Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Warlords: Battlecry III - poradnik do gry

Warlords: Battlecry III - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Empire | RASY | Warlords Battlecry III poradnik Warlords: Battlecry III

Ostatnia aktualizacja: 28 października 2019

Imperium skupia ludzi, którzy charakteryzują się znaczną przedsiębiorczością czy też nutką 'biznesową'. Podstawową wartością tam jest pieniądz i interes, zaś przedstawiciele różnych ras pracujących w imperialnej armii w roli najemników, to codzienny widok.

Palace level 1

Peasant - zwykły chłopek-robociarz, potrafi pracować w kopalniach. Jest raczej średnim budowniczym, zupełnie nie nadaje się do walki.

Pikeman - jeden z bardziej użytecznych podstawowych piechurów w grze, ma trochę mało życia, ale nieźle walczy. Jako że pikinierzy będą stanowić podstawę naszej armii przynajmniej dopóki nie dochrapiemy się halabardników, hiper-ważną dla nich rzeczą są ulepszenia - podstawowe poprawienie broni i pancerzy oraz wprowadzenie Gwardii Pałacowej to absolutny mus, jeśli chcemy wychodzić z początkowych starć obronną ręką. Wyposażeni w ulepszoną broń i dobrze wytrenowani stanowią wyborny środek działania przeciwko wszelkiej kawalerii wroga - zadają jej potrójne obrażenia. W późniejszej fazie gry można ich spokojnie wcielić do garnizonów wież lub umieścić w miastach, w razie wystąpienia niespodziewanych napadów wszędobylskiej konnicy wroga.

Palace level 2

Archer - jak sama nazwa wskazuje, jest to zwykły, imperialny Łucznik. Średni zasięg i obrażenia, ale całkiem twardy jak na ten typ oddziału (ma tyle samo życia, co pikinier), posiada przyzwoitą odporność na ciosy, lecz nie jest zbyt dobrze wyszkolony. Jako że praktycznie do końca będzie podstawowym wsparciem piechoty, możliwie jak najszybciej (najlepiej od razu po postawieniu budynku Kwatermistrza) należy dokonać ulepszeń: zasięgu(+2) i obrażeń(+5). W zaawansowanej fazie gry możemy ich wyposażyć w ogniste strzały - taka przyjemność co prawda sporo kosztuje, ale dzięki temu standardowy, kilkunastoosobowy regiment łuczników będzie w stanie zniszczyć dowolny budynek dwoma-trzema salwami. Ze względu na to, iż zarówno Słonie, jak i Halabardnicy (a więc podstawowe jednostki imperialnej armii) są bezradne w walce z jednostkami latającymi, Łucznicy będą nam potrzebni praktycznie do końca gry.

Mercenary - lekka konnica najemna, ich zdolnością specjalną jest to, że nie musimy ich trenować - pojawiają się natychmiast (jednym słowem, mając odpowiednią ilość złota, możemy w kilka sekund wystawić kilkunastoosobowy oddział gotowy na wszystko). Niestety, koszt wystawienia jednego Najemnika jest niewspółmierny do naszych początkowych możliwości, tak więc bardzo rzadko w początkowej fazie gry będziemy mogli sobie pozwolić na tworzenie oddziałów złożonych z Najemników, tym bardziej, że ich sprawność bojowa nie zachwyca - są słabo wyszkoleni, niespecjalnie odporni i zadają przeciętne obrażenia. Całkiem dobrze radzą sobie ze standardową piechotą i łucznikami wroga, jednak już podstawowe oddziały wrogiej kawalerii sprawiają im spore trudności. Generalnie jedynymi sensownymi ich zastosowaniami jest zwiad (mają dobry zasięg widzenia oraz są szybcy) i, w późniejszej fazie gry, jako siły 'szybkiego reagowania' - mając uzbieraną i zbędną ilość złota możemy błyskawicznie wystawić znaczną ich grupkę. Jeśli planujemy z nich korzystać, należy jak najszybciej wznieść Łuk Triumfalny i rozwinąć Sławę przynajmniej do II poziomu - ich koszt zmaleje o 1/3.

Palace level 3

Halberdier - dobrze wyszkolony, ciężko opancerzony i uzbrojony w halabardę żołnierz piechoty. Jeśli chcemy, aby stał się podstawą armii, musimy koniecznie wykupić wszystkie dostępne ulepszenia - oprócz standardowych II-ich poziomów broni i pancerzy, bardzo istotne są upgrade'y zwiększające ich skuteczność i wyszkolenie: Palace, Royal i Imperial Guard, dzięki czemu Halabardnicy będą niemal nie do ruszenia. Ich jedynymi mankamentami są: teoretycznie mała ilość życia (bazowo 120, ale nadrabiają wysokim współczynnikiem zbroi - bazowo 20, po ulepszeniach i wytrenowaniu nawet 35+) oraz bezradność wobec jednostek latających(!). Odznaczają się za to olbrzymią skutecznością w walce z kawalerią - w zasadzie szarża jakiejkolwiek konnicy na regiment w pełni ulepszonych i dobrze wytrenowanych Halabardników kończy się totalną rzezią tych pierwszych. Halabardnik nie jest przy tym szczególnie drogi w wystawieniu (50 złota i 150 metalu) i utrzymaniu (1 Army Limit), a ich trening nie trwa długo.

Eagle - poczciwy orzełek, pełni rolę mobilnego budowniczego, jest także doskonałym zwiadowcą (olbrzymie pole widzenia i dobra szybkość) oraz eksterminatorem innych latajek trzeciego poziomu (wszelkie nietoperze, osy, ważki etc.). Całkiem twardy jak na takie maleństwo, lecz fakt, iż może on atakować jedynie cele latające i budynki, czyni go niespecjalnie przydatnym na polu bitwy.

Palace level 4

Elephant - zaawansowana kawaleria Imperium. Olbrzymi, niezwykle wytrzymały i odporny na większość ataków fizycznych (piercing i slashing resistance), zadaje trzykrotnie większe obrażenia małym jednostkom, odznacza się wielką skutecznością na polu bitwy. Jego trening jest niezwykle długi (musimy postawić co najmniej 4 Stajnie żeby osiągnąć zadowalające tempo produkcji) oraz kosztowny w kamień i metal. Wrażliwy na ogień - trzeba bardzo uważać, przynajmniej dopóki do armii nie dołączymy kilku Czerwonych Magów z zaklęciem Odporność na ogień. Jest również bezbronny w starciu z jednostkami latającymi - musimy tutaj liczyć na Łuczników, Magów lub Gryfy. Wbrew wszelkiej logice, Słonie kiepsko radzą sobie z budynkami i wieżami przeciwnika.

White Mage - jest ewenementem. Imperium to jedyna frakcja w grze, która może wystawić generała już przy tier 4. Biały Mag jest niezwykle przydatny na placu boju ze względu na zaklęcia leczące (Cure i Heal Group, pierwszy znosi wszelkie choroby i trutki, drugi leczy 50 HP jednostkom w pobliżu maga). W walce nie poraża skutecznością, ale jego zasięgowe ataki zadają obrażenia od błyskawic, na które niewiele jednostek jest odpornych, zaś wiele - wrażliwych. Warto możliwie najszybciej wykupić upgrade do many magów. Grupka 4-8 Białych Magów z nastawieniem 'Magic Defender' powinna zawsze towarzyszyć głównej armii Imperium, znacząco zwiększy bowiem jej przeżywalność, a co za tym idzie - skuteczność.

Griffon - ten ptaszek ma dla Imperium spore znaczenie. Ze względu na wysokie koszta wystawiania Najemników, imperialna kawaleria częstokroć składać się będzie z Gryfów, które są znacznie skuteczniejsze i bardziej elastyczne od kawalerii najemnej. Niestety, możliwość wystawiania Gryfów pojawia się dopiero przy Palace level 4, więc już dosyć późno. Ciekawostka - w turowym Warlords 4 specjalną jednostką, dostępną tylko dla Imperium, był Pegaz. W WBC 3 Pegazy są powszechnie dostępne dla wielu ras, ale nie dla... samego Imperium, które ma do swojej dyspozycji właśnie Gryfy...

Battering Ram - mobilny (teoretycznie) taran-specjalista od rozwalania wszelkich nieruchomości. Byłby całkiem użyteczny, gdyby nie fakt, iż jest potwornie powolny i czas jaki zabiera mu przetoczenie się z jednego krańca mapy na drugi porównywalny jest z czasem chodu Roberta Korzeniowskiego na 50 kilometrów. Jeżeli zostanie dostrzeżony w czasie podróży, praktycznie nie ma szans uciec - trzeba mu przydzielić silną, ognioodporną obstawę. Jak dla mnie interes nie wart świeczki - lepiej wyszkolić kilku Czerwonych Magów.

Catapult - jak wyżej, skuteczność dobra, ale cherlawa szybkość poruszania się przekreśla szersze możliwości użycia. Stosować tylko w przypadku istnienia silnych fortyfikacji nie-do-ruszenia w tradycyjny sposób.

Palace leve 5

Red Mage - drugi z trzech imperialnych magów/generałów, specjalizujący się w magii stricte ofensywnej. W walce wprawnie posługuje się kulami ognistymi, co czyni go szczególnie przydatnym w atakowaniu struktur wroga. Posiada również wachlarz użytecznych zaklęć - Ring of Fire (typowo ofensywny czar, zadaje obrażenia wrogom będącym w pobliżu maga, dzięki temu nie potrzebuje w zasadzie eskorty) i Resist Fire (daje wszystkim oddziałom w pobliżu maga bonus +50 do odporności na ogień). Posiada wewnętrzną odporność na ogień oraz wrażliwość na elektryczność. Średnio szybki i wytrzymały na ciosy, długo się trenuje, ale jest zadziwiająco tani jak na maga/generała o tak dużej skuteczności. Niegłupią taktyką jest 'mass mages', w której wykorzystujemy hordy Czerwonych Magów do ataku, wspieranych Białymi Magami, którzy zapewniają wysoką przeżywalność, do tego wsparcie 'fizyczno-powietrzne' w postaci Gryfów.

Black Mage - ostatni z 'dwuklasowców', reprezentujący ciemną stronę mocy ;). Wbrew pozorom nie jest specjalnie 'kilerski' - posiada tylko 2 czary, z czego przydatny jest w zasadzie tylko Drain Mana (wysysa manę jednostkom w pobliżu Maga). Hand of Ice jest pierwszym czarem ze sfery Ice Magic i jego skuteczność pozostawia wiele do życzenia. W walce atakuje wiązkami elektryczności, ze średnim skutkiem, ale każde zabójstwo pozwala mu odzyskać 5 punktów many. Wrażliwy na obrażenia od ognia i odporny na zimno. Bardzo drogi i długo się trenuje. Można się bez nich obyć, użyteczni głównie jako magiczne uziemienia.

The Lion Throne - imperator w rydwanie ciągniętym przez konie, atakuje ogniem na wielkie odległości (zasięg 16!), zadając przy tym znaczne obrażenia. Nieco mniej wytrzymały i słabiej opancerzony od innych Tytanów - jest to cena jaką przyszło mu zapłacić za zdolności ofensywne. Cesarz jest odporny na ogień i w połączeniu z jakimś drobnym zwiadem powietrznym (sam ma niewielkie pole widzenia) potrafi rewelacyjnie radzić sobie z fortyfikacjami wroga.

ZALETY

Piechota rewelacyjnie broni się przed atakami kawalerii wroga. Łucznik jest ulepszalny i po dłuższym treningu może być całkiem niezły. Słoń zadaje monstrualne obrażenia małym oddziałom (small, wymagające 1 Army Limit), jest przy tym wytrzymały i odporny na większość ataków bronią fizyczną. Generała można wystawić już na tier 4. Magowie są niezwykle użyteczni i potężni, pozwalają na łatwe dopasowanie się do sytuacji. Kawaleria powstaje od razu i nie wymaga treningu. Dostępne sa ulepszenia broni i zbroi, znacznie zwiększają przydatność podstawowych jednostek armii. Income I-II zwiększa wydobycie surowców z kopalnii, Trade pomaga uzyskiwać najpotrzebniejsze surowce, a Supply I-IV podniesie możliwości produkcyjne bez konieczności stawiania 'nadprogramowych' budynków. Można powoływać najemników (o różnej sile), które nie wymagają utrzymania i są za każdym razem losowo wybierani z przedstawicieli wszystkich ras. Oprócz łuczników, dobrą obroną przeciwlotniczą jest Gryf. Chłopek jest bardzo tani, zarówno w wystawieniu, jak w utrzymaniu, do tego całkiem nieźle buduje. The Lion Throne to jeden z groźniejszych tytanów w grze.

WADY

Kawaleria jest kosmicznie droga i słaba, drodzy są też najemnicy, których trening z kolei trwa bardzo długo, są przy tym zawsze losowani, nie można nigdy przewidzieć, na co się trafi. Co więcej, jednocześnie można powoływać tylko jednego najemnika z danego poziomu, nie można zapętlić produkcji. Słonie są bardzo drogie w produkcji i utrzymaniu, bardzo długo się trenują i nie potrafią atakować celów powietrznych. Halabardnicy są mało wytrzymali i również nie potrafią atakować lataczy. Ulepszenia z serii Fame są bardzo drogie i rzadko kiedy się przydają.