Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Total War: Attila - poradnik do gry

Total War: Attila - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Frankowie w Total War Attila | Wybór frakcji poradnik Total War: Attila

Ostatnia aktualizacja: 5 sierpnia 2019

Frankowie

Dzięki Dzikim Wojownikom Frankowie ponoszą mniejsze kary do poczucia wspólnoty z powodu strat w walce oraz zadają większe obrażenia w walce w zwarciu wraz z wielkością strat oddziału - Frankowie w Total War Attila | Wybór frakcji - Total War: Attila - poradnik do gry

Cecha frakcji

Dzięki Dzikim Wojownikom Frankowie ponoszą mniejsze kary do poczucia wspólnoty z powodu strat w walce oraz zadają większe obrażenia w walce w zwarciu wraz z wielkością strat oddziału. Innymi słowy straty w czasie bitwy są traktowane pozytywnie, a po bitwie mniej negatywnie, niż u innych frakcji. To problematyczna cecha, z jednej bowiem strony obie jej składowe są dobre, z drugiej może zachęcać do ponoszenia strat, tak by walczące wręcz oddziały mogły walczyć lepiej. Kierowanie się nią narzuca również kształt armii, której większość stanowić będzie piechota i kawaleria walczące w zwarciu.

Z drugiej jednak strony każdy oddział prędzej czy później poniesie w walce straty. Fakt, że zostanie za to nagrodzony może znacząco wpłynąć na sytuację na polu walki, zwłaszcza jeśli twoja armia składa się w większości z oddziałów walczących wręcz, a wroga armia posiada podobny potencjał bojowy co twoja. Obie strony będą ponosiły straty, lecz twoje będą się stawały silniejsze dzięki nim. Przy odpowiednim dowodzeniu pozwala to na stopniowe przechylanie szali bitwy na twoją stronę.

W skrócie - cecha pozytywna, zwłaszcza w czasie dłuższych kampanii, trzeba jednak umieć ją wykorzystać.

Sytuacja startowa

Posiadasz osadę Flevum w prowincji Frisia na terenie dzisiejszej Holandii. Posiada ona torp, rzemieślnika, pomost handlowy oraz dostatecznie dużą nadwyżkę ludności, by odblokować czwarte miejsce na budynek. Z powodu pomostu jej higiena jest ujemna, co tworzy ryzyko wybuchu epidemii. Ład publiczny w pierwszej osadzie będzie stopniowo rósł, głównie dzięki obecności armii.

Dysponujesz 2 armiami o łącznej liczebności 18 oddziałów oraz flotą 6 okrętów. Obie armie są w stanie w ciągu jednej tury dotrzeć do osady Colonia Agrippina oraz Tulifurdum. Armia stacjonująca w osadzie oraz flota mogą również w ciągu jednej tury dotrzeć do Camulodunum. Armie nie posiadają machin, za to większą ich część stanowi piechota, plus rzymskie osady nie posiadają obronnych fortyfikacji.

Nacja zaczyna ze skromnym skarbcem, ale znacznymi dochodami, co pozwala na szybkie uzupełnie armii oraz rozbudowę osady. Nie ma jednak dostępu do towarów handlowych, co ogranicza zyski płynące z handlu z Cesarstwem zachodniorzymskim.

Frankowie dysponują na początku trzema męskimi i dwoma żeńskimi przedstawicielami rodu, jednym chłopcem, jedną dziewczyną oraz dwójką arystokratów. Władza (Power) na poziomie piątym, głównie z powodu niższej niż przeciętna kontroli. Lojalność na dobrym poziomie, mimo że prawie połowa wpływów znajduje się po stronie arystokracji. Najgorzej pod tym względem wypada władca, posiadający najmniej wpływów ze wszystkich.

Religią startową Franków jest germańskie pogaństwo, które zwiększa o 1 możliwości werbunkowe armii.

Frakcja zaczyna z paktem o nieagresji z Cesarstwem zachodniorzymskim, Anglami oraz Alamanami, posiada również umowę handlową z Cesarstwem i Alamanami oraz pozytywne kontakty ze wszystkimi widocznymi frakcjami poza tymi, które zamieszkują Brytanię oraz, czasem, Sasami. Pomijając Rzym Frankowie to najsilniejsza militarnie frakcja w regionie.

Cele zwycięstwa

Tak pomniejsze zwycięstwo, jak boski triumf będą wymagały od ciebie przejęcia kontroli nad prowincjami należącymi do Cesarstwa zachodniorzymskiego. Minimum stanowi Belgica, maksimum tereny dzisiejszej Francji oraz prowincje Tarraconensis, Liguria, Italia oraz Venetia. Musisz również opanować prowincje Frisia oraz Germania, lecz te zajęte są przez mniejsze państwa germańskie, a co za tym idzie stanowią mniejsze wyzwanie od Cesarstwa.

Wymusza to obranie jednej z dwóch dróg. Albo zaczniesz grę od podboju Cesarstwa, a pozostałe prowincje zostawisz sobie na deser, albo zaczniesz od państw germańskich, a za Cesarstwo wezmiesz się na końcu. Druga strategia jest o tyle sensowniejsza, że na początku ty i Cesarstwo macie zawarty pakt o nieagresji oraz umowę handlową, podczas gdy inne państwa germańskie odnoszą się do Rzymu wrogo i mogą w pewnym momencie wypowiedzieć mu wojnę. Możesz więc skorzystać z faktu, że barbarzyńcy zaatakują Rzym i wykorzystując ich osłabienie podbić prowincje Germania oraz Frisia. Co więcej twoje stosunki z państwami germańskimi również należą do dobrych, a przynajmniej pozytywnych. Pozwala to na tworzenie sojuszy skierowanych tak przeciw Cesarstwu, jak i pomniejszym państwom barbarzyńskim.

Możesz również wpierw zająć Frisię, potem prowincje Rzymu, a Germanię w tak zwanym międzyczasie, gdyż zamieszkujące ją frakcje będą zazwyczaj pozytywnie do ciebie nastawione. Szkoda psuć swój wizerunek w oczach reszty świata z pomocą niepotrzebnych wojen i atakowania pozytywnie nastawionych państw. Nie myśl jednak o zajęciu obu prowincji z pomocą sojuszy albo marionetek. Może się to wydawać kuszące, ale na dłuższą metę lepiej zastosować podbój. Obie prowincje są blisko twoich ziem, więc w ten sposób łatwiej utrzymasz nad nimi kontrolę. Innymi słowy posiadasz znaczną swobodę przy wyborze kolejności podbojów, jednak najwygodniej będzie zacząć od prowincji wschodnich i potem przenieść się na zachód.

Z innych celów musisz również rozprzestrzenić swoją religię, lecz biorąc pod uwagę liczbę osad do opanowania, a co za tym idzie płynących z tego tytułu zysków, nie powinno być to trudne.

Strategia

Poza opisaną powyżej kolejnością podbojów posiadasz całkowitą swobodę w kwestii wyboru strategii. Z pewnością przyda ci się startowa flota, gdyż część podbijanych prowincji, jak Aquitania, znajduje się nad morzem. Tworzenie drugiej raczej nie ma sensu, gdyż większość osad znajduje się w głębi lądu albo z dala od dużych rzek. Z drugiej strony znaczna część twojego państwa będzie znajdowała się nad wodą, co może stanowić pokusę dla plemion zamieszkujących Brytanię albo Skandynawię. Stąd flotę jak najbardziej powinieneś zostawić i rozbudowywać, jednak priorytet posiada armia.

Cesarstwo zachodniorzymskie posiada budynki niekompatybilne z twoją frakcją. O ile podbój Germanii oraz Frisii nie będzie się wiązał z dodatkowymi trudnościami i kosztami, tak Belgica i dalsze wymagać będą przebudowy osad. To wymusza podbój etapami - zdobycie prowincji, zebranie środków na jej przebudowę, zmianę budynków na własne, podbój kolejnej. Można przebudowę odłożyć na później, ale bonusy płynące z budynku frakcyjnego będą zawsze lepsze od niefrakcyjnego. Problem stanowić będą wyłącznie koszta, co też jest jednym z powodów, dla których wcześniej warto podbić germańskich sąsiadów. Pieniądze z Germanii sfinansują przebudowę Belgici i pozostałych prowincji Cesarstwa. Plus stopniowy podbój uchroni cię przed olbrzymimi spadkami ładu publicznego oraz problemami z produkcją żywności.

Frankowie posiadają olbrzymią zaletę, jaką jest jeden przeciwnik. Germania oraz Frisia to prowincje germańskie, lecz cała reszta celów należy do Cesarstwa zachodniorzymskiego. Oznacza to, że przez większość czasu będziesz walczył z tymi samymi armiami, stosującymi bardzo podobną taktykę, co znacznie ułatwi ich pokonanie. Może się równiez zdarzyć, że niektóre prowincje Cesarstwa zostaną wyzwolone jako nowe państwo, jak Galia, bądź zostaną podbite przez separatystów. To powiększy panujący w Cesarstwie chaos i ułatwi ci zadanie. Możesz bowiem dogadać się z separatystami i w odpowiednim momencie ich zdradzić, możesz również obserwować, jak walczą z Cesarstwem, zaczekać na koniec wojny i zaatakować osłabionego zwycięzcę. W obu przypadkach przewaga będzie po twojej stronie.

Poza tym trudno wskazać jakąś konkretną strategię kierowania Frankami, jeśli nie liczyć skupienia na kwestiach militarnych. Dyplomacja prędko przestanie być dla ciebie ważna, biorąc pod uwagę, jak wiele prowincji masz do podbicia i jak szybko otrzymasz karę dyplomatyczną za wielkość państwa. Nie musisz się jednak tym przejmować, dysponujesz bowiem znaczną przewagą militarną oraz frakcją dobrze radzącą sobie w walce. Stąd wojowanie i tak będzie twoją główną czynnością, znacznie ułatwioną z powodu ograniczonej liczby przeciwników.

Musisz jednak pamiętać o trzymaniu garnizonów w prowincjach granicznych, zwłaszcza wschodnich. W miarę wzrostu państwa nawet sojusznicy przestaną darzyć cię miłością. Może się zdarzyć, że zostaniesz zaatakowany przez frakcje germańskie w czasie podbijania prowincji cesarstwa. Jedna albo dwie broniące wschodniej granicy armie powinny wystarczyć do obrony przed ewentualnym atakiem.

Pierwsze tury

Zainwestuj w higienę. Powiększ Flevum z pomocą nadwyżki ludności, a następnie wybuduj w osadzie studnię albo świętą ziemię. Lepiej to pierwsze, gdyż szybciej poprawisz higienę. Co prawda szansa na wybuch epidemii wynosi tylko 3%, ale może pojawić się szybciej, niż myślisz.

Chwilowo zostaw w spokoju Cesarstwo, które będzie zajęte walką z Sasami oraz frakcjami z Brytanii. Zdobądź pieniądze na handlu z nim i zaczekaj, aż obie strony nawzajem się osłabią. Gdy znajdujaca się na morzu armia Sasów odpłynie, a twoje armie staną się silniejsze, zaatakuj i podbij Sasów. Tulifurdum posiada dostęp do futer, które będziesz mógł wykorzystać w handlu z Cesarstwem. Chcąc zdobyć całą Frisię będziesz musiał zaatakować Anglów, ale chwilowo zostaw ich w spokoju. Uzupełnij armie i ustabilizuj budżet, bo na pewno mocno ucierpiał w czasie walk z Sasami. Popraw też obniżony w czasie wojny ład prowincji, napraw świeżo podbitą osadę i upewnij się, że produkcja żywności stoi na odpowiednim poziomie. W razie kryzysu finansowego podnieś podatki o jeden poziom. Byle nie na długo, inaczej za bardzo obniżysz ład.

Spróbuj podpisać nowe umowy handlowe. Longobardzi mogą być chętni do współpracy, podobnie jak Anglowie. Co prawda tych drugich powinieneś podbić, ale możesz odłożyć to na później, jeśli wzajemne stosunki będą dobre lub bardzo dobre. Zyski z handlu będą niewielkie, a większą ich część stanowić będą cła, ale pomogą ustabilizować budżet.

Bądź gotów na kontratak Sasów. Jeśli na początku gry ruszyli na podbój Cesarstwa, ich armie wciąż będą się znajdowały na jego terenie. Przesuń obie własne armie do garnizonów, a w razie potrzeby niech flota wspomoże wojska lądowe. Przy odrobinie szczęścia Sasi zostaną zniszczeni na terenie Rzymu bądź Brytanii. Jeśli przy okazji Anglowie zerwą pakt o nieagresji, będziesz miał uzasadniony powód do ich pokonania, a co za tym idzie podbicia reszty prowincji. Powinieneś jednak odczekać kilka tur, inaczej wypowiedzenie wojny osłabi twoje stosunki z wszystkimi innymi frakcjami. Po zdobyciu osady Angulus i kilku turach spokoju powinieneś mieć dostatecznie dobrą sytuację gospodarczą, by myśleć o kolejnych podbojach. Najlepiej w kierunku Cesarstwa, ale prowincja Germania to również dobry cel. Nie powinno to być trudne, gdyż twój wskaźnik imperium powinien przez ten czas wzrosnąć o dwa poziomy. Poczekaj tylko, aż twoje stosunki z jej mieszkańcami zaczną się psuć. Do tego czasu korzystaj z zysków, jakie przynoszą umowy handlowe.

Posiadasz jedną prowincję, więc mianuj któregoś członka rodu zarządcą. Spośród edyktów wybierz Potęgę Tyra albo Rytuały wojowników. Gdy podbijesz Sasów, możesz wybrać Wyrok Wodana.

W kwestii technologii zacznij od regionalnych sił obronnych, a później odkryj zmilitaryzowane społeczeństwo, które zapewni ci znaczne oszczędności na tym etapie rozgrywki. Dalsze badania zależą od ciebie, warto jednak rozważyć odkrycie całego I zestawu technologii wojskowych, co obniży koszta rekrutacji wszystkich oddziałów poza najemnikami. Jeśli jednak zależy ci na celach rozdziału, powinieneś jako trzecią w kolejności wybrać technologię wspólnej wartości, a później służby pracowniczej.

Z powodu tych samych celów rozdziału lepiej jest wpierw zająć się podbojem Frisii, a dopiero później Cesarstwa. Początkowe cele zakładają zdobycie prowincji Belgica oraz złupienie trzech osad, co jak najbardziej można osiągnąć, ale łatwiej zrobić dzięki armiom i pieniądzom zdobytym na innych państwach germańskich. Cesarstwo posiada bardzo skromną obronę, więc podbicie Belgici powinno zająć najwyżej trzy tury. Poza tym o wiele praktyczniej jest wpierw skorzystać na handlu z Cesarstwem, niż zaatakować je już w pierwszej turze. Zyski z umowy handlowej są co prawda nieduże, ale na początku każdy grosz jest ważny.

Przy podbijaniu Belgici nie zapomnij przesunąc jednej armii bardziej w głąb Cesarstwa i złupić trzech osad. Możesz to zrobić również z pomocą floty, atakując osady na zachodnim wybrzeżu Galii. Dzięki temu spełnisz jeden z celów rozdziału, czyli złupienie trzech osad.