Horda w Total War Attila | Zarządzanie państwem poradnik Total War: Attila
Ostatnia aktualizacja: 5 sierpnia 2019
Horda
Różnica między Hordą i dowolną frakcją osiadłą polega na mobilności. Państwa osiadło dysponują osobno armiami oraz osadami. W przypadku Hordy armia i osada to jedno i to samo. Frakcja traci status Hordy z chwilą zajęcia pierwszej prowincji. Wyjątkiem Hunowie, którzy są takiej możliwości pozbawieni.
Status Hordy otrzymuje każda frakcja, która utraciła swoją ostatnią prowincję lub zdecydowała się na migrację. Wyjątkiem Cesarstwa i inne duże, cywilizowane kraje, które nie posiadają możliwości migrowania, a po utracie ostatniej prowincji albo przestają istnieć, albo próbują zdobyć dla siebie nową z pomocą ocalałych resztek armii. Przygotowanie do migracji nie ma kosztu początkowego i trwa jedną turę. Po jej zakończeniu wszystkie twoje osady zostają opuszczone. Otrzymujesz również potężny zastrzyk gotówki, a twój budżet zaczyna palić się na czerwono z powodu braku zysków z budowli oraz handlu. Zachowujesz również kontrolę nad wszystkimi armiami, flotami oraz wysłannikami. Wszystkie funkcje osad przejmują na siebie armie, co oznacza, że w razie przegranej bitwy jej budowle zostaną uszkodzone. Żadna armia nie może zajmować się produkcją towarów handlowych, co jest akurat nieistotne, gdyż Horda nie może handlować oraz nie może być uznana za stolicę, gdyż żadna Horda takowej nie posiada.
Horda nie musi przejmować się higieną, a jej armie nie mogą wymieniać się żywnością. Stanowiska wodza i zarządcy są w jej przypadku połączone, a ład oraz poczucie wspólnoty armii traktowane jako jedna wartość. Bardzo ważną, bo szybko spadającą, wymagającą regularnego wygrywania bitew, obozowania oraz ostrożnego wybierania budowli. Zmianie ulegają również progi podatkowe, a dokładniej kary, jakie nakładane są na państwo z powodu wysokich podatków.
Obozy Hordy posiadają dziesięć miejsc na budowle. Nowe miejsce pojawią się natychmiast po wykorzystaniu poprzedniego, wciąż jednak potrzebują nadwyżek ludności w celu ich odblokowania. To czyni z rozwoju jeden z najważniejszych wskaźników dla Hordy, tym bardziej, że bez nadwyżek ludności Horda nie może stworzyć nowych armii. Dodatkowo Hordy posiadają znacznie mniej kategorii budynków od frakcji osiadłych, nie ma więc problemów z ich dublowaniem. To ważne, gdyż większość z nich posiada przynajmniej dwie, a w skrajnych przypadkach nawet pięć ścieżek rozbudowy.
Zużywając punkty akcji armia Hordy może zarówno się przemieścić, jak i uzupełnić wojska oraz postawić budynki. W tym celu trzeba założyć obozowisko, co zużywa wszystkie punkty akcji dostępne w danej turze, ale posiada mnóstwo pozytywnych efektów, jak wzrost zysków, wzrostu czy poczucia wspólnoty. Armia Hordy nie musi rozbijać obozu na początku tury i utrzymywać go do jej końca. Może wpierw się przemieścić, a dopiero później rozbić obóz, na przykład po dotarciu do sąsiedniego regionu. Wystarczy, że armia będzie posiadała odpowiedni zapas punktów akcji, której ilość została wyszczególniona w opisie postawy. To istotne, ponieważ budowle Hordy powstają tylko po rozbiciu obozowiska. Jest ono również niezbędne dla uzupełniania jej oddziałów. Stąd nieustanne przemieszczanie się jest nieopłacalne. Lepiej co turę przesunąć armię za mniejszą liczbę punktów akcji, a resztę przeznaczyć na budowę obozu, niż cały czas zużywać wszystkie punkty na ruch.
Jeśli pod koniec tury dwie armie Hordy znajdą się w jednym regionie, w następnej otrzymają karę z powodu zagęszczenia wojsk. Kara obejmuje wzrost konsumpcji żywności oraz mniejsze zyski z budowli należących do Hord. Kara znika, jeśli na koniec tury armie znajdą się w innych regionach. Nie jest to kara, która uniemożliwia poruszanie się dwiema i więcej armiami obok siebie, ale może stanowić problem, głównie z powodu kar finansowych. Armie Hordy posiadają również skromne zapasy żywności, więc wzrost konsumpcji może się okazać zabójczy dla ich zapasów. Dobrym rozwiązaniem jest podróżowanie w sąsiadujących z sobą regionach, a łączenie się tylko, gdy w pobliżu pojawi się wróg albo osada do zajęcia lub splądrowania. Konieczność wspólnej walki stanie się mniej istotna, gdy każda z należących do frakcji armii zapełni stany osobowe dobrej jakości jednostkami. Licząca 20 oddziałów armia przy odpowiedniej taktyce jest w stanie pokonać większość zagrożeń i zdobyć większą część osad. Wyjątkiem dobrze ufortyfikowane osady jak Constantinopolis, do zdobycia których warto zaangażować dwie, a nawet trzy armie.
Gra Hordą bardzo różni się od gry frakcją osiadłą. Horda znaczną część pieniędzy zdobywa na łupieniu osad i prowincji oraz dzięki trybutom z państw marionetkowych. Nie może zbyt długo przebywać w jednym miejscu, gdyż obniża zamożność prowincji poprzez rabunki, a na dłuższą metę powoduje opuszczanie osad, które wpierw plądruje, a potem niszczy. Musi więc znajdować się w stałym ruchu, szukając coraz to nowych źródeł pieniędzy i zwracając baczną uwagę na budżet. Większość jej kontaktów dyplomatycznych będą stanowić deklaracje oraz umowy o charakterze militarnym. Z tego powodu Horda stanowi dobry wybór dla osób pragnących skupić się na walce.
Drugim celem większości Hord jest znalezienie nowego miejsca do osiedlenia się. Rozkaz migracji zazwyczaj służy porzuceniu aktualnie posiadanych regionów w celu przeniesienia ludności do nowych, docelowo lepszych. W przypadku Hunów jest to niemożliwe, ale dla barbarzyńców pokroju Ostrogotów powinno stanowić priorytet. Na dłuższą bowiem metę posiadanie Hordy jest bardzo trudne oraz nieopłacalne tak z powodów militarnych, jak i finansowych. Stąd grając migrującą frakcją dobrze jest na początku kampanii sprawdzić cele zwycięstwa, wybrać najbliżej położona prowincję z listy wymaganych do zajęcia i skierować się w tamtą stronę, po drodze paląc, rabując i stopniowo rozbudowując armię oraz obozowiska. Po dotarciu na miejsce należy zająć osadę i kontynuować grę jako frakcja osiadła, lub, jeśli tego wymagać będzie sytuacja, rozpocząć kolejną migrację i przenieść się w inne miejsce.