły magii naszego maga o 1 + 0.5/lvl. Niestety, szkół magii jest 13, zaś zaklęcie to kosztuje 55 mana, dlatego też w olbrzymiej większości będziemy dostawać najprostsze zaklęcia z obcych nam sfer, które, jak to zwykle bywa, są średnio przydatne w późniejszej fazie gry. Zdolności utrzymują się do końca scenariusza.
- Wildfire - atakuje wszystkie jednostki wroga w CR czarnymi błyskawicami, zadając 50 + 50/lvl obrażeń od ognia (błyskawic?). Dobry, silny, stosunkowo niedrogi czar, obok Drain Mana i Chaos Plague bodaj jedyny przydatny w tej szkole.
- Chaos Plague - plaga powoduje zmniejszenie HP wszystkich jednostek wroga w CR o 50% + 3%/lvl oraz zaraża je choróbskami. Zaklęcie to nie działa na tytanów oraz jednostki mechaniczne, każdy inny cel dotkliwie odczuje działanie plagi. Niestety, czar jest niesamowicie drogi i zazwyczaj lepiej jest dwukrotnie rzucić Wildfire.