Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Warlords: Battlecry III - poradnik do gry

Warlords: Battlecry III - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Plaguelords | RASY | Warlords Battlecry III poradnik Warlords: Battlecry III

Ostatnia aktualizacja: 28 października 2019

Rasa służąca jednemu z Mrocznych Jeźdzców, Lordowi Anthargowi, będącemu panem chorób i plagi. Można ich porównywać do nieumarłych, są jednak znacznie bardziej przerażający i... konwencjonalni w prowadzeniu.

Hall of Plague level 1

Zombie - jest to podstawowa jednostka wznosząca budowle i pracująca w kopalniach. Nie jest w te klocki zbyt dobry, nie można również, w odróżnieniu od undeadów, przystosować go do walki. Powolny i dosyć drogi, ale wytrzymały (mało mu się to jednak przydaje).

Ghoul - jedna z lepszych jednostek dostępnych na początku. Silny, wytrzymały i odporny na obrażenia sieczne, całkiem sprawnie radzi sobie z budynkami, jest do tego tani, wywołuje choroby, jest średnio opancerzony i szybko się trenuje. Jego wadą jest niska szybkość poruszania się, ale w Laboratorium możemy ją znacząco zwiększyć (trzy ulepszenia, dające odpowiednio +2, +4 i +6 do szybkości), podobnie jak poziom wyszkolenia (analogicznie). W początkowej fazie gry nie ma większych problemów z pokonywaniem przeciwników, przydaje się tutaj obuchowy damage, na który mało początkowych jednostek jest odpornych.

Slime - w zasadzie jednostka podobna do Ghula - również zadaje miażdżące obrażenia i wywołuje choroby, szybko sie produkuje i jest bardzo tania. Niestety, Slime jest znacznie mniej wytrzymały i gorzej walczy, stracił też odporność na obrażenia cięte. W zamian jednak można znacząco zwiększyć zadawane obrażenia (nawet o 15) oraz rewelacyjnie walczy z oddziałami strzelającymi i walczącymi bronią kłutą (piercing protection) - oddział w sam raz do 'rushów'. Słabo radzi sobie z wytrzymywaniem elektryczności, lepiej nie poddawać go zbyt często 'wyładowaniom'. Średnio opancerzony i zadaje trochę mniejsze obrażenia niż Ghoul.

Hall of Plague level 2

Gazer - podstwowa jednostka strzelająca plagi nie używa strzał. Jej atakiem jest rażenie prądem na krótkim dystansie. Niestety, skuteczność ataku pozostawia wiele do życzenia, szczególnie w walce z oddziałami latającymi; jednak przy dużej ilości Gazer'ów zabijanie idzie już całkiem sprawnie. Jak na jednostkę zasięgową jest wytrzymały, ale zbyt słabo opancerzony - mimo wszystko nie należy dopuszczać do niego oddziałów walczących wręcz, dobrze jest uciec w teren dla pieszych formacji niedostępny - Gazer lewituje bowiem nad ziemią i może bez większych problemów uciec nad tereny wodne, stając się nieosiągalnym. Koniecznie musimy wykupić ulepszenia do obrażeń (+5), przyda się również zwiększona (+2) szybkość - ulepszenia te, dostępne w Świątyni Oczu, działają również z innymi 'beholderopodobnymi' oddziałami plagi - Spore i Eye of Flame.

Bone Catapult - plaga posiada przywilej konstruowania broni oblężniczej już na drugim poziomie Hali (większość ras może wystawiać Katapulty dopiero na poziomie czwartym). Kościana wersja katapulty nie jest specjalnie wszechstronna, posiada zbyt mały zasięg, aby móc bezkarnie niszczyć wieżyczki (potrzebna będzie słuszna obstawa, także do samego ataku), nie jest za to wrażliwa na ogień, tylko na broń obuchową.

Hall of Plague level 3

Hydra - dosyć droga, ale bardzo dobra jednostka - niezwykle wytrzymała, atakuje jednocześnie kilka oddziałów, wyśmienicie wyszkolona i dobrze opancerzona. Jej największą bolączką jest olbrzymi koszt utrzymania - jeden egzemplarz zjada bowiem 4 sztuki Army Limit, dlatego też rzadko będziemy dowodzić znacznymi ich ilościami. Problemem jest też wrażliwość na obrażenia sieczne i wielkie gabaryty - często zdarza się jej 'utknąć', należy pomyśleć nad zapewnieniem dostatecznej ilości miejsca, żeby mogła opuścić Jaskinie tuż po skończeniu treningu. Nie jest specjalnie szybka, nie nadąża za 'beholderami' i piechotą. Nie warto budować ich zbyt wiele bez potrzeby, na następnym poziomie Hali Plagi uzyskujemy dostęp do lepszych wersji - Cryohydry i Pyrohydry.

Spore - oddział samobójczy, podlatujący do jednostek/budowli wroga i robiący *boom*. Mało wytrzymały, wrażliwy na ogień - rzadko kiedy przeżywa jedno uderzenie. Jego i tak niezłą skuteczność możemy jeszcze dodatkowo zwiększyć ulepszeniami, które są niestety zdecydowanie zbyt drogie - sześć ulepszeń, każde zwiększające obrażenia o 5 i kosztujące ponad 800 sztuk surowców - niespecjalnie korzystny interes. Jego wielką zaletą jest lewitowanie i zdolność ranienia oddziałów latających - grupka kilkunastu sporów jest zawsze kłopotliwa dla przeciwnika. Do atakowania pojedynczych oddziałów nie potrzeba ich wiele, ale już w dręczeniu miast wroga potrzeba min. 10 sztuk żeby cokolwiek zniszczyć.

Dragonfly - ważka, pierwszy dostępny latacz. Kiepska w walce, ale bardzo szybka i teoretycznie przydatna w zwiadzie - w praktyce jednostki plagi są dosyć szybkie i nie będziemy na gwałt jej potrzebować.

Hall of Plague level 4

Wyvern - zaawansowana jednostka latająca, odznaczająca się dużą skutecznością w starciach z innymi lataczami. Bardzo szybka, dobrze uzbrojona i odporna na żywioły, szybko się buduje, ale jest bardzo droga i kiepsko radzi sobie z budynkami. Skuteczna w walce i całkiem wytrzymała, ale jak na mój gust trochę zbyt lekko opancerzona. Przydaje się jako ochrona przeciwlotnicza - Gazery często sobie z nimi nie radzą, a Eye of Flame mają za krótki zasięg.

Cryohydra - lodowa wersja Hydry, powstaje w Lodowej Jaskini. Atak fizyczny został wzmocniony, a źródło obrażeń zastąpione zimnem, jednostka uzyskała również naturalną odporność na chłód. Ponadto, poprawie uległa wytrzymałość i wyszkolenie, wzrosły za to koszty wystawienia i długość produkcji. Cryohydrę należy stosować w przypadkach, gdy przeciwnik posiada jednostki wrażliwe na zimno lub sam zadaje lodowy damage.

Pyrohydra - ogniowa wersja jest nieco mocniejsza od lodowego konkurenta - zadaje większe obrażenia (ogniste, wyśmienicie niszczące budynki), jest twardsza i jeszcze lepsza w walce. Kosztuje, niestety, znacznie więcej i wymaga dłuższego treningu, jest też minimalnie wolniejsza (co może dziwić), lecz ze względu na fire damage zazwyczaj to właśnie wersja Pyro będzie stanowić o sile naszej armii (chyba, że przeciwnik będzie dysponował jednostkami odpornymi na ogień

Eye of Flame - oddział, który bardzo trudno jest zakwalifikować. Z jednej strony - zionie ogniem jak smok, atakując kilka jednostek na raz i *zawsze* zadaje critical burn'a, potrafi też atakować jednostki latające i sam jest niezwykle mobilny, unosząc się nad ziemią i posiadając dużą szybkość. Z drugiej zaś - mało wytrzymały i słabiutko opancerzony, wystawiony na atak fizyczny szybko ginie. Świetnie radzi sobie z oddziałami atakującymi za pomocą żywiołów (bazowo 20 resistance i odporność na ogień), sprawnie eliminuje budynki. Gdyby nie bardzo mały zasięg (zaledwie 2 pola) i duży koszt produkcji, mógłby całkowicie zastąpić Gazera.

Hall of Plague level 5

Plague Priest - kolejny oddział niezwykle trudny do zaszufladkowania. Jest generałem i potrafi przejmować budynki, jest bardzo odporny na żywioły i obrażenia magiczne, zadaje monstrualne obrażenia od magii (40, tyle samo co Drakolicz i Niebiański Smok) oraz... jest fatalnie wyszkolony, walczy wręcz i jest niezbyt szybki, mało wytrzymały i słabo opancerzony. Posiada dwa czary - Eye of Oros (przywołuje magiczne Oko, które jest wymarzonym zwiadowcą, szkoda, że tak późno, kiedy zazwyczaj cała mapa jest już odkryta) i Plague Cloud (zatruwa wszystkie jednostki wroga w zasięgu), których skuteczność w późniejszej fazie gry jest już niewielka. Dosyć drogi w wystawieniu, według mnie można go zaliczyć do oddziałów wsparcia - 4-5 Kapłanów Plagi to wszystko, co będzie nam potrzebne.

Swamp Dragon - Bagienny Smok błyskawicznie rozprawia się z budynkami i obniża pancerz zaatakowanych jednostek. Zdolność przebijania zbroi niespecjalnie sie przydaje (pomijając Katapulte i zwykłe Hydry, tylko Slime, Ghoul i Wyvern atakują fizycznie), budowle także nie powinny stanowić problemu (Pyrohydry i Eye of Flame), terror lepiej zdobyć z Drakolicza. Jeżeli potrzeba dodatkowego fire damage, można wziąć, ale ja bym zazwyczaj zachował surowce na Drakolicza.

Dragonliche - Kościany Smok będący prawdziwą zmorą dla łuczników wroga i dobrych jednostek - Plaguelords | RASY | Warlords Battlecry III - Warlords: Battlecry III - poradnik do gry

Dragonliche - Kościany Smok będący prawdziwą zmorą dla łuczników wroga i dobrych jednostek. Atakuje magią, wysysa doświadczenie, posiada częściową niewrażliwość na pociski, jest twardy i odporny na chłód. Jedyna wada to niska szybkość, przeszkadza też wysoki koszt produkcji.

Lord Antharg - jeden z silniejszych tytanów walczących wręcz, Antharg przypomina olbrzymiego węża uzbrojonego w dwa zakrzywione ostrza. Cechuje się olbrzymią skutecznością, jest wytrzymały i odporny na obrażenia obuchowe (katapulty!), porusza się jednak trochę zbyt wolno. Posiada jedną z najwyższych odporności na żywioły w grze.

ZALETY

Ghoule i Slimy (wspierane kilkoma Gazerami) to idealne oddziały do rushowania - są dosyć odporni (szczególnie na broń kłującą i strzały) i zadają obrażenia obuchowe, groźne dla budynków. Ich niska cena i duża 'ulepszalność' czyni je groźnymi w dużych liczbach nawet w zaawansowanym stadium gry. Gazer to dobre wsparcie i bardzo uniwersalna jednostka, którą także można ulepszyć. Spore jest skuteczniejszy od dark dwarfowego Firebomba, może atakować cele latające i zadawać większe obrażenia wybuchem. Hydra (oraz jej lepsze wersje) to bardzo silne i wytrzymałe oddziały, które nieskontrowane potrafią okazać się bardzo skuteczne. Plague Priest zadaje bardzo duże obrażenia magiczne i nigdy nie można go ignorować. Hall of Plague potrafi zatruwać atakujące ją jednostki, z rosnącą siłą, w zależności od aktualnie wykupionego upgrade'u. Eye of Flame jest bardzo skutecznym oddziałem wspierającym, regularnie wywołującym Critical Burn.

WADY

Duże zapotrzebowanie na kryształ, brak standardowego łucznika, duży koszt produkcji jednostek. Hydra długo się produkuje i zjada mnóstwo Army Limit, jest wrażliwa na obrażenia sieczne, które są bardzo popularne. Brak jakiegokolwiek Income oraz Trade'a komplikują sytuację ekonomiczną plaguelordów. Nie ma żadnej kawalerii, zaś cała armia w późniejszej fazie gry jest zaskakująco łatwa do skontrowania. Brakuje maga. Ulepszenia Virus I-VIII są tak horrendalnie drogie, że ich wykupywanie dosłownie mija się z celem.