Wybór terenu w Total War Attila | Bitwa poradnik Total War: Attila
Ostatnia aktualizacja: 5 sierpnia 2019
Wybór terenu
Istnieje sześć rodzajów terenów, na których może toczyć się bitwa lądowa nie będąca szturmem na osadę. W przypadku bitew morskich liczba ta spada do trzech.
Równina to idealnie płaski teren z pojedynczymi skupiskami drzew. To jedyne miejsca, gdzie można się ukryć, w każdym innym oddziały są widoczne jak na dłoni. Jeśli pogoda jest dobra, natychmiast po rozpoczęciu bitwy obie strony powinny widzieć swoje oddziały oraz nadciągające posiłki. Równiny są doskonałe dla kawalerii, gdyż pozwala jej bez przeszkód manewrować oraz rozpędzić się do szarży. Dla piechoty oraz pozostałych typów wojsk warunki są dobre, ale nie doskonałe. Zwłaszcza dla strzelców oraz machin oblężniczych, które z jednej strony nie mogą zająć wyższych pozycji, z drugiej zaś nie są zmuszone do strzelania pod górę. Edytor bitew wyróżnia również bruk, w praktyce jest to jednak równina, tylko z drogą biegnącą przez całą mapę i z mniej równym terenem.
Bagno różnią od równiny liczne miejsca utrudniające poruszanie się. Oddział maszerujący przez bagno otrzymuje karę 50% do szybkości ruchu oraz bonusu z szarży. Miejsce to stanowi więc doskonałe pole walki dla jednostek strzelających. Wystarczy zablokować główne przejścia z pomocą piechoty, zmuszając wroga albo do przebijania się przez formacje włóczników, albo powolnego marszu przez bagna, pod ostrzałem łuczników i machin. Kawaleria również ma tutaj utrudnione zadanie, gdyż jej główne atuty, mobilność oraz szarża, są na bagnach mocno ograniczone.
Podobny do bagien jest las, jednak z trzema istotnymi różnicami. Po pierwsze, las jest zazwyczaj większy od bagien, przez co jego blokowanie jest niemożliwe. Po drugie, ruch przez las oznacza karę 75% do szybkości i bonusu z szarży, nie 50%. Innymi słowy kawaleria w lesie poradzi sobie lepiej, niż na bagnie. Po trzecie, las pozwala na ukrywanie się. Większość oddziałów po umieszczeniu ich w lesie staje się niewidoczna do momentu zbliżenia się do nich. To pozwala na urządzanie zasadzek oraz bezkarny ostrzał wrogich pozycji bez obaw o natychmiastowy kontratak.
Pireneje zostały użyte w edytorze bitew na określenie terenu górzystego. Wspaniałe miejsce do walki dla strzelców i osłaniających ją piechurów, zdecydowanie gorsze dla kawalerii, która jadąc pod górę nie bedzie w stanie dobrze się rozpędzić. Teren sprzyjający obronie, zdecydowanie trudniejszy dla strony atakującej.
Rzeka to w praktyce dwie równiny przedzielone wodą. Oba tereny połączone są jedynie mostami i kładkami, przekroczenie wody w innych miejscach jest niemożliwe. Czyni to z rzeki wspaniałe miejsce do obrony, pod warunkiem, że uda się zablokować oba przejścia i nie pozwolić, by jedna strona zaatakowała drugą od tyłu. Przeprawy przez rzekę są szczególnie niebezpieczne z powodu swojej małej szerokości oraz kary 50% do szybkości ruchu i szarży. Odpowiednio ustawiona piechota ze wsparciem łuczników jest w stanie zmienić je w mordercze pułapki.
W przypadku bitew morskich masz prosty wybór. Możesz walczyć na pełnym morzu, bez choćby fragmentu lądu, albo przy brzegu. Ten pierwszy to w praktyce równina, tylko zalana wodą, zaś ten drugi może być zarówno łagodny, jak i bardzo stromy. Od linii brzegowej zależy liczba miejsc, w których można wyładować desant. Jest to szczególnie istotne podczas bitew mieszanych, kiedy to możesz chcieć wspomóc swoje oddziały lądowe wojownikami przebywającymi na okrętach.