Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Warlords: Battlecry III - poradnik do gry

Warlords: Battlecry III - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

High Elves | RASY | Warlords Battlecry III poradnik Warlords: Battlecry III

Ostatnia aktualizacja: 28 października 2019

Wysokie elfy to najstarsza 'rasa' elfów występująca w Etherii. Są najbardziej majestatyczni i przywiązani to tradycji, w razie potrzeby nie zawahają się użyć siły, by zażegnać niebezpieczeństwo.

White Tower level 1

Wisp - podobnie jak inne rasy elfickie, high elfy nie mają zwykłego robociarza. Rolę tę spełnia w tym przypadku Wisp - jest on niezłym budowniczym, ale nie potrafi pracować w kopalni i jest dosyć drogi. Sam w sobie jest słaby, ale ma dobre perspektywy w postaci Ancient Wisp'a, o którym później.

Iceguard - podstawowi wojownicy wysokich elfów, dobrze opancerzeni, rewelacyjnie wyszkoleni, wyposażeni w wysokiej jakości włócznie i płaszczyki chroniące ich przed zimnem. Dorzućmy niski koszt wystawienia oraz krótki czas treningu i otrzymamy jednostkę prawie-idealną jak na tier 1. Nic jednak nie jest doskonałe - Lodowi Strażnicy są wrażliwi na obrażenia kłute oraz generalnie są mało wytrzymali, zupełnie nie nadają się więc do atakowania fortyfikacji wroga. W Smoczym Ołtarzu możemy ulepszyć ich włócznie (+10 damage), jednak w tym czasie już raczej nie będziemy powoływać Iceguard'ów, więc upgrade zda się psu na budę.

Longbow - wysokie elfy to jedna z nielicznych ras, które mogą wystawić łucznika na pierwszym poziomie. Longbow jest dobrą jednostką - nieźle wyszkolony, średnio wytrzymały i opancerzony, o dobrym zasięgu i odporny na zimno. Dosyć wysoka cena wystawienia i średnio długi czas treningu, duże możliwości rozwoju (upgrade'y do zasięgu i obrażeń), szczególnie w późniejszym stadium można wykupić Flaming Arrows, znacznie zwiększając skuteczność Longbowów wobec zabudowań wroga poprzez zmianę źródła obrażeń z kłutych na ogniste. Podobnie jak Iceguard, Łucznik jest wrażliwy na obrażenia kłute - jest to swojego rodzaju pięta achillesowa wysokich elfów w początkowej fazie gry.

White Tower level 2

Ancient Wisp - nie można go wyprodukować ani wytrenować - powstaje w wyniku szczepienia się 100 sztuk kryształu i 4 Wispów. Zachowuje zdolności konstrukcyjne swojego pierwowzoru (aczkolwiek jest już troche wolniejszy w stawianiu budowli), jednocześnie stając się dobrą jednostką bitewną, atakującą błyskawicami na odległość (dobra skuteczność i zasięg) i o wysokiej odporności na żywioły, chociaż bardzo wrażliwej na atak fizyczny. Jednak najistotniejszą umiejętnością Starożytnego Duszka jest generowanie kryształu z częstotliwością 1 kryształu na sekundę (a więc jak Crystal Mine poziomu drugiego). Jedną z taktyk jest tworzenie całych 'wispowych farm', czyli postawienie 2-4 White Tower'ów i masowa produkcja Wisp'ów w celu ich późniejszej transmutacji w starszych braci. Szybko i sprawnie możemy wystawić kilka-kilkanaście Ancient Wisp'ów, które dadzą nam potężny zastrzyk kryształu, który możemy swobodnie zamienić na inny, potrzebny w danej chwili, surowiec (poprzez zdolność Handel u Merchanta lub czary Morph Resources czy Transmute).

Dragon Knight - standardowa kawaleria wysokich elfów jest dostępna już na 2 poziomie - High Elves | RASY | Warlords Battlecry III - Warlords: Battlecry III - poradnik do gry

Dragon Knight - standardowa kawaleria wysokich elfów jest dostępna już na 2 poziomie. W dodatku, Smoczy Rycerze nie należą do średniaków - są rewelacyjnie wyszkoleni, bardzo dobrze uzbrojeni i ciężko opancerzeni, do tego szybcy i odporni na ogień. Mogliby mieć trochę więcej życia oraz nieco krótszy czas treningu, no ale wtedy byliby nie do skontrowania - Dragon Knighty bardzo dobrze radzą sobie z oddziałami latającymi, w tym ze Smokami (szczególnie po wykupieniu upgrade'ów Knights of Bronze/Silver/Golden Dragon, z czego ten ostatni dodaje +6 combat i poczwórne obrażenia w walce ze Smokami wszelkiej maści). Wielu fanów uważa popularnych DK's za taktykę mocno niezrównoważoną (tzw. 'dk imba'), jednak AI zupełnie to nie przeszkadza ;).

White Tower level 3

Mystic - kolejny poziom i kolejne 'wyprzedzenie levela' - mag już na 3 poziomie. Ów jegomość atakuje chłodem na średnim dystansie, jest średnio opancerzony (co prawda w łachmany, ale o dziwo dają one te 10 armora) i mało wytrzymały. Dysponuje dwoma czarami: Ring of Ice (ofensywny, zadaje obrażenia od chłodu jednostkom znajdującym się blisko maga) oraz White Ward (dodaje +5 resistance jednostkom o dobrym charakterze), które zawsze przydają się w wirze bitwy. Wrażliwy na obrażenia cięte i kłute, więc lepiej trzymać ich z daleka od jednostek walczących wręcz i wież. Jak inne wysokie elfy, także mistyk jest odporny na chłód. Średnio kosztowny.

Ice Maiden - czarodziejka o nieco innym charakterze. Delikatna, subtelna i wrażliwa (także na ataki fizyczne), jest doskonałym uzupełnieniem Mistyków, Longbowów i Dragon Knightów. Jej atak bardzo przypomina ten Mistyka, tyle że ma znacznie większy zasięg (10 pól) i minimalnie mniejszą celność (combat mniejszy o 1). Potrafi rzucać dwa zaklęcia: Hand of Ice (zadaje niewielkie obrażenia od chłodu wszystkim jednostkom w zasięgu) oraz Freeze (ucina speed o 2 i szybkość ataku o 20% wszystkich oddziałów). Odporna na zimno. Koszt i długość treningu bardzo zbliżona do Mistyka.

Phoenix - pierwszy dostępny ptaszyna, jest niezwykle przydatny, nie tylko jako zwiadowca. Przede wszystkim potrafi konwertować budynki (!) oraz miotać kule ogniste na całkiem spory dystans (zasięg: 6 pól), nie jest przy tym szczególnie kosztowny. Średnio wytrzymały jak na pierwszy oddział latający, ale o sporej odporności na żywioły (szczególnie ogień). Nieopancerzony, nie nadaje się do atakowania oddziałów naziemnych, chyba że te nie mogą się odgryźć.

White Tower level 4

Unicorn - zaawansowana kawaleria, ciekawa o tyle, że zupełnie nie nadaje się do frontalnej walki - bardzo słabo opancerzony, raczej mało wytrzymały, chociaż dosyć szybki i nieźle wyszkolony. Jego główną siłą są czary leczące (Cure i Heal Group), które pozwalają mu na zdejmowanie efektów trucizny i leczenie (analogiczne do tego oferowane przez imperialnego White Mage'a), posiada również sporą odporność na żywioły i magię, istotna jest jego zdolność 'wzbudzania respektu', która uniemożliwia oddziałom wroga używania broni zasięgowej. Niestety, jego produkcja pochłania dużo kryształu i jest czasochłonna.

Pegasus - jeden z dwóch dostępnych dla wysokich elfów oddziałów latających, pegaz charakteryzuje się przede wszystkim sporą szybkością i obuchowym atakiem, który świetnie sprawdza się w atakach na bazę wroga. Niestety, jego wytrzymałość jest mierna, a opancerzenie ledwo dostateczne, może sobie nie poradzić z co bardziej zaawansowanymi oddziałami. Dosyć drogi i wymaga sporo treningu.

Wyvern - alternatywa dla Pegaza, wbrew nazwie, nie posiada żadnych zdolności zatruwania trafianych wrogów. Jest dobrze wyszkolona i zadaje znaczne obrażenia kłute, szybka, średnio wytrzymała i o dobrych cechach obronnych. W dużych gromadach są postrachem pola bitwy, ale w atakach na zabudowania nie błyszczą skutecznością. Kosztowne w produkcji, ale powstają całkiem szybko.

Manticore - arcydzieło elfickiej precyzji konstrukcyjnej, maszyna oblężnicza o nietuzinkowym zastosowaniu i wielkiej skuteczności. Nie dość, że pociski przebijają się przez cel i trafiają kolejne jednostki, to w dodatku obrażenia zadawane w ten sposób są znaczne. Włócznie mają nieco mniejszy zasięg w porównaniu do tradycyjnej Balisty, są również mniej celne, ale Mantykora nadrabia to większą wytrzymałością na ciosy. Jest niestety znacznie droższa od pierwowzoru i, podobnie jak ona, zupełnie nie nadaje się do atakowania fortyfikacji wrogiej bazy. Posiada ciekawą zdolność Multitarget, która pozwala osaczonej Mantykorze na oddanie jednocześnie strzału we wszystkie (!) jednostki wroga będące w zasięgu. Osobiście nie bawiłem się nią specjalnie, gdyż, jak każdy oddział quasi-artyleryjski, jest zbyt wolna i wrażliwa na ogień.

White Tower level 5

Moonguard - rewelacyjnie wyszkolony łucznik/generał wysokich elfów, jeden z najlepszych oddziałów w grze. Ciężko opancerzony, ale mimo to całkiem szybki i elegancko posługujący się magicznym łukiem, którym skutecznie sieje śmierć w szeregach wroga. Jak na generała, nie jest specjalnie wytrzymały na trafienia czy odporny na żywioły, ale nadrabia to Multitargetem, działającym analogicznie, jak w przypadku Mantykory. Wszystkie ulepszenia, które stosują się do Longbowa, działają także u Moonguard'a. Oznacza to, iż praktycznie 'na wejście' każdy Księżycowy Strażnik będzie posiadał bardzo duży zasięg, ulepszone strzały i prawdopodobnie ognisty atak. Taktyka 'mass moonies' jest jedną z najsilniejszych, najczęściej stosowanych i w grach multiplayer uznawanych za jedną z najbardziej 'lamerskich' w całej grze. Czemu, wyjaśniać w zasadzie nie trzeba - Moonguardy szybko się trenują i są dosyć niedrogie, a powstają w Złotych Drzewach, których nie trzeba w żaden sposób ulepszać i których koszt postawienia wynosi zaledwie 100 kryształu. Przy odrobinie szczęścia i handlu można w kilka minut wystawić całe regimenty Moonguardów po 16-24 żołnierzy, które są w stanie zrównać każdy budynek z ziemią 2-3 salwami. Jednocześnie taktyka ta jest trudna do skontrowania (potrzeba czegoś wywołującego Awe lub posiadającego missile protection np. mass Skeleton Cavaliers lub kilka Dragonliche'ów, które prawdopodobnie i tak zostaną zniesione z powierzchni Etherii przez Dragon Knighty), mając na uwadze szybkość ekspansji wysokich elfów oraz siłę ich oddziałów nawet na niskim poziomie (mało która rasa jest w stanie pokonać na tier 2 armie złożone z Dragon Knightów i Longbowów).

Celestial Dragon - dobry smoczek, dosłownie 'krystalizujący' przeciwników. Zadaje obrażenia od magii, które są horrendalnie trudne do zaabsorbowania. W zamian jest nieco mniej wytrzymały i droższy od innych smoków. Dwukrotnie większa skuteczność w walce ze złymi oddziałami czyni z niego doskonałe wsparcie wojsk lądowych.

Frost Dragon - podobnie jak w przypadku Celestiala, Frost również doskonale uzupełnia armię naziemną w operacjach wojskowych. Jego zdolność zamrażania może w niektórych przypadkach okazać się kluczowa. Poza tym jest nieco tańszy od Celestiala, chociaż nieco mniej wytrzymały i skuteczny.

King Lunarion - legendarny król wysokich elfów, dosiadający pięknego, złotego smoka - High Elves | RASY | Warlords Battlecry III - Warlords: Battlecry III - poradnik do gry

King Lunarion - legendarny król wysokich elfów, dosiadający pięknego, złotego smoka. Walczy tylko w wręcz, ale w zamian zadaje kosmicznie duże obrażenia kłute (160!), jest przy tym całkiem szybki, odporny na chłód i, w porównaniu z innymi tytanami, częściej trafia. Generalnie nie ma słabych punktów, pomimo obrażeń kłutych świetnie radzi sobie nawet z budynkami wroga (ale w walce z dużą ilością wież mogą wystąpić problemy, przydaje się Elcor's Balm z Healer'a, aby można go było szybko i sprawnie wyleczyć nie czekając na Jednorożce).

ZALETY

Dragon Knighty to bardzo potężny, uniwersalny, atakujący jednostki latające i wcześnie dostępny oddział, który nie posiada żadnej wrażliwości na obrażenia, jest odporny na żywioły i rewelacyjnie wyszkolony - praktycznie od momentu, w którym się pojawia (tier 2) jest bardzo trudny do rozwalenia; jest na tyle silny, że mimo braku ulepszeń ogólnych stanowi podstawę armii do końca gry (Smoki roznosi na strzępy). Moonguard uważany jest przez wielu za najlepszy oddział w grze, tani, produkowany w zwykłych koszarach (Tree of Gold), posiada silny atak zasięgowy (ulepszalny) oraz Multitarget, dzięki któremu może zaatakować WSZYSTKIE oddziały będące w zasięgu, raz na jakiś czas. Jako generał jest dosyć odporny na ciosy, nawet pomimo braku ulepszeń pancerza. Longbow to jeden z bardziej wyważonych i skutecznych łuczników, można wcześnie wykupić dla niego wszystkie upgrade'y, które potem przydadzą się Moonguardom. Ancient Wispy zagwarantują duży dochód kryształów i w razie potrzeby wspomogą armię atakiem błyskawicami. U Merchanta można kupić Income I-III oraz Trade, skille dopalające całkowity dochód i umożliwiające wymianę surowców. Unicorny to dobre jednostki wsparcia, które potrafią leczyć rany i truciznę czyniąc całą armię bardzo trudną do zniszczenia. Mystic i Ice Maiden to dosyć niedrodzy magowie, posiadający wachlarz niezłych czarów oraz lodowy, zasięgowy atak o dobrej skuteczności. Phoenix jest bardzo tanim ptaszkiem, który potrafi czasami coś zniszczyć, no i przejmuje kopalnie. Manticore jest potwornie niebezpieczną jednostką, zważywszy na jej parametry oraz Multitarget (taki sam jak u Moonguarda). Zdolność Healer'a Elcor's Balm jest bardzo skutecznym czarem leczącym. Wysokie elfy posiadają dwie jednostki latające czwartego poziomu, z czego jedna jest uniwersalna i skutecznie niszczy budynki, druga jest dobra w atakowaniu jednostek (także powietrznych).

WADY

Wispy nie potrafią pracować w kopalniach i wymagają kryształu do produkcji, który jest potrzebny do ekspansji bazy. Iceguard jest wrażliwy na obrażenia kłute, które są bardzo popularne w początkowej fazie gry. Wieżyczki high elfów są stosunkowo mało wytrzymałe i często pudłują. Każdy oddział produkowany w Tree of Gold wymaga wcześniejszego wykupienia run, wymaga to czasu i pieniędzy. Brakuje sensownej jednostki oblężniczej lub oddziału atakującego ogniem (oprócz łuczników), co ogranicza możliwości prowadzenia oblężeń.