Imperium Sasanidów w Total War Attila | Wybór frakcji poradnik Total War: Attila
Ostatnia aktualizacja: 5 sierpnia 2019
Imperium Sasanidów
Cecha frakcji
Król nad króle oferuje dwie rzeczy. Po pierwsze, trybut z państw marionetkowych rośnie o 200%. Pieniądze te nie są objęte karą za korupcję, a ich ilość zależy od zamożności marionetki. Jest to bardzo wartościowa, a jednocześnie narzucająca strategię cecha, dzięki której unikniesz losu obu Cesarstw, czyli olbrzymich dziur budżetowych spowodowanych korupcją.
Po drugie, pozwala na rekrutowanie większej liczby oddziałów w państwach marionetkowych. Dzięki temu nie musisz skupiać się na poszerzaniu granic. Wystarczy, że w rodzinnych prowincjach stworzysz armie, które wyślesz do swoich marionetek. Tam wynajmiesz oddziały, z pomocą których pokonasz kolejne państwa, z których również stworzysz swoje marionetki. Przy dobrym zarządzaniu dzięki tej cesze nie musisz wracać do kraju w celu uzupełnienia liczby oddziałów. Co prawda oddziały państw zależnych zazwyczaj będą słabsze od rodzimych, jednak przy odpowiedniej przewadze liczebnej nie powinno to stanowić problemu. Zresztą zawsze możesz tworzyć armie mieszane, ewentualnie traktować wojska z państw zależnych jako niezbędny, ale tylko dodatek.
Sytuacja startowa
Posiadasz trzy prowincje oraz jeden dodatkowy region, Nisibis w spornej prowincji Osroene. Wszystkie osady posiadają budowle niskiego poziomu, lecz produkują prawie wszystkie początkowo dostępne towary handlowe. Wyjątkiem marmur w Asortan, co jednak można łatwo naprawić. Ład w Nisibis jest niski, w pozostałych prowincjach wysoki, lecz wszędzie spada pomimo obecności licznych armii. Prowincja Asortan importuje żywność, pozostałe produkują znaczne nadwyżki, higiena wszędzie znajduje się na poziomie dodatnim. Do tego dysponujesz bardzo dużym początkowym skarbcem oraz zyskami co turę. Posiadasz również spore nadwyżki ludności oraz duży wskaźnik rozwoju w każdej prowincji. Dwie z twoich prowincji posiadają również łącznie trzy cuda, z czego dwa o charakterze militarnym i jedno naukowym.
Rozpoczynasz grę z 4 armiami liczącymi od 14 do 15 oddziałów różnego typu, rozproszonymi po wszystkich prowincjach. Twoje państwo jest największą siłą militarną w regionie, której zagrażać może wyłącznie Cesarstwo wschodniorzymskie. Możesz również od początku gry wynajmować magów, czyli miejscowych kapłanów.
W twoim rodzie znajdują się czterej mężczyźni, pięć kobiet oraz dwójka chłopców. Nie posiadasz arystokratów (tutaj zwanych osobistościami), dzięki czemu cała władza (Dominion) znajduje się w twoich rękach. Z drugiej strony wszyscy męscy członkowie rodu są wodzami, przez co przy wyznaczaniu zarządców będziesz musiał wybrać któregoś z kandydatów. To z pewnością szybko zachwieje poziomem władzy (Dominion). Posiadasz trochę mniej, niż połowę kontroli, dzięki czemu władza (Power) znajduje się na poziomie ósmym. Członkowie rodu posiadają rozmaitą ilość wpływów, ale są w większości lojalni.
Religią startową Sasanidów jest Zoroastryzm, który zwiększa o 1 rozwój we wszystkich prowincjach.
Posiadasz aż osiem państw marionetkowych, siedmiu partnerów handlowych oraz dwóch sojuszników wojskowych. Nie wszystkie frakcje darzą cię miłością, ale zaatakowany bezpośrednio możesz być tylko od strony zachodniej, przez Cesarstwo wschodniorzymskie, z którym posiadasz pakt o nieagresji, albo słabych militarnie Ghassanidów. Wszystkie pozostałe kraje w regionie darzą cię szacunkiem, strachem albo są twoimi marionetkami.
Cele zwycięstwa
Pomniejsze zwycięstwo wymagać będzie od ciebie stworzenia dwóch nowych państw marionetkowych, powiększenia zysków płynących z budynków oraz liczby oddziałów. To najtrudniejsze ze stojących przed tobą zadań, jednak biorąc pod uwagę potencjał twojego państwa wykonasz je bez większych trudności.
W przypadku boskiego triumfu sprawy zaczynają się komplikować, gdyż twoim celem będzie zdobycie kontroli nad prowincjami należącymi do obu Cesarstw, czyli w praktyce ich podbój. Zdobycie Thracii i prowincji Aegyptus, a przy okazji reszty wschodnich ziem Cesarstwa wschodniorzymskiego, nie będzie trudne. Cesarstwo jest słabe militarnie, a ataki barbarzyńców tylko powiększą przepaść między jego armiami i twoimi. Jedna dobrze zaplanowana kampania pozwoli ci dotrzeć aż do Europy. Jednak przejęcie władzy nad Italią i Africą może stanowić pewien problem. Głównie z powodu odległości, wymuszającej tworzenie armii inwazyjnych i flot do ich ochrony. Ewentualnie dogadywania się z ich aktualnymi mieszkańcami, co wcale nie musi być proste bądź tanie, biorąc pod uwagę, jak wiele państw zacznie powstawać na gruzach zachodniego Cesarstwa. Szybsze i bardziej opłacalne będzie ich podbicie.
Strategia
Państwa marionetkowe to główne źródło twoich zysków. Na początku gry dostarczać ci będą więcej pieniędzy, niż podatki i handel razem wzięte. Powiększaj stan posiadania i zajmuj kolejne regiony, jednak jeśli możesz, otaczaj się marionetkami. Spróbuj tak budować terytorium swojego państwa, by od większości stron posiadało ono bufor w postaci państw zależnych od ciebie. To zwiększy bezpieczeństwo twoich ziem oraz przyniesie dochody z handlu oraz trybutów, niepomniejszone przez korupcję.
Siła twojego państwa tkwi w olbrzymim skarbcu i dochodach. Dzięki temu bardzo szybko nie będziesz miał czego budować w swoich osadach. To pozwoli na zebranie wielkich nadwyżej pieniędzy, możliwych do przeznaczenia na armie, najemników oraz łapówki. Jako jedno z niewielu dużych państw jesteś w stanie prowadzić działania dyplomatyczne przez większość gry. Głównie za pośrednictwem łapówek, na które zawsze będzie cię stać.
Korzystając z dwóch fundamentów swojego państwa - marionetek oraz pieniędzy - stwórz kilka dużych armii i rusz na podbój państw ościennych. Cesarstwo wschodniorzymskie jest dobrym celem, zwłaszcza kiedy będzie atakowane przez barbarzyńców, a ty stworzysz nowe armie. Wcześniej jednak możesz zainteresować się mniejszymi państwami albo Hordami atakującymi twoje marionetki od północy. Kiedy jednak problemy te zostaną zażegnane jak najszybciej rusz przeciw Cesarstwu. Wschodnia granica tego państwa szybko stanie się słaba z powodu przeniesiania wojsk na zachód, do zagrożonej przez barbarzyńców Grecji. Dzięki temu wiele osad uda ci się podbić przy minimalnym, a czasami praktycznie zerowym oporze.
Posiadasz na tyle dużo środków oraz wystarczająco mało zagrożeń, że możesz wybrać praktycznie dowolną strategię. Podbój, działania dyplomatyczne, walka za pośrednictwem sojuszników, przekupstwa albo działania wysłanników - w przypadku Sasanidów każda z nich może zostać wprowadzona w życie oraz będzie skuteczna. Możesz nawet kupować sobie państwa zależne, zamiast je podbijać, wszystko dzięki olbrzymim bogactwom państwa. Wyjątkiem kraje, których nie da się przekupić żadną sumą, ale przeciwko nim możesz skierować swoje liczne armie.
Pierwsze tury
Znajdujesz się w bardzo komfortowej sytuacji, gdyż na początku niczego nie musisz. Możesz rozbudować armię, zainwestować w rozwój prowincji albo wywołać wojnę, lecz wszystko to to możliwości, a nie czynności niezbędne do przetrwania początku rozgrywki. Stąd najlepiej będzie, jeśli jednocześnie rozbudujesz prowincje oraz stworzysz dodatkowe siły wojskowe, tak by móc przygotować się na ewentualne problemy. Twoje państwa marionetkowe nie mogą wypowiadać wojen, ale mogą zostać zaatakowane przez inne frakcje, na przykład przybywające z północy Hordy. Będą się bronić, ale mogą okazać się zbyt słabe na odparcie wroga, stąd warto będzie wysłać im wsparcie.
Istnieje szansa, że Cesarstwo wschodniorzymskie wypowie ci wojnę. To samo tyczy się innych, mniejszych państw rozsianych po okolicy. Ich siła jest jednak znacznie mniejsza od twojej, nawet jeśli nie będziesz powiększał początkowych armii. Na taką sytuację warto jednak stworzyć kilka dodatkowych oddziałów, co by mogły zdobyć doświadczenie w prostych wojnach. Możesz się nawet pokusić o stworzenie dodatkowej armii, jeśli początkowa ich liczba jest dla ciebie za mała. Jeśli nie zostaniesz zaatakowany, nowe oraz powiększone armie będą dbały o ład publiczny, więc tak czy siak wyjdzie na twoje.
Jeśli chcesz rozbudować kraj, zacznij od zwiększenia produkcji żywności w Asorstanie. Resztę pieniędzy przeznasz na zwiększenie produkcji towarów handlowych, rozbudowę osad oraz budowli przemysłowych. Celem pierwszych tur niech będzie powiększenie twojego i tak dużego majątku. Pierwszego zarządcę wyślij do Spahan, to najbogatsza z twoich prowincji. Niech zadba o spadek tamtejszej korupcji z pomocą edyktu poszukiwanie prawdy. Drugi niech działa w Asortan. Po kilku turach inwestowania powinieneś powiększyć dochody z handlu oraz budowli o kilka tysięcy, a później do poziomu znacznie przekraczającego dziesięć tysięcy monet co turę. Nie przejmuj się, że obu zarządców będziesz musiał powołać spoza rodu. Nie powinni za bardzo wpłynąć na wskaźnik władzy (Dominion), jeśli jednak tak się stanie, zawsze możesz ich adoptować.
Jeśli chcesz walczyć, wydaj wojnę Kartlii. Ghassanidów chwilowo został w spokoju, posiadają sojusz wojskowy ze wschodnim Cesarstwem. Uważaj również na armie Hord z północy, na przykład Sabirów. Sytuacja w regionie powinna być na tyle spokojna, że jeśli nie wywołasz z nikim wojny, nie będziesz miał okazji do walki.
Zacznij badania naukowe od centralizacji władzy. Od niej przejdź do stałego podatku od ziemi oraz certyfikatów i pieczęci, by wypełnić cel rozdziału. Jeśli cieszysz się pokojem, pracuj nad dalszymi technologiami cywilnymi. Jeśli zaczęła się wojna, skup się na wojskowych.