Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Total War: Attila - poradnik do gry

Total War: Attila - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Postacie w Total War Attila | Dwór i władza państwowa poradnik Total War: Attila

Ostatnia aktualizacja: 5 sierpnia 2019

Postacie

Każda postać płci męskiej posiada trzy opisujące ją statystyki podstawowe - autorytet, przebiegłość oraz zapał - Postacie w Total War Attila | Dwór i władza państwowa - Total War: Attila - poradnik do gry

Statystyki podstawowe

Każda postać płci męskiej posiada trzy opisujące ją statystyki podstawowe - autorytet, przebiegłość oraz zapał. Ich poziom waha się między 1 i 10, gdzie 1-2 powoduje otrzymywanie przez postać kar, 3 jest neutralny, a od 4 zaczynają się bonusy. Dodatkowo poziom 6 odblokuje przy każdej cesze kolejny bonus, jak aura dowodzenia w przypadku autorytetu.

Większość postaci zaczyna ze statystykami na poziomie 3. Wrodzone wady albo cechy małżonki mogą je obniżyć, zwrastają zaś dzięki umiejętnościom, towarzyszom albo zdobywanym w sposób losowy cechom. Minusy z powodu posiadania niskich statystyk są więc rzadką sytuacją. Znacznie częściej postacie będą czerpały z ich tytułu spore bonusy.

Autorytet to ważna statystyka zarówno dla wodza, jak i zarządcy. Autorytet zwiększa lub zmniejsza morale dowodzonego przez wodza oddziału, a od 5 poziomu zapewnia bonus do aury przywódcy. Dzięki temu oddział wodza dłużej wytrzyma na polu walki, co z kolei wpłynie pozytywnie na resztę wojsk walczących na tym samym odcinku. Z kolei zarządcy przyda się bonus do ładu publicznego zarządzanej prowincji.

Przebiegłość wpływa na koszta zarządzania prowincją, co jest średnio przydatne, gdyż prowincje zazwyczaj nie generują wysokich kosztów. Z kolei w dalszym etapie gry więcej pieniędzy będzie pochłaniała korupcja, z którą prawie nie da się walczyć. Dla wodza wysoka przebiegłość przyda się znacznie bardziej, gdyż nie dość, że zwiększa obronę jego oddziału - szczególnie przydatne w połączeniu z wysokim autorytetem - to od 5 poziomu pozwala na toczenie nocnych bitew na lądzie i morzu. Poza tym obniża koszt utrzymania wojsk, co w przypadku dużych armii, zwłaszcza elitarnych, potrafi przynieść budżetowi znaczną ulgę.

Zapał to z kolei statystyka przeznaczona tylko dla dowódcy, gdyż zwiększa poczucie wspólnoty armii oraz siłę ostrzału i obrażenia w walce dowodzonego przez niego oddziału. Od 5 poziomu przyspiesza również szybkość, z jaką w armii odnawiają się specjalne umiejętności. Wysoki poziom zapału jest szczególnie przydatny, jeśli decydujesz się na branie okupów z pokonanych armii, pozwala bowiem zredukować negatywny wpływ tego rozkazu na poczucie wspólnoty dowodzonej armii.

Ranga

Każda postać męska i wysłannik zaczynają swoją działalność z 1 rangą, a zdobyć może maksymalnie 10. Co rangę postać otrzymuje 2 punkty na rozwój umiejętności, co daje łącznie 18. Rangi zdobywane są za bycie aktywnym - zarządcy za zarządzanie prowincją, wodzowie za wygrywanie bitew, wysłannicy za wykonywanie powierzonych im zadań. Ranga nie ma żadnego wpływu na lojalność, bazową wysokość statystyk ani żaden inny mechaniczny aspekt rozgrywki poza punktami umiejętności. Stanowi również czytelną informację, jak zdolna i zarazem groźna jest dana postać. Walka z wodzem o pierwszej randze nie powinna nikomu spędzać snu z powiek. Walka z wodzem o siódmej randze powinna być prowadzona ze znacznie większą ostrożnością i szacunkiem dla przeciwnika.

Wiek, wpływy i lojalność

Wiek jest dokładnie tym, na co wskazuje nazwa i rośnie o jeden punkt co cztery tury. Wbrew pozorom nie ma wpływu na śmiertelność postaci. Członek rodu może umrzeć w wieku dwóch, dwudziestu i osiemdziesięciu, tuż po porodzie albo przeżywając prawnuki. Jest ona istotna właściwie tylko dla dzieci. Członek rodu może bowiem zacząć pełnić funkcje publiczne albo wyjść za mąż dopiero po osiągnięciu osiemnastu lat. Również dopiero wtedy otrzymuje swoje cechy. Może więc dojść do sytuacji, że po sześćdziesięciu czterech turach od urodzenia następcy tronu zdecydujesz się na znalezienie innego, gdyż poprzedni okazał się zbiorem poważnych wad. Z tego powodu trudno jest również długofalowo planować rozwój rodu. Nigdy bowiem nie wiadomo, jakie cechy będą posiadać potomkowie oraz czy nie umrą przedwcześnie bądź w złym momencie, w obu przypadkach z przyczyn naturalnych.

Wpływy to zasób pozwalający postaci na dokonanie aktów intrygi, zużywany również na wykup urzędów lub w czasie wydarzeń losowych i konfliktów politycznych. Zdobywanie wpływów uzależnione jest od płci. Mężczyźni mogą go otrzymywać dzięki cechom, głównie jednak muszą się wykazać jako zarządcy, wodzowie albo osoby piastujące rozmaite urzędy. Innymi słowy im więcej bitew wódz wygra, tym większe będą jego wpływy. Pamiętaj jednak, że jest to zasób gromadzony i wydawany, co oznacza, że wartość wpływów każdej postaci będzie się zmieniał wraz z rozgrywką. To ważne, ponieważ rozwiązywanie konfliktów politycznych często związane jest z wydawaniem wpływów, zaś im mniej ma go ród panujący w porównaniu do arystokracji, tym bardziej spada wskaźnik władzy (Dominion). Musisz więc kontrolować, jak wiele wpływów zdobywasz oraz wydajesz co turę. Wpływy mogą również zadecydować, którego wodza wyślesz do walki. Może się bowiem zdarzyć, że jeden z członków rodu będzie potrzebował szybkiego zastrzyku wpływów, lecz jego armia nie będzie należała do dużych. To postawi cię przed wyborem - wysłać innego, silniejszego wodza i pozwolić, by on zdobył wpływy, czy może słabszego, ale bardziej potrzebującego wpływów.

Kobiety zdobywają wpływy dzięki cesze. Czasem jest to punkt, innym razem dwa, w skrajnych przypadkach trzy co turę. Jest to ważny powód, dla którego powinieneś jak najszybciej znaleźć żony dla wszystkich członków swojego rodu. Dzięki temu będą mogły wcześniej zacząć gromadzić wpływy, które wydadzą na intrygi albo będą zbierały w celu podniesienia współczynnika władzy (Dominion). Nie musisz jednak spieszyć się z wydawaniem córek. Kobiety mogą bowiem zbierać wpływy oraz przeprowadzać intrygi nie posiadając męża. Z tego powodu nie musisz się martwić, jeśli członkom twojego rodu rodzą się same córki, a wszyscy zarządcy i wodzowie w państwie pochodzą spoza rodu.

Z powodu sposobu, w jaki można zarządzać wpływami, dobrze jest większość stanowisk wodzów i zarządców przekazać członkom rodu. Albo arystokracji, którą później planuje się adoptować. Ród może wydawać wpływy na intrygi, ale arystokracja nie, co powoduje, że głównie ta pierwsza ma realny wpływ na wartość władzy (Dominion), będącej wypadkową wpływów rodu oraz arystokracji. Poza tym członkowie rodu mogą wpływy zyskiwać oraz tracić, zaś arystokracja tylko zyskiwać, co po osiągnięciu przez nią wpływów o wartości 100 i więcej staje się bardzo problematyczne przy zarządzaniu państwem. Skupiając stanowiska w rodzie będzie posiadał nie tylko więcej okazji do stosowania intryg, ale również większą kontrolę nad wskaźnikiem władzy (Power), mającym wpływ na całe państwo.

Zarządzanie prowincją albo zwycięskie bitwy pozwalają zdobyć wpływy. Są one szczególnie istotne dla władcy, ponieważ wiele kryzysów politycznych oferuje dobre rozwiązanie w zamian za wydanie przez władcę wpływów. Co prawda wpływy może wydać też inna osoba, ale zazwyczaj nie wiadomo, kim ona będzie. Tymczasem w zdecydowanej większości kryzysów udział bierze również władca, co oznacza, że zawsze powinien mieć przy sobie zapas wpływów. Do tego nierzadko to on będzie adoptował do rodu arystokratów, co również kosztuje niemało wpływów. Jedna adopcja i dwa kryzysy polityczne w turze mogą go pozbawić wszystkich punktów, a co za tym idzie mocno wpłynąć na wskaźnik władzy (Dominion). Ponadto każdy szlachcic, który posiada więcej wpływów od władcy, będzie w stosunku do niego mniej lojalny. Spadek lojalności może wynosić nawet 3 punkty, co przy niskim poziomie osobistej lojalności może doprowadzić do wojny domowej. Będąc wodzem albo zarządcą - zwłaszcza tym pierwszym - władca będzie mógł szybko odzyskiwać utracone w wielu innych sytuacjach wpływy. Poza tym ułatwia to manipulowanie wskaźnikiem władzy (Dominion). Żeby go powiększyć wystarczy skierować króla na wojnę, a w celu zmniejszenia wydać wpływy. Jeśli reszta twoich wodzów i/lub zarządców również wywodzi się z rodu, otrzymujesz dość szybką i łatwą metodę na zmienianie władzy (Power) w zależności od potrzeb. Inną jest adopcja wszystkich arystokratów oraz rozrodzenie rodu, dzięki czemu wszystkie wpływy będą należeć wyłącznie do ciebie.

Obsadzanie stanowisk dowódczych rodziną ma również jedną dużą zaletę. Stworzenie armii wymaga stworzenia oddziału ochroniarzy podlegającego bezpośrednio pod wodza. Dla członków rodu jest on darmowy, podczas gdy dla arystokracji koszt jej stworzenia może wynosić nawet 10000 monet, gdy tworzona armia jest siódmą i dalszą. W przypadku floty wciąż trzeba ponosić koszta, ale kilka razy mniejsze, niż dla osób spoza rodu.

Lojalność określa przywiązanie postaci do władcy. Dotyczy jedynie męskich członków rodu oraz arystokracji. Kobiety oraz kandydaci są zawsze bezgranicznie lojalni. Minimalną wartość tej cechy określa osobista lojalność, wahająca się między 3 i 9 punktami. Może ona rosnąć albo maleć dzięki wydarzeniom, intrygom oraz powiązaniom między postaciami. Przykładowo bycie następcą tronu zwiększa lojalność, za to posiadanie więcej wpływów od władcy albo konkurowanie z przybranym rodzeństwem zmniejsza ją. Niską lojalność rozpoznasz po czerwonym pierścieniu przy podobiznie postaci na ekranie drzewa rodu. Gdy jej wartość spadnie do zera, postać opuści królestwo, co koniec końców doprowadzi do wojny domowej. Postać, która zdradziła wciąż będzie obecna w drzewie rodu, ale kontrolowanie jej będzie niemożliwe. Otrzymasz również informację do jakiego państwa dołączyła.

Lojalność jest szczególnie trudna do utrzymania w dużym państwie, gdzie władca musi stale zużywać wpływy, ty zaś musisz opanować licznych członków rodu oraz pozostałych arystokratów. W takiej sytuacji ciągle będzie dochodziło do osobistych konfliktów i niesnasek obniżających lojalność. Mimo to nie musisz stale utrzymywać jej na maksymalnym poziomie. Wystarczy, że będzie powyżej zera, dla bezpieczeństwa w okolicach 5 albo 6 punktów. Lojalność skutecznie, za cenę tylko 25 punktów wpływów, zwiększa intryga pozyskaj lojalność.

Cechy

Podzielić je można na dwa rodzaje. Do pierwszej grupy należą cechy wrodzone albo zdobyte wraz z grą, pasywnie zwiększające albo zmniejszające możliwości postaci, dowodzonej przez niego armii lub zarządzanej prowincji. Ilość cech przypadających na postać jest teoretycznie nieskończona, ale najczęściej zamyka się w liczbie dziesięciu dla mężczyzn. Kobieta może mieć tylko jedną cechę, która posiada dwie wartości - ilość wpływów, jakie otrzymuje co turę oraz drugą, która wpływa pozytywnie lub negatywnie na meża. Cecha kobiet nie rozwija się i nie może zostać zmieniona, co wymusza małżeństwo tylko z tymi, które mogą pozytywnie wpłynąć na swoich mężów.

Twój wpływ na rodzaje posiadanych przez postać cech jest ograniczony. Czasami można je uzyskać w wyniku sporu politycznego, błyskotliwego zwycięstwa, druzgocącej porażki albo decyzji podjętej po bitwie, jednak w znacznej części przyznawane są one losowo. Jeśli więc następca tronu stanie się bezpłodny, to istnieje spora szansa, że nie miałeś z tym faktem nic wspólnego.

Druga grupa cech obejmuje wszelkiego rodzaju aktywne umiejętności, jakie postać może wykorzystać w czasie bitwy. Są one wrodzone, posiadają je tylko mężczyźni, nie można ich rozwinąć ani kupić nowych. Nie każdy je posiada, a maksymalna ich liczba przypadająca na postać to dwie.

Cechy są bardzo istotne przy obsadzaniu stanowisk. Postacie posiadające dwie aktywne oraz jedną pasywną zwiększającą morale podległych wojsk to naturalni kandydaci na wodza, podczas gdy szlachcic zwiększający zyski z podległych mu gospodarstw rolnych powinien objąć posadę zarządcy. Problem pojawia się w czasie analizy cech negatywnych, ale tu wystarczy zastosować prosty filtr - zarządca może mieć kary do zarządzania wojskiem, a wódz prowincją. Najgorzej sytuacja przedstawia się ze statystykami, na przykład autorytetem, których niski poziom sprawia problemy postaciom na każdym stanowisku. Pamiętaj jednak, że możesz podnieść je z pomocą umiejętności, stąd zapał na poziomie 2 ani tym bardziej 1 nie powinien skreślać kandydata. Przynajmniej póki nie znajdziesz kogoś lepszego na jego miejsce, co nie powinno być trudne.

Wbrew pozorom cechy negatywne również mogą ci się przydać. Przykładowo, jeśli chcesz utrzymać wysoką władzę (Dominion), cechy wypadł z łask oraz arogancki, zmniejszające co turę wpływy, nadadzą się idealnie dla wodza spoza twojego rodu. Cecha kochliwy, która zwiększa szansę na posiadanie nieślubnych dzieci nie musi być wadą, jeśli posiada ją adoptowany przedstawiciel rodu i z jej pomocą spłodzi kilka córek. Bękarty zbierają wpływy oraz mogą przeprowadzać intrygi, więc nawet nieślubny członek rodu może okazać się wartościowy. Prostoduszny, cecha zmniejszająca szansę na posiadanie dzieci, przestaje być wadą, jeśli z jakiegoś powodu nie chcesz, by dana postać się ich doczekała, zaś eunuch, który nie pozwala mieć dzieci oraz obniża co turę wpływy, to doskonała cecha dla arystokraty.

Towarzysz

Istnieją trzy kategorie towarzyszy - stroje, przedmioty oraz kompani. Ich rola jest identyczna - mają zapewniać postaci rozmaite bonusy. Postać może posiadać tylko jednego towarzysza w każdej kategorii, a jego zmiana trwa jedną turę. Towarzysze są wspólni dla wszystkich członków rodu oraz pozostałych arystokratów i mogą być między nimi swobodnie przenoszeni. Nowych towarzyszy będziesz otrzymywał w sposób losowy w czasie rozgrywki, w tym za wygrane bitwy oraz rozwiązane spory dyplomatyczne. W ten sam, losowy, sposób, możesz ich również utracić, stąd nie warto się do nich przywiązywać.

Każdy z towarzyszy oferuje od jednego do trzech bonusów, przydatnych zarówno wodzom, jak i zarządcom. Ich wielkość jest różna - czasem jest to +3% do badań wojskowych, innych razem -10% do kosztu rekrutacji nowych oddziałów. Bywają również bardzo specjalistyczne, jak farmakopea, oferując trzy bonusy, w tym do morale w czasie pustynnych bitew nocnych. Generalnie towarzysze powinni być dobierani według funkcji postaci i jej aktualnej sytuacji. Ich zaletami jest różnorodność i łatwość zmiany, więc w razie potrzeby szybko będziesz mógł je zastąpić bardziej ci odpowiadającymi.

Małżonka

Różnice między kobiecymi i męskimi członkami rodu opisane zostały we wcześniejszych fragmentach tego rozdziału. W przypadku małżonek ważne jest tylko to, że posiadana przez nią cecha wpływa na męża i może to robić w sposób zarówno pozytywny, jak i negatywny.

W przeciwieństwie do towarzyszy, małżonki nie można ot tak zmienić. Do zmiany trzeba użyć intrygi rozwód, a później szukaj żony, bądź aranżuj małżeństwo w przypadku kobiet. Różnica między tymi dwiema akcjami jest bardzo istotna. Aranżując małżeństwo wybierasz, z jakim szlachcicem kobieta ma wejść w związek małżeński. Szukając żony jesteś zdany na ślepy los. Możesz co prawda odrzucić oferowaną przez grę kandydatkę, ale nie odzyskasz wydanych na jej poszukiwania wpływów. Innymi słowy możesz spożytkować nawet sto punktów i wciąż nie znaleźć odpowiedniej żony dla swojego wodza albo zarządcy.

Z tego powodu posiadanie córek może okazać się dla ciebie bardzo opłacalne. Jeśli posiadają pozytywne cechy, możesz je zeswatać z najlepszymi arystokratami spoza rodu. Znasz wady i zalety obu postaci, więc szansa na podjęcie złej decyzji drastycznie spada. Mężowie twoich córek staną się członkami rodu, dzięki czemu ich wpływy zwiekszają wskaźnik władzy (Dominion), zaś w razie braku męskiego potomka możesz wyznaczyć jednego z nich na swojego następcę.

Jedynym ograniczeniem w tym przypadku są żony arystokratów. Twoja wiedza o kandydatach jest ograniczona. Znasz ich cechy, lojalność albo wpływy, ale nie masz pełnego wglądu w ich statystyki. Po przyjęciu do grona arystokratów może się okazać, że nowo mianowany wódz, którego chciałeś zeswatać z jedną ze swych córek, posiada już żonę. Co gorsza nie będziesz w stanie nic z tym zrobić, póki nie stanie się członkiem twojego rodu, gdyż tylko oni mogą korzystać z intryg takich jak rozwód. Nie jest to problemem, jeśli żona posiada pozytywne cechy. Jednak w przypadku cech negatywnych będziesz musiał arystokratę wpierw adoptować, potem dokonać rozwodu i dopiero na końcu zaaranżować małżeństwo. Które może nie dojść do skutku, bo nie wszystkie postacie mogą się związać ze sobą.

Urząd

Każde państwo dysponuje zbiorem pomniejszych urzędów. W zależności od państwa inna będzie ich liczba, struktura oraz oferowane bonusy. Ta ostatnia rzecz jest zresztą głównym powodem przydzielania urzędów. Dzięki nim postać tymczasowo staje się w czymś lepsza.

By objąć urząd postać musi posiadać odpowiedni wiek, rangę oraz wydać wskazaną liczbę puntów wpływów. Do tego musiała piastować wszystkie wcześniejsze urzędy, co jest jednym z powodów, dla których warto mieć większość z nich stale obsadzoną. Po dokonaniu wyboru trzeba odczekać turę. Czasem urząd nadawany jest automatycznie, czasem trzeba rozwiązać spór polityczny. Jeśli się uda, postać przez określoną liczbę tur będzie czerpała korzyści płynące z danego urzędu. Z tego powodu warto obsadzać wszystkie dostępne w danej chwili urzędy. Drobny bonus do pieniędzy dostarczanych przez budowle rolnicze to niewiele, ale w połączeniu z innymi dostępnymi w grze może przynieść spore dochody.

Urzędy mogą obejmować męski członkowie rodu oraz pozostali arystokraci, ale nie kandydaci. To ważne, gdyż wśród bonusów znajdują się przydatne zarówno wodzom, jak i zarządcom, a nawet obejmujące całe państwo. Z tego powodu przy wyborze urzędnika głównym kryterium powinno być jego obecne stanowisko, a nie obecność lub nie w rodzie panującym. Co prawda każdy urząd pozwala na zebranie wpływów, ale koszt jego objęcia jest zazwyczaj znacznie wyższy od potencjalnych zysków. Postać więcej zapłaci wpływów za zdobycie urzędu, niż na nim zarobi. To istotne, gdyż zapewnia dodatkowe narzędzia do manipulowania władzą (Dominion). Możesz bowiem, w celu zwiększenia tego wskaźnika, mianować na urzędników osoby tylko z grupy arystokratów. Dzięki temu ich wpływy spadną, a w efekcie wzrośnie twoja władza (Dominion).

Pamiętaj, że władca również jest urzędem i z tego tytułu otrzymuje szereg korzyści. Rodzaje korzyści zależą od państwa.

Umiejętności

Umiejętności postaci można podzielić na kilka kategorii. Do pierwszej należą umiejętności zwiększające podstawowe statystyki postaci - autorytet, przebiegłość oraz zapał. Dwie pierwsze mają wpływ na zarządzanie prowincją, trzecia jest istotna jedynie przy dowodzeniu wojskami. Stąd takie umiejętności jak zwiększający zapał wilk mogą zostać przez część postaci zignorowane, albo wykupione tylko na pierwszym poziomie, jeśli blokują dostęp do ciekawszych rzeczy. Jeśli jednak oferują więcej bonusów, jak zwiększająca wszystkie trzy statystyki legenda, wtedy warto je kupić nawet na drugim poziomie. Co prawda zysk płynący ze wzrostu zapału będzie dla zarządcy zerowy, ale pozostałe bonusy oferowane przez umiejętność typu legenda powinny wystarczeć jako rekompensata.

Do drugiej kategorii można przyporządkować umiejętności przydatne tylko dowódcom, takie jak wódz albo łupieżca. Z oczywistych powodów zarządcy nie powinni kupować ich wcale, albo tylko na pierwszym poziomie. Zarządcy wolno awansują na wyższe rangi, szkoda więc marnować punkty na umiejętności, których nie będą w stanie wykorzystać.

Kategoria trzecia to umiejętności wrodzone dla każdej postaci. Jest to jedyna grupa, gdzie znaleźć się mogą umiejętności przydatne tylko dla zarządców, nie oferujące żadnych korzyści dowódcom. Z oczywistych powodów powinni je wykupić na drugim poziomie, zaś dowódcy zignorować. Trafiają do niej również umiejętności wpływające na stan całego kraju, jak przyspieszający badania naukowe mędrzec. Takie umiejętności warto wykupić niezależnie od tego, kim jest posiadająca je postać. Z dwóch powodów. Po pierwsze, że są bardzo rzadkie i na dziesięć postaci mogą trafić się raz. Po drugie, nawet niewielki bonus dla całego kraju jest węcej wart od dużego bonusu dla prowincji. Zwłaszcza jeśli jest to bonus +10% do tempa badań w obu dziedzinach.

Do ostatniej kategorii należą umiejętności przydatne zarówno dla dowódców, jak i zarządców. Tutaj najważniejszą kwestią jest to, co dokładnie dana umiejętność oferuje. Kruk zwiększa przebiegłość, która jest dobra zarówno dla wodzów, jak i zarządców, a przy tym obniża również koszta stawiania budynków. Stanowi więc podwójną korzyść dla osoby zarządzającej prowincją. Z kolei łowca na drugim poziomie zapewnia bonus +10 do żywności w zarządzanej prowincji, co przy olbrzymiej konsumpcji (wysokopoziomowe budynki zużywają nawet 70 żywności) czyni umiejętność mało opłacalną, zwłaszcza dla wodzów. Podobnie nieprzydatny będzie dowódca piechoty dla zarządcy z prowincji, gdzie nie są tworzone nowe armie.

Wszystko to ogranicza twoją swobodę przy wyborze umiejętności dla postaci, ze wskazaniem na zarządców. To wbrew pozorom bardzo dobrze, bo pozwala na zaoszczędzenie punktów i wykupienie tylko tych umiejętności, które są przydatne albo do nich prowadzą. Przy odpowiednim zarządzaniu postać o najwyższej randze powinna posiadać kilka niewykorzystanych punktów. Przynajmniej zarządca, bo wódz najprawdopodobniej wszystkie zużyje.

Zróżnicowanie umiejętności powoduje, że powinieneś pomyśleć o specjalizacji dla swych zarządców i wodzów. Niech jeden z zarządców posiada wszystkie umiejętności obniżające koszta rekrutacji jednostek i zarządza prowincją graniczną, gdzie stale szkolone są nowe oddziały. Inny, dysponujący tylko umiejętnościami ograniczającymi korupcję albo zwiększającymi zyski z budynków, niech zarządza spokojną, bogatą prowincją, która dostarcza ci najwięcej złota z podatków. Dzięki temu będziesz posiadał zarządców przygotowanych do konkretnych zadań, których w razie potrzeby można przesuwać między prowincjami. Z kolei w przypadku wodzów wszystko zależy od tego, jaką dowodzą armią. Niektóre umiejętności wpływają pozytywnie na piechotę, inne kawalerię albo flotę wojenną. Nie powinno to jednak stanowić problemu, gdyż powinieneś inwestować w duże, zróżnicowane armie. To sprawia, że większość, jeśli nie wszystkie wykupione przez wodza umiejętności powinny mu się prędzej czy później przydać.