Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Total War: Attila - poradnik do gry

Total War: Attila - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Oblężenie w Total War Attila | Wojna poradnik Total War: Attila

Ostatnia aktualizacja: 5 sierpnia 2019

Oblężenie

Istnieją dwa typy oblężeń - Oblężenie w Total War Attila | Wojna - Total War: Attila - poradnik do gry

Istnieją dwa typy oblężeń. Pierwszy dotyczy osad nie posiadających fortyfikacji. W takim wypadku atakująca armia może je otoczyć, jak również od razu przejść do szturmu. Machiny oblężnicze nie są potrzebne, a możliwość ich wybudowania jest niedostępna.

Drugi typ oblężeń dotyczy osady posiadających fortyfikacje. W takim wypadku przed szturmem armia musi przygotować machiny oblężnicze. Do przeprowadzenia szturmu wystarczą drabiny. Jeśli więc korzystasz z opcji automatycznego roztrzygania bitew bądź dysponujesz artylerią, przygotuj drabiny i natychmiast przystąp do szturmu. W innym wypadku powinieneś przygotować lepsze wyposażenie, takie jak wieże oblężnicze. Nie musisz przygotować machin, jeśli już jakieś znajdują się na stanie armii. Innymi słowy jesli oblegająca osadę armia posiada przynajmniej jeden oddział onagerów, szturm może zostać przeprowadzony natychmiast. Stanowi to kolejny powód, dla którego każda armia powinna posiadać na stanie przynajmniej jeden oddział katapult.

Oblężenie powoduje stopniowe uszkodzenie murów oraz budowli osady, które po jej okupowaniu trzeba będzie naprawić. Stąd w celu ograniczenia kosztów kampanii oraz przywracania osady do stanu używalności powinieneś przeprowadź szturm tak szybko, jak się da. W czasie walk nie używaj również artylerii, taranów oraz nie pal budynków, gdyż w ten sposób jedynie powiększysz zniszczenia. Długie oblężenie wpływa również na morale obrońców, stopniowo je obniżając aż do momentu, gdy zamiast dalej walczyć wolą się poddać.

Wypad

Gdy wróg przystępuje do szturmu możesz wybrać, czy chcesz walczyć z nim w mieście, czy może bić się z nim na przedpolu. Pierwsza decyzja może spowodować uszkodzenie wielu budynków na wskutek ostrzału lub podpalenia, a co za tym idzie konieczność późniejszej ich naprawy. Wypad oznacza jednak porzucenie dobrych pozycji obronnych, wież strażniczych i bram, na rzecz równiny albo lasu. Stąd wypady należy stosować w dwóch sytuacjach - gdy fortyfikacje są słabe, uszkodzone bądź zniszczone, przez co nie jest istotne, gdzie będzie toczyła się walka, oraz kiedy większość twojej armii stanowi kawaleria, która znacznie lepiej poradzi sobie na równinie, niż na wąskich ulicach osady.

Machiny oblężnicze

Różnica między machinami tkwi w czasie ich budowy, ilości oraz przydatności podczas szturmów. Lekkie drabiny mogą zostać przygotowane w ciągu jednej tury, w pakietach po cztery sztuki, podczas gdy lekkie wieże oblężnicze wymagają przynajmniej dwóch tur i powstają w parach. Im droższy czasowo sprzęt, tym jego wytrzymałość oraz skuteczność na polu walki większa. Drabiny nie osłonią szturmującej piechoty, w przeciwieństwie do wież oblężniczych. Te z kolei nie będą w stanie skruszyć murów, co można zrobić z pomocą taranów. Stąd machiny oblężnicze dobrze jest przygotować pod kątem tego, jak i dlaczego chcesz dostać się do osady. Szturmowanie bez uszkadzania murów sprawia, że nie będziesz musiał ich później naprawiać. Z kolei przebicie się przez mury pozwala szybciej dostać się do osady większej liczbie jednostek. W pierwszym przypadku lepsze będą wieże i drabiny, w drugim tarany oraz dostarczone przed oblężeniem katapulty.

To, jak wiele machin można przygotować w ciągu tury jest uzależnione od stanu osobowego oblegającej armii. Im większa armia, tym więcej siły roboczej jest dostępnej na turę.

Wyczerpanie obrońców

Każda osada posiada limit tur, po przekroczeniu którego obrońcy poddadzą się. Sęk w tym, że jest on zazwyczaj zbyt duży, by w ogóle myśleć o jego wykorzystaniu. Osady bronione przez 4, a oblegane przez 20 oddziałów mogą się bronić nawet 17 tur. To oznacza konieczność czekania przez cztery lata czasu gry, gdy problem można rozwiązać z pomocą jednego szturmu. Stąd nie próbuj zagłodzić obrońców, nawet jeśli na pierwszy rzut oka wydaje się to dobrym pomysłem. Szkoda czasu.

Blokowanie portów

Specyficzny rodzaj oblężenia. Dzięki temu rozkazowi wrogi port zostaje odcięty od świata. Przerwany zostaje handel. Wróg nie może również tworzyć i uzupełniac flot. Czyni to blokowanie przydatnym rozkazem, gdy twoim celem jest ograniczenie wrogiej ekonomii albo niedopuszczenie do odbudowy floty. Szczególnie wrażliwi będą przeciwnicy posiadający tylko jeden port, który jednocześnie stanowi ich główne połączenie handlowe z resztą świata. Jeśli natrafisz na taki port, a nie chcesz lub nie możesz go od razu zdobyć, zablokuj go i korzystając z okazji ściągnij na miejsce armię lądową.

Blokowanie portów nie odcina całkowicie osady od świata, co oznacza, że nie można z jego pomocą zagłodzić obrońców. Stąd konieczne jest albo zorganizowanie oblężenia z lądu, albo przeprowadzenie szturmu. Najlepiej łączyć obie metody, co pozwoli na całkowite odcięcie osady od świata. Jeśli przy okazji nadwyrężysz wrogą ekonomię oraz jego potencjał wojenny, to tym lepiej dla ciebie.