Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Total War: Attila - poradnik do gry

Total War: Attila - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Alanowie w Total War Attila | Wybór frakcji poradnik Total War: Attila

Ostatnia aktualizacja: 5 sierpnia 2019

Alanowie

Sarmackie jeździectwo zapewnia 100% więcej doświadczenia dla oddziałów jazdy oraz gwarantuje, że jazda, która ominęła lub wycofała się z bitwy nie cierpi z powodu pobitewnych ofiar - Alanowie w Total War Attila | Wybór frakcji - Total War: Attila - poradnik do gry

Cecha frakcji

Sarmackie jeździectwo zapewnia 100% więcej doświadczenia dla oddziałów jazdy oraz gwarantuje, że jazda, która ominęła lub wycofała się z bitwy nie cierpi z powodu pobitewnych ofiar. Cecha zachęcająca, a wręcz wymuszająca tworzenia armii składających się w większej części z kawalerii. Co też i powinieneś zrobić, gdyż będziesz z niej korzystał zarówno w czasie, jak i po bitwie. Poza tym cele zwycięstwa wymuszą na tobie tworzenie szybkich armii, a co za tym idzie oparcie ich właśnie na kawalerii.

Sytuacja startowa

Zaczynasz jako Horda z 2 armiami po 11 oddziałów każda. Pierwsza znajduje się na terenie prowincji Sarmatia asiatica, druga Dacia, a obie składają się w przeważającej części z kawalerii. Podobnie jak w przypadku reszty wędrownych frakcji obie posiadają znaczne nadwyżki żywności oraz na tyle rozbudowane budowle, na ile pozwala na to poziom rozwoju technologicznego. Obie posiadają również duże zapasy żywności oraz niski poziom poczucia wspólnoty. Gospodarczo posiadasz spory skarbiec oraz dodatni przyrost pieniędzy, zaś nadwyżka żywności wpływa pozytywnie na rozwój Hordy.

Twój ród składa się z trzech mężczyzn, trzech kobiet oraz jednej dziewczynki, zaś arystokracja liczy trzech członków. Posiadasz mniej, niż połowę kontroli, za to ponad połowę władzy (Dominion), przez co ostatecznie twoja władza (Power) znajduje się na 5 poziomie. Lojalność szlachty jest wysoka, podobnie jak ich wpływy. Władca dysponuje największą ich ilością, ale dwójka arystokratów również posiada ich niemało.

Religią startową Alanów jest aryjskie chrześcijaństwo, które zwiększa o 1 wpływy religijne tej religii we wszystkich rządzonych przez frakcję regionach.

Posiadasz sojusz wojskowy ze znacznie oddalonymi od ciebie Wandalami oraz toczysz wojny z Cesarstwem wschodniorzymskim oraz jego marionetkami, Lazyką oraz Nobatią. Nie licząc Wandalów reszta świata cię nienawidzi albo odnosi się do ciebie w sposób neutralny. Wojskowo jesteś słabszy od Cesarstw oraz Hunów, za to silniejszy od znacznej części państwek ze wschodniej Europy oraz Azji.

Cele zwycięstwa

Już pomniejsze zwycięstwo może się okazać trudne do osiągnięcia, gdyż zakłada przejęcie kontroli nad prowincjami Sarmatia Asiatica oraz Narbonensis. Ta pierwsza posiada dwa zrujnowane regiony, więc trzeba ją albo skolonizować samodzielnie, albo zaczekać na pobliskie państwa i uczynić z nich swoje marionetki. Z kolei Narbonensis to prowincja Cesarstwa zachodniorzymskiego, toteż w grę wchodzi jedynie jej podbój. Obie te akcje na początku odpadają, o ile chcesz wypełnić cele rozdziału, a dokładniej ten wymagający, by Alanowie pozostali Hordą.

Boski triumf sprawi ci jeszcze więcej problemów, gdyż wymaga przejęcia prowincji w praktycznie całej południowej Europie, Afryce oraz Azji. Prowincji mocno od siebie oddalonych, co z pewnością utrudni ich obronę oraz zarządzanie nimi. Szczęściem prowincje mogą być kontrolowane bezpośrednio, przez marionetki albo sojusze wojskowe, więc przy odpowiedniej polityce zagranicznej nie będziesz musiał podbijać tak mocno oddalonych od siebie terenów. Gorzej może być z próbą tworzenia sojuszy na późniejszym etapie gry, gdy posiadać będziesz duże państwo, ale w takim przypadku znaczącą pomocą powinny być częste i duże łapówki.

Strategia

Masz dwa wyjścia - albo będziesz podbijać wszystkie wskazane przez grę prowincję, albo będziesz kontrolował je pośrednio. Pierwszy warunek jest szalony. Wymaga podzielenia sił oraz selektywnego podbijania, co w praktyce prowadzić będzie do tworzenia małych, oddzielonych od siebie zbiorów prowincji, narażonych na ataki ze wszystkich stron i wymagających stałej obrony. Zwróć uwagę na odległość między prowincjami Thracia oraz Africa i pomyśl, jak trudno będzie bronić takiego terenu. Co prawda możesz po prostu podbić całą dolną część planszy, ale pochłonie to mase czasu, sił i środków, nie mówiąc o konieczności toczenia wojen z kilkunastoma państwami o różnej sile i potencjale gospodarczym.

Znacznie praktyczniej jest wybrać dla siebie fragment Europy, podbić pobliskie prowincje, w tym te wymienione w celach zwycięstwa, zaś pozostałe kontrolować przez sojusze wojskowe oraz marionetki. Dobrym cel stanowi zarówno dzisiejsza Hiszpania, jak i prowincje w Azji oraz Grecji, z czego ta pierwsza jest o tyle kiepska, że znajduje się po drugiej stronie kontynentu. Jednak dotrzeć do niej można za pośrednictwem terytorium obu Cesarstw, co pozwala na nabranie łupów oraz rozbicie rzymskich armii. Z kolei w czasie podboju Azji można stworzyć kilka państw marionetkowych, których obecność znacznie ułatwi obronę przejętego terytorium. Dodatkowo tworzenie marionetek pozwoli ci na zachowanie statusu Hordy, co na początku gry może być ci bardziej na rekę. W dalszej grze zresztą też, może się bowiem okazać, że podbojów będziesz musiał dokonać dopiero w czasie wypraw na tereny Cesarstwa, wcześniej narzucając mniejszym państwom swoje zwierzchnictwo i cały czas znajdując się w ruchu. Ewentualnie wyzwalając pomniejsze państwa spod ich kontroli, a później tworząc z nich marionetki.

W obu przypadkach trzon twojej armii powinna stanowić kawaleria. Pozwoli na szybkie pokonywanie znacznych odległości, rozbijanie w polu wrogich armii oraz będzie szybciej się rozwijać dzięki cesze frakcji. Najlepiej będzie, jeśli będą poruszały się w parach, tak by móc wspierać się nawzajem w walce.

Pierwsze tury

Przez pierwszą turę zwerbuj nowe oddziały do obu armii. Resztę pieniędzy przeznacz na rozbudowę obozów. W drugiej turze przesuń armię wschodnią do regionu Anacopia i zacznij go grabić, zbierając pieniądze na rozbudowę armii. Armią zachodnią zaatakuj Petrodavę i uczyń z niej państwo zależne. Jeśli brakuje ci oddziałów, wynajmij najemników, jeśli zaś brak ci pieniędzy albo nie czujesz się na siłach, zacznij od splądrowania Olbii i Chersonessusu. Pierwszy cel będzie znacznie łatwiejszy i pozwoli zebrać armii potrzebne doświadczenie. Nie obawiaj się wojny z Hunami, najprawdopodobniej nie ruszą Greutungianom z pomocą. Później rusz na Petrodavę.

Bitwa o osadę będzie krwawa, ale powinieneś wygrać. Dzięki temu do tej pory ujemny budżet powinien pokazywać zyski. W następnej kolejności możesz zaatakować albo Greutungianów, zniszczyć jedną ich osadę i drugą uczynić lennem, albo Gepidów na granicy Cesarstwa wschodniorzymskiego. Druga armia na wschodzie niech wciąż grabi, a później zbierze dwadzieścia oddziałów. Gdy jej stan będzie pełen, zaatakuj Anacopię i zmień ją we frakcję zależną. Chwilowo nie podbijaj prowincji, status Hordy nie jest czymś, czego musisz się szybko pozbywać. Wycofaj się, jeśli armia Abazgii stanie się zbyt silna, uzupełnij oddziały i wtedy zaatakuj. Jeśli samodzielne działania obu armii okażą się niewystarczające, możesz jedną z nich forsownym marszem wysłać do drugiej. Co prawda ograniczy to zasięg twoich działań, za to podniesie ich skuteczność. Bądź również przygotowany na trochę klęsk. Posiadasz tylko dwie armie, działasz na dobrze bronionym terenie, a twoi sojusznicy są daleko. Szansa na utratę jednej z nich, zwłaszcza jeśli działa samotnie, jest bardziej, niż wysoka.

Inną opcją jest werbowanie jednostek nie przez jedną, a dwie pierwsze tury, przy jednoczesnym zignorowaniu rozbudowy obozów. Pozwoli ci to zebrać większe siły i ułatwi pierwsze podboje, ale mocniej odbije się na stanie twojego budżetu, który już w drugiej turze zacznie palić się na czerwono. Będziesz musiał szybciej tworzyć państwa zależne, inaczej czeka cię bankructwo i związane z tym negatywne konsekwencje. Poza tym dasz przeciwnikom czas na rozbudowę swoich armii, co uczyni ich podbój trudniejszymi, a w najgorszym wypadku niemożliwymi.

Jeśli udało ci się stworzyć dwie pełne armie, zacznij narzucanie swojej woli kolejnym państwom. Na zachodzie będą państwa powstałe na terenach obu Cesarstw, ewentualnie położeni dalej na północ Lugiowie, Markomanowie czy Turyngowie. Na wschodzie interesują cię marionetki Cesarstwa wschodniorzymskiego oraz Sasanidów, czyli Lazyka, Kartlia, Arran. Armenia jest znacznie większa, więc może nie chcieć poddać się od razu. Po każdym podboju poświęć turę albo dwie na uzupełnienie sił i kupienie nowych wojsk w miejsce zabitych, po czym ruszaj dalej. Istotne jest, by w ciągu pierwszych tur stworzyć dwie silne armie oraz dostatecznie dużo marionetek, by twój budżet był w stanie sfinansować trzecią armię i kolejne wyprawy.

Przed pierwszymi podbojami możesz chcieć pozbyć się Hunów z okolicy zachodniej armii. Będą utrudniać narzucanie zwierzchnictwa państwom barbarzyńców, uniemożliwiali uzupełnianie jednostek, a na dodatek będą grabić twoich lenników. Wojna z Hunami będzie kosztowna, ale lepiej miż ich wcześniej z głowy, niż później cierpieć na ich obecności.

Jeśli Wandalowie wypowiedzą komuś wojnę, przyjmij ją. Nie obawiaj się zwłaszcza frakcji osiadłych, które w większości przypadków będą się znajdowały zbyt daleko, by móc ci cokolwiek zrobić. Nie kłopocz się za to rozmawianiem z innymi nacjami, gdyż i tak nikt nie będzie chciał z tobą negocjować.

W kwestii badań technologicznych zacznij od wspólnej własności oraz służby pracowniczej, a dopiero później bierz się za technologie wojenne. Powód jest prosty - spełnisz tym sposobem jeden z celów rozdziału, a na dodatek nie zmarnujesz czasu na badanie zmilitaryzowanego społeczeństwa, która obniży koszta utrzymania piechoty, której na początku gry posiadasz całe cztery oddziały na kilkanaście.