Dyplomacja w Total War Attila | Zarządzanie państwem poradnik Total War: Attila
Ostatnia aktualizacja: 5 sierpnia 2019
Podobnie jak w pozostałych częściach cyklu, w Attila dyplomacja służy bardziej jako dodatek, aniżeli istotny składnik rozgrywki. Oferowane przez grę opcje dyplomatyczne są bardzo ograniczone i skupiają się na dwóch rzeczach - zasobach do prowadzenia wojny, jak pieniądze z handlu albo sojusznicy, oraz samej wojnie. W taki też sposób należy ją traktować - jako zestaw dodatkowych sposobów na przygotowanie się do wojny.
Stosunki dyplomatyczne zawierane są automatycznie przez państwa zdolne do zobaczenia siebie nawzajem. Trzeba więc z danym państwem graniczyć, zobaczyć je za pośrednictwem sojusznika, dotrzeć do niego wojskową wyprawą bądź w inny sposób odkryć fakt jego istnienia. Tym sposobem Horda przez całą grę znajdująca się w zachodniej części Cesarstwa zachodniorzymskiego może posiadać stosunki dyplomatyczne z Cesarstwem wschodniorzymskim, chociaż oba te państwa znajdują się po dwóch przeciwnych stronach kontynentu. Podobnie Sasanidzi mogą wiedzieć o istnieniu Hordy Wizygotów przebywającej na terenie Hiszpanii tylko dlatego, że barbarzyńcy dołączyli do wojny przeciwko nim.
Nastawienie
Chociaż określane cyfrowo, przyjmuje jeden z trzech stanów - dobre, oznaczone zieloną ikoną, neutralne, oznaczone żółtą ikoną oraz złe, oznaczone ikoną czerwoną. Stosunki mogą ulegać zmianie, poprawiając się lub psując, lecz nie mogą wyjść poza te trzy kategorie. Stanowi to dla ciebie czytelną informację na temat twoich możliwości dyplomatycznych. Jeśli relacje między tobą i innym krajem są zielone, zdołasz wynegocjować większość traktatów. Jeśli żółte, możliwości stają się ograniczone bez zastosowania łapówek. Gdy spadną do czerwonego, prawdopodobnie jedynym, co zdołasz wynegocjować z przeciwnikiem, będzie wojna.
Na wzajemne relacje ma wpływ mnóstwo czynników. Sporej części z nich nie będziesz w stanie wyeliminować, jak na przykład niewłaściwej kultury albo zbyt wysokiego wskaźnika imperium. Inne, jak wroga religia, są możliwe, ale trudne do zmiany. Stąd im późniejsza część gry, tym mniejsze są szanse na przekonania do siebie państwa nastawionego negatywnie bez wcześniejszego obdarowania ich pieniędzmi albo zaatakowania ich wrogów. Zbyt wiele różnych, gromadzących się przez całą rozgrywkę czynników będzie ci w tym przeszkadzało.
W celu polepszenia stosunków między państwami najlepiej zacząc od pieniędzy i handlu. Pieniądze wydawane są na prezenty, zaś do handlu potrzeba drogi lądowej lub morskiej oraz podpisanego traktaku. Pieniądze pozwalają na szybką, zaś handel regularną poprawę wzajemnych stosunków. Następne w kolejności są małżeństwo dyplomatyczne, traktaty militarne - dostęp wojskowy, sojusz obronny, traktat o nieagresji -zaś na samym końcu sojusz militarny. Propozycja stworzenia państwa marionetkowego jest traktowana negatywnie przez większość państw. Trzeba być wieloletnim, oddanym sojusznikiem i partnerem handlowym, by została przyjęta bez sprzeciwu. Zestaw traktatów, najlepiej wszystkich, może sprawić, że dane państwo będzie do ciebie pozytywnie nastawione nawet w późniejszej części gry, gdy kierować będziesz dużym imperium, a co za tym idzie będziesz obarczony karami do stosunków dyplomatycznych z całym światem. W pewnych sytuacjach wzajemne stosunki mogą nawet wzrastać o kilku punktów co turę, co z oczywistych powodów jest pozytywną sytuacją dla każdego dużego państwa.
Z tego samego nie warto próbować dogadywać się ze wszystkimi. W grze istnieje mnóstwo państw o rozmaitym nastawieniu do siebie. Niektóre się lubią, inne nienawidzą. Ich wzajemne stosunki stają się jeszcze mniej czytelne z powodu sieci sojuszy, traktatów i wojen. Stąd nierzadkie są sytuacje, że twój największy sojusznik zacznie cię nienawidzić, ponieważ zaatakowałeś i zniszczyłeś jego największego sojusznika albo partnera handlowego. Jak byś się nie starał, ktoś zawsze będzie do ciebie negatywnie nastawiony, nawet jeśli przekażesz mu olbrzymią sumę pieniędzy w formie prezentu. Stosunki na poziomie -100 i mniej są na tyle trudne albo drogie do naprawy, że w wielu przypadkach lepiej będzie zrezygnować z działań dyplomatycznych. Przy -200 i więcej rezygnacja to jedyny sensowny wybór.
Próba dogadania się ze wszystkimi ma również zasadniczą wadę w postaci systemu sojuszy. Sojusznik twojego sojusznika nie staje się automatycznie twoim sojusznikiem. Może żywić w stosunku do ciebie cieplejsze uczucia, ale to wciąż tylko jeden z czynników wpływających na jego zdanie o tobie. Może więc dojść do sytuacji, że będziesz musiał walczyć z sojusznikiem swojego sojusznika. Innym razem twoi dwaj sojusznicy zaatakują siebie nawzajem, zmuszając cię do opowiedzenia się po którejś ze stron albo porzucenia obu. Z tego powodu lepiej wybierz kilka kluczowych dla ciebie państw i staraj się utrzymywać z nimi dobre stosunki, zamiast zabiegać o względy wszystkich. Na dłuższą metę jest to zbyt trudne i nieopłacalne.
Charakter przywódcy
Pod podobizną przywódcy danego państwa zauważysz listę cech charakteru tegoż przywódcy. Dzięki nim dowiesz się, czy możesz sobie pozwolić na zerwanie z nim traktatu, czy szybko wybacza zdrady i czy nie jest w jakiś sposób do ciebie uprzedzony z powodu twojej kultury. Wpływ tych cech może być istotny, ale zależy to od sytuacji. Przykładowo, nie warto porzucać sojusznika, który nie potrafi wybaczać, gdyż w ten sposób stworzysz sobie wroga na resztę gry. W praktyce nie warto z nim również zawierać sojuszu, gdyż możesz zostać postawiony pod ścianą - albo walczysz wraz z nim, nawet przeciw silniejszemu przeciwnikowi, albo zrywasz sojusz i tym samym psujesz wzajemne relacje na bardzo długi czas. Wyjątkiem sytuacja, gdy państwo jest potężne i warto mieć w nim sojusznika. W takim jednak przypadku bądź gotów na pozostanie nim, bez wycofywania się w razie problemów.
W taki sam sposób należy ocenić pozostałe cechy charakteru danego przywódcy. Czy i w jaki sposób mogą ci się przydać oraz w jaki sposób mogą być dla ciebie niekorzystne. Lepiej ograniczyć kontakty z przywódcami, którzy posiadają mnóstwo wad zdolnych do popsucia ci szyków w pewnym momencie. Jeśli jednak je posiadają, spróbuj je obrócić na swoją korzyść. Sojusz wojskowy z krajem, który nie wybacza zdrad, ale odgradza cię od reszty świata to dobry interes. Co prawda w ramach tego sojuszu będziesz musiał wypowiadać wojny innym państwom, ale zazwyczaj nie będą w stanie zrobić ci krzywdy z powodu korzystnych granic, a i ty nie będziesz musiał się nimi zajmować. Z kolei agresywny sojusznik może być przydatny do wypowiada wojen za ciebie i przyjmowanie na siebie wrogich kontrataków, gdy ty spokojnie będziesz zbierał wojska i przygotowywał się do kampanii.
Wskaźnik Imperium
Szybko powinieneś zauważyć, że wysoka wartość wskaźnika imperium pozwala na stworzenie większej liczby armii i flot. Częściowo w celu obrony dużej liczby prowincji, częściowo w celu zdobywania nowych. Im większy wskaźnik imperium, tym mocniej inne państwa widzą w twoim zdobywcę, który prędzej czy później będzie chciał podbić również ich. Z tego powodu odnoszą się do ciebie coraz bardziej negatywnie w miarę rozszerzania granic oraz wzrostu twojej siły militarnej.
Wskaźnik imperium to praktycznie najważniejszy element mechaniki dyplomacji. Duże imperia otrzymują olbrzymią karę do kontaktów z innymi państwami, zdolne obrócić przyjaciół we wrogów w ciągu kilku tur. Jest to również jeden z powodów, dla których wszystkie sojusze oraz traktaty powinieneś zawierać jak najwcześniej się da bądź z pomocą znacznych sum pieniędzy. Inaczej skończysz otoczony przez państwa bez wyjątku wrogie. Możesz co prawda próbować zawierać sojusze grając dużym imperium, ale szybko zauważysz koszta i bezsens takiego posunięcia. Jest to jeden z powodów, dla których duże imperia mogą stworzyć tak liczne armie. Droga dyplomatyczna jest dla nich zamknięta, więc muszą korzystać z siły.
Przykładowo Cesarstwo Zachodniorzymskie w kontaktach z wieloma sąsiednimi krajami otrzymuje karę od -30 do -75 z powodu bycia wielką potęgą. Dotyczy to nawet Cesarstwa Wschodniorzymskiego, które również nie należy do małych państw. Jedyne wyjątki stanowią Nobatia, Ghassanidzi oraz Frankowie z powodu cechy podziwia silne imperia. Niechęć kulturowa albo awersja do religii również nie ułatwiają kontaktów dyplomatycznych, ale nawet połączone wciąż nie są większym problemem od wysokiego wskaźnika imperium. Narzucana przez imperium kara jest na tyle duża, że z jej powodu wiele państw nie będzie chciało podpisać z tobą traktatu pokojowego, nawet jeśli będą przegrywać na wszystkich frontach. Jest to również jeden z powodów, dla których oba Cesarstwa od początku gry skazane są na nieustanną walkę z resztą świata.
Krótko mówiąc - im większy kraj, a co za tym idzie wskaźnik imperium, tym rzadziej korzystać będziesz z dyplomacji, nawet jeśli tego nie chcesz. Jeśli zaś zechcesz z niej skorzystać, będziesz musiał wydać na ten cel sporo pieniędzy. Ma to sens w przypadku tworzenia sojuszy albo państw zależnych, ale niekoniecznie w przypadku handlu. Koszt zawarcia umowy handlowej zazwyczaj będzie wielokrotnie przekraczał zyski z handlu płynące. Minie wiele tur, zanim koszt łapówki się zwróci.
Rownowaga sił
Czerwono-żółty pasek równowagi sił na liście państw przedstawia różnicę w sile militarnej między tobą i innymi państwami. Żółć oznacza twoją siłę, czerwień innego państwa. Jest to bardzo ważny wskaźnik, ale trzeba umieć go odczytywać, dotyczy bowiem całości sił niezależnie do tego, gdzie się znajdują i czym są. Innymi słowy możesz posiadać silniejsze wojsko od sąsiada, ale osiem z dziesięciu twoich armii znajduje się po drugiej stronie kontynentu. Ewentualnie dwie armie, ale osiem rozproszonych na morzach flot. Nie próbuj więc wypowiadać wojny tylko na podstawie kolorów paska, a przynajmniej nie przed sprawdzeniem, gdzie znajdują się wojska tak twoje, jak i należące do drugiej strony.
Ranking nie zawsze jest dobrym argumentem w rozmowach dyplomatycznych. Może się zdarzyć, że będziesz górował nad wrogiem w rankingu, ale on odmówi podpisania pokoju z innych powodów, na przykład zbyt wysokiego wskaźnika imperium. Poza tym ranking informuje o sile militarnej, ale nie umiejętnościach jej zastosowania. Wróg dysponujący mniejszą armią wciąż może cię pokonać, jeśli zastosuje lepszą taktykę albo zaatakuje cię z najmniej spodziewanej strony.
Dodatkowo ranking obejmuje wszystkie państwa w grze, co utrudnia jego odczytanie. Różnica między miejscem 1 oraz 10 jest znacząca, ale między 3 oraz 4 może wynosić jedynie jeden oddział. Przy dużej liczbie państw trudno jest na podstawie samej cyfry określić, czy miejsce 20 to mało czy w sam raz dużo. Z tego powodu lepiej oceniać zagrożenie ze strony wybranego państwa na podstawie równowagi sił, nie rankingu, obie zaś wartości potraktować raczej jako sugestię, a nie podstawę ustalania polityki zagranicznej.
Traktaty
Należy dobrze pojąć różnicę między sojuszem obronnym oraz wojskowym. Ten pierwszy oznacza, że strony mogą wezwać siebie na pomoc w razie wrogiego ataku. Ten drugi pozwala na wezwanie pomocy ze strony drugiego państwa, nawet jeśli strony je podpisujące są agresorami. Innymi słowy sojusz obronny służy do ochrony terytorium, sojusz wojskowy może być wykorzystany do ataku na inne państwa. Pakt o nieagresji to z kolei wyraz dobrej woli i obetnica, że państwa na siebie nie najadą. Poprawia nastawienie, ale nic ponadto.
Zawarty z odpowiednim państwem sojusz obronny pozwala na zastosowanie złośliwej taktyki zdobywania nowych ziem. Podpisz sojusz z państwem, która ma na pieńku z sąsiadem. Ważne, żeby ten sąsiad miał utrudniony dostęp do twojego terytorium i był od ciebie słabszy. Poczekaj, aż sąsiad wyda wojnę sojusznikowi i zgódź się na dołączenie do niej. Poczekaj, aż sojusznik zostanie pokonany, po czym wyprowadź kontratak, zajmij ziemie dawnego sojusznika i rusz pokonać wroga, o ile ten wciąż chce walczyć i nie zamierza zgodzić się na traktat pokojowy. Tym sposobem zachowasz wierność sojusznikowi oraz tanim kosztem zdobędziesz nowe osady.
Z pozostałych traktatów istotny jest traktat handlowy, pozwalający na wymianę towarów między państwami, dostęp wojskowy, który pozwala na przemarsz przez terytorium innego kraju bez kary do nastawienia oraz stworzenie państwa zależnego bądź marionetkowego. Państwa marionetkowe nie dość, że płacą swojemu zwierzchnikowi trybut, to jeszcze umożliwiają pełen dostęp do swojego terytorium oraz są traktowani jako sojusznicy wojskowi. Oznacza to, że mogą zostać wezwani do walki, tak obronnej, jak i zaborczej. Dodatkowo każda armia zwierzchnika na terenie państwa zależnego może rekrutować dostępne dla niego oddziały. Stanowi to dodatkowe źródło uzupełnień, gdyż wojska państw zależnych nie są traktowani jako najemnicy, tylko stanowią całkowicie odrębną kategorię.
Państwa marionetkowe nie mogą posiadać sojuszników oraz rozpoczynać wojen na własną rękę. Oznacza to, że posiadając państwo marionetkowe jesteś do pewnego stopnia zobowiązany do jego obrony, zwłaszcza jeśli zostanie zaatakowane przez silniejszego sąsiada. Nie musisz się jednak przejmować tym, że wypowie ono wojnę silniejszemu wrogowi i będzie oczekiwało od ciebie wsparcia przy ataku. Gorzej, że może wypowiedzieć wojnę tobie, o ile będzie się czuło źle traktowane. To szczególnie istotne przy grze Hordami, które mogą zostać pozbawione wsparcia finansowego przez marionetki, które postanowiły się przeciw nim zbuntować.
Traktaty posiadają również coś, co można nazwać okresem ważności. Trwa on od momentu podpisania, do kilku tur po zerwaniu traktatu. Oznacza to, że jeśli inna frakcja zerwie podpisany z tobą pakt o nieagresji, to nie powinieneś natychmiast wypowiadać jej wojny. Jeśli to zrobisz, wszystkie pozostałe frakcje uznają twoją decyzję za zdradę, co zepsuje stosunki między nimi i tobą. Dlatego za każdym razem, kiedy chcesz wypowiedzieć komuś wojnę upewnij się, że nie posiadasz z nim podpisanych traktatów, oraz że od ich zerwania minęło trochę czasu. W razie wątpliwości zwróć uwagę na ostrzeżenia, które pojawiają się będzie podczas wypowiadania wojny. Gra poinformuje cię, jeśli miało miejsce podpisanie albo niedawne zerwanie traktatu.