Magia | BOHATER | Warlords Battlecry III poradnik Warlords: Battlecry III
Ostatnia aktualizacja: 28 października 2019
Magia
Magia w Warlords ma wiele zastosowań. Postacie posługujące się magią są niezwykle niebezpieczne, szczególnie na wysokich poziomach doświadczenia. Warto poznać charakterystykę poszczególnych szkół magii oraz bliżej przyjrzeć się przypisanym im zaklęciom. Każda sfera posiada 10 zaklęć (co daje łączną ilość 130 czarów, z czego jest kilka, które się powtarzają - są dostępne jednocześnie dla dwóch szkół), zaś każde zaklęcie może mieć różną siłę, w zależności od stopnia opanowania przez użytkownika magii danej sfery. Systematyka jest prosta - każdy punkt od 1 do 10 zainwestowany w zdolność władania daną szkołą magii daje nam dostęp do kolejnych czarów na poziomie pierwszym. Dalsze zagłębianie się w szkole nie da nam już nowych czarów, tylko będzie zwiększać ich moc (i tak mając zainwestowany 1 punkt w Healing Magic możemy rzucać czar Heal Self na 1 poziomie, lecząc bohaterowi 50 HP, zaś gdy wrzucimy w Healing Magic łącznie 21 punktów, to możemy rzucić Heal Self już na 3 poziomie, lecząc aż 150 HP) - różne czary są w różny sposób wzmacnianie. Warto zauważyć, iż wraz ze wzrostem poziomu zaklęcia, zwiększa się ryzyko nieudanej próby rzucenia danego zaklęcia na konkretnym poziomie. Jeżeli będziemy mieli ów Healing Magic rozwinięty do 21 punktów, ale nasza inteligencja nie będzie specjalnie wysoka, to może nam się nie udać rzucenie Heal Self na 3 poziomie - jeśli próba będzie nieudana, następuje kolejny test na rzucenie zaklęcia, tym razem o stopniu trudności dla Heal Self na poziomie 2, jeśli ponownie się nie uda, to rzucamy jak dla Heal Self 1 - czar będzie rzucony z taką mocą zależną od tego, na którym poziomie udało się wreszcie rzucić czar. Dlatego też zarówno Inteligencja, jak i przedmioty czy zdolności zwiększające szansę na udane wypowiedzenie zaklęcia są istotne nawet do końca gry.
Większość czarów, które jako cel obierają jednostki (nasze bądź wroga), a nie samego bohatera, posiada zasięg równy Command Radiusowi bohatera. Dlatego też ważny dla magów jest także atrybut Charyzmy oraz przedmioty zwiększające zasięg dowodzenia (z bardziej popularnych mamy chociażby Selentine Crown), żeby osiągnąć zadowalające efekty. Można rzucać czary o poziomie mocy wyższym niż piąty, o ile znajdziemy odpowiednio silne przedmioty lub wspomożemy się odpowiednimi czarami (w jedną zdolność nie możemy bowiem wrzucić więcej punktów niż 50, co pozwala nam na rzucenie ostatniego czaru danej sfery magii na 5 poziomie mocy).
Kolejnym aspektem, o którym nie sposób nie wspomnieć, jest rzucanie czarów ofensywnych, zadających obrażenia. Jak już wspominałem, szanse na trafienie danej jednostki bezpośrednio zależą od combat maga, a więc od parametru opisującego jego wyszkolenie bojowe. Jednak o ile duży combat nie jest problemem dla wojowników (którzy zazwyczaj atrybut Siła pucują regularnie, posiadają również Ferocity oraz wyspecjalizowane do walki wręcz uzbrojenie), dla czystego maga może okazać się to kłopotliwe (przecież on nie będzie walczył wręcz!). Najgorsze jest to, iż problem nie jest do końca wyjaśniony - niezwykle trudno tutaj o jakiekolwiek oficjalne informacje (próżno szukać czegokolwiek na ten temat w manualu), wszystko pozostaje w rękach graczy i ich ochoty do testowania. Społeczność WBC3 wydrążyła temat i obecnie uznaje się, iż to właśnie combat jest parametrem, któy w bezpośredni sposób wpływa na trafienie jednostki będącej celem zaklęcia. Wniosek - nie ma silnego maga ofensywnego bez wysokiego combat (zalecane minimum to ok. 25-30, rzadko który oddział posiada combat na takim poziomie, tak więc istnieje duże prawdopodobieństwo, iż nie uda mu się uniknąć efektów czaru - zgoła inaczej wygląda sytuacja z wrogimi bohaterami, ich combat może wynosić nawet 50-60 i więcej).