Healing Magic | BOHATER | Warlords Battlecry III poradnik Warlords: Battlecry III
Ostatnia aktualizacja: 28 października 2019
1. Healing Magic
Uważana powszechnie za jedną z silniejszych sfer magii, Healing Magic oferuje magowi całą gamę niewzykle przydatnych i uniwersalnych czarów, głównie wspierających.
- Heal Self - czar leczący utracone HP bohatera, z efektywnością 50 + 50/lvl. Bardzo tani i szybki sposób na leczenie bohatera.
- Cure - leczy 10 + 10/lvl życia wszystkim oddziałom w Command Radius oraz zdejmuje efekty trucizn i chorób z uzdrowionych jednostek. Niezbędny czar w potyczkach z jednostkami przenoszącymi paskudztwa.
- Blessing - podnosi Morale armii o 2 + 1/lvl przez 1 + 1/lvl minut.
- White Ward - zwiększa resistance jednostek o 5 + 5/lvl na okres 1 + 1/lvl minut. Zasięg czaru równy jest Command Radius. Tani i przydatny zawsze tam, gdzie istnieje zagrożenie atakami niefizycznymi.
- Heal Group - początkowo podstawowe zaklęcie leczące, błyskawicznie regeneruje 50 + 50/lvl punktów życia wszystkim jednostkom będącym w Command Radius bohatera. Znacznie mniej manożerny od Major Healing'a, zaś osiągnięcie 3 poziomu mocy zapewnia zadowalającą efektywność (jednostki rzadko mają więcej niż 200-300 HP, więc leczenie na poziomie 150 zazwyczaj wystarczy).
- Invigorate - podnosi szybkość poruszania się o 2 + 1/lvl przyjaznych nie-złych oddziałów, znajdujących się w Command Radius. Przydatne praktcznie w każdej sytuacji, zarówno kiedy chcemy gonić, jak i w momentach, gdy trzeba uciekać, lub po prostu chcemy dotrzeć na miejsce w krótszym czasie. Czas działania do 1 + 1/lvl minut.
- Purify - jedyny ofensywny czar w Healing Magic, zadaje wszystkim złym oddziałom w Command Radius 50 + 20/lvl obrażeń od błyskawic. Ponadto, zamienia noc w dzień. Idealna broń do walki ze wszystkimi złymi rasami (zazwyczaj bardziej profitują one z nocy, niż z dnia).
- Major Healing - silniejsza wersja Heal Group, jest piekielnie droga i przez to przydatna tylko w szczególnych przypadkach (np. mamy bardzo twarde jednostki pod kontrolą, lub musimy szybko uleczyć smoki/tytana, lub ranne jednostki znajdują się daleko od bohatera). Leczy aż 100 + 100/lvl punktów życia, godny podziwu jest również zasięg (32 oddziały, które znajdują się najbliżej bohatera - Command Radius nie ma nic do 'gadania').
- Life Ward - bardzo potężny czar, który zapewnia magowi drugie 'życie' w razie zejścia w momencie działania tego zaklęcia (coś jak limitowany czasowo Potion of Immortality z Heroes 4). Takie cudo trwa 2 + 2/lvl minut, i można go rzucać ponownie wiele razy podczas bitwy, za każdym razem ratując bohatera od pewnej śmierci (zabity mag będący pod wpływem Life Ward'a natychmiast wstaje z martwych z pełnym paskiem zdrowia).
- Resurrection - najsilniejszy czar w Healing Magic. Pozwala na wskrzeszenie z pola bitwy świeżo zabite jednostki, które wracają do życia z pełnym zdrowiem i zachowując posiadane przed śmiercią doświadczenie. Ciała poległych muszą znajdować się w Command Radius (które na potrzeby tego zaklęcia zostaje zwiększone o 50% na każdy poziom mocy wyższy od pierwszego). W zależności od poziomu mocy, możemy wskrzeszać tylko 'swoje' jednostki (1-2 poziom mocy), lub też wszystkie, bez względu na stronę konfliktu (poziom 3 i wyższy).