Pyromancy Magic | BOHATER | Warlords Battlecry III poradnik Warlords: Battlecry III
Ostatnia aktualizacja: 28 października 2019
6. Pyromancy Magic
Szkoła magii specjalizująca się w bezpośrednim zadawaniu ognistych obrażeń. Poza tym dostępne są również nieliczne zaklęcia wspomagające. Używając Pyromancy Magic pamiętamy o combat maga!
- Hand of Flame - uderza kulami ognia we wszystkie wrogie jednostki będące w Command Radius, zadając 20 + 10/lvl ognistych obrażeń. Słabe, nawet jak na początek, i wcale nie takie tanie.
- Soul Flame - czar zwiększający XP jednostek o 10 + 5/lvl, aż do osiągnięcia maksymalnego pułapu 10 + 10/lvl. Tani i silny czar, pozwala na banalnie proste wytrenowanie oddziałów będących w polu dowodzenia bohatera.
- Cauterize - niespodzianka - czar leczący 25 + 25/lvl obrażeń wszystkim jednostkom w Command Radius. Jak widać, można leczyć także za pomocą ognia.
- Resist Fire - zaklęcie bardzo mocno podbijające odporność na ogień oddziałów w Command Radius. Premia wynosi 25 + 25/lvl punktów do fire resistance, zaś trwa 1 + 1/lvl minut. Obowiązkowe, jeśli tylko na horyzoncie pojawiają się oddziały wroga, wyposażone w ognisty atak.
- Ring of Fire - czar działający identycznie jak Ring of Ice, tyle że zadaje 50 + 25/lvl ognistych obrażeń. Zasięg pozostaje ten sam, podobnie jak skuteczność, jednak Ring of Fire jest odrobinę tańszy (różnica wynosi 5 mana).
- Firebreath - nadaje oddziałom w Command Radius (z wyłączeniem samego maga) zasięgowy, ognisty atak, zadający 10 + 5/lvl obrażeń. Czar utrzymuje sie przez 1 + 1/lvl minut i jest świetną bronią w walce z jednostkami wrażliwymi na ogniste obrażenia.
- Berserker - zaklęcie, które wprowadza w bitewny szał wszystkie oddziały będące w polu dowodzenia maga. Jednostki, które są pod wpływem Berserka, otrzymują bonus 5 + 1/lvl combat oraz 5 + 2/lvl speed. Szał trwa 2 + 2/lvl minut i powoduje trwałą utratę zdrowia rozwścieczonych jednostek - należy o tym pamiętać i w razie potrzeby rzucać Cauterize, żeby nie tracić zbyt wiele oddziałów.
- Pillar of Fire - słup ognia, który spala wszystkie wrogie oddziały (także budynki) sąsiadujące z magiem, zadając im 100 + 40/lvl obrażeń od ognia. Dosyć wysoka ilość many wymagana do rzucenia rekompensowana jest przez konkretną skuteczność - rzadko który oddział przeżywa 3-4 poziomowy Pillar of Fire, o ile nie ma odporności na ogień (zaś oddziały wrażliwe na ogień są wręcz masakrowane - dotyczy to także budowli, które posiadają przecież fire weakness).
- Fire Elemental - czar przyzywający Ognistego Żywiołaka, który posiada ognisty atak o dużym zasięgu. Potwór będzie miał 0 + 50/lvl XP, tak więc na wyższych poziomach wtajemniczenia otrzymujemy możliwość tworzenia całkiem silnych jednostek wsparcia, szczególnie efektywnych w walce z budynkami.
- Armageddon - bodaj najsilniejszy czar ofensywny w grze (obok Destruction). Zadaje wszystkim wrogim oddziałom i budynkom znajdująym się w Command Radius, 100 + 50/lvl obrażeń od ognia. Zasięg czaru równy jest jak zwykle polu dowodzenia, przy odpowiednim opanowaniu Pyromancy Magic i odrobinie szczęścia możemy zniszczyć jednym Armageddonem kilka budynków (żeby rzucić dwa jeden po drugim trzeba aż 150 many, ale potem już nic nie powinno stać na nogach oprócz Keep'a).