Wojownik | Eador Władcy rozdartego świata poradnik Eador: Władcy rozdartego świata
Ostatnia aktualizacja: 28 sierpnia 2019
Wojownicy to bohaterowie przystosowani do tego, aby przyjmować na siebie dużo obrażeń i zadawać mordercze ciosy w walce wręcz (potrafią też strzelać, ale są w tym niezbyt biegli). Mogą przy tym używać wielu rodzajów broni i pancerza, również tych najcięższych i najpotężniejszych - w tym przypadku naprawdę warto w nie zainwestować. Nie nadają się za to do rzucania czarów i dowodzą umiarkowaną ilością wojsk, ale sami w sobie stanowią spore zagrożenie. Odpowiednio rozwinięci, stają się praktycznie niewrażliwi na ciosy i zabijają przeciwników jednym uderzeniem. Są idealną propozycją dla początkujących graczy, którzy nie chcą wgryzać się za bardzo w mechanikę gry, lecz po prostu toczyć zwycięskie bitwy. Wojownicy mogą używać przedmiotów z grup: Common, Melee Weapon, Heavy Weapon, Light Armor, Medium Armor, Heavy Armor, Shield. |
Tabela awansu wojownika
Poziom bohatera | Dowodzenie | Zdrowie | Magia |
0 | - | +1 | - |
1 | - | +1 | - |
2 | +1 | - | - |
3 | - | +1 | - |
4 | +1 | - | - |
5 | - | +1 | - |
6 | - | - | +1 |
7 | - | +1 | - |
8 | +1 | - | - |
9 | - | +1 | - |
10 | - | - | - |
Suma: | 3 | 6 | 1 |
Jak widać, wojownicy specjalizują się w rozwijaniu zdrowia - co czyni ich bardzo żywotnymi, a przy tym odpornymi na strach i zmęczenie. Magia nie jest zbyt przydatna dla herosów tego typu, więc jej niski współczynnik nie powinien nikomu przeszkadzać. Problematyczna pozostaje natomiast niewielka ilość dowodzenia, którą warto rozwinąć poprzez specjalizację. Tak się bowiem składa, że z chwilą awansu na 10 poziom wojownik może wybrać jedną z czterech specjalizacji: Berserker [Berserker], Slayer [Pogromca], Holy Knight [Święty rycerz], Dark Knight [Mroczny rycerz]. Oto ich zestawienie:
Nazwa | Ikona | Współczynniki na 20 poziomie | Dopuszczalny ekwipunek | Premie klasowe |
Berserker [Berserker] | 7 dowodzenie 10 zdrowie 3 magia | Common, Melee Weapon, Heavy Weapon, Light Armor, Medium Armor, Heavy Armor, Shield | Posiada umiejętność Berserk (3), może rozwijać zdolności wojownika do maksymalnego, 5 poziomu. | |
Slayer [Pogromca] | 6 dowodzenie 10 życie 4 magia | Common, Melee Weapon, Heavy Weapon, Ranged Weapon, Light Armor, Medium Armor, Heavy Armor, Shield | Posiada umiejętności Poison Attack (2), Poison Shot (2) i Precise Strike (2). Może rozwijać umiejętności wojownika i zwiadowcy do 3 poziomu. | |
Holy Knight [Święty rycerz] | 8 dowodzenie 10 zdrowie 2 magia | Common, Melee Weapon, Heavy Weapon, Banner, Light Armor, Medium Armor, Heavy Armor, Shield | Posiada umiejętność Cure Wounds (3) i Smite Evil (1). Może rozwijać umiejętności wojownika i dowódcy do 3 poziomu. | |
Dark Knight [Mroczny rycerz] | 3 dowodzenie 10 zdrowie 7 magia | Common, Melee Weapon, Heavy Weapon, Wand, Light Armor, Medium Armor, Heavy Armor, Shield | Posiada umiejętność Soul Stealing (3). Może rozwijać umiejętności wojownika i czarodzieja do 3 poziomu. |
Berserker: optymalna opcja jeśli chcemy zrobić z bohatera prawdziwą maszynę do zabijania. Umiejętności klasowe na 5 poziomie dają naprawdę gigantyczne premie. Ponadto berserk pozwala na zachowanie wysokiej skuteczności w zadawaniu obrażeń mimo poważnych ran (ale i tak przydaje się jakaś jednostka lecząca w armii).
Slayer [Pogromca]: stosunkowo ciekawa opcja, ustępująca jednak dwóm sąsiadującym. Umiejętności zwiadowcy są średnio przydatne dla wojownika, a niewielki poziom maksymalnego dowodzenia oraz niemożność właściwego rozwinięcia zdolności wojownika ograniczają opłacalność tego wyboru. Z drugiej strony - zatruwanie przeciwników jest nadzwyczaj przydatne, podobnie jak uniwersalność w kwestii preferowanego stylu walki (kontaktowy i dystansowy sprawdzają się niemal równie dobrze). Jeśli rozwinęliśmy zdolność Reaction do 3 poziomu, zyskamy dodatkowo jeden punkt ruchu, co jest szalenie przydatne.
Holy Knight [Święty rycerz]: ten wybór pozwala w rozsądny sposób zrównoważyć zalety wojownika z korzyściami typowymi dla dowódcy. Trzynastooosobowa armia, którą może dowodzić święty rycerz, to naprawdę imponująca siła, a dobrze rozwinięty i wyposażony bohater będzie w niej jedną z najpotężniejszych jednostek. Co istotne, umiejętności dowódcy pozwalają na dodatkowe wzmocnienie wojska, co jest silnym uzasadnieniem dla tego wyboru.
Dark Knight [Mroczny rycerz]: ta opcja czyni z bohatera pewien rodzaj wampira: wróg zabity w bezpośredniej walce będzie leczył rany herosa (maksymalnie trzy razy). Jako specjalizacja Dark Knight jest jednak najmniej opłacalny ze wszystkich wyborów, ponieważ ogranicza maksymalny poziom dowodzenia do zaledwie 3 levelu. To zaś oznacza bardzo małą i słabą armię. Co prawda w zamian otrzymuje się możliwość zaawansowanego czarowania, ale w tej kategorii lepiej sprawdzają się zwykli czarodzieje. Co gorsza, zdolności magiczne zupełnie nie korespondują z wcześniejszym rozwojem herosa, który będzie średni we wszystkim, ale w niczym naprawdę dobry. W rezultacie otrzymamy więc odpornego quasi-maga zadającego duże obrażenia w bezpośredniej walce, ale niepotrafiącego wiele więcej (bo w czasie jednej tury może albo rzucić czar, albo walczyć).
Z powyższych rozważań wynika, że optymalnymi wyborami są Berserker oraz Holy Knight. Potwierdzają to zarówno testy empiryczne, jak i rozwinięcia bohaterów następujące po 20 poziomie doświadczenia. Wówczas specjalizacja osiąga swój najwyższy pułap, co wiąże się z uzyskaniem dodatkowych bonusów do posiadanych wcześniej premii klasowych. Niestety jest to również równoznaczne z zahamowaniem rozwoju cech u bohatera - cały czas pozostają one na dokładnie tym samym levelu (wybór specjalizacji jest więc nieodwracalny i wyjątkowo brzemienny w skutki).
Oto zestawienie ostatecznych specjalizacji (nie można ich wybierać - awans przebiega automatycznie!):
Nazwa | Ikona | Współczynniki | Dopuszczalny ekwipunek | Premie klasowe |
Chieftain [Wódz] | 7 dowodzenie 10 zdrowie 3 magia | Common, Melee Weapon, Heavy Weapon, Light Armor, Medium Armor, Heavy Armor, Shield | Posiada umiejętność Berserk (8), może rozwijać zdolności wojownika do maksymalnego, 5 poziomu. | |
Master Slayer [Mistrz pogromców] | 6 dowodzenie 10 życie 4 magia | Common, Melee Weapon, Heavy Weapon, Ranged Weapon, Light Armor, Medium Armor, Heavy Armor, Shield | Posiada umiejętności Poison Attack (4), Poison Shot (4) i Precise Strike (4). Może rozwijać umiejętności wojownika i zwiadowcy do 3 poziomu. | |
Champion [Czempion] | 8 dowodzenie 10 zdrowie 2 magia | Common, Melee Weapon, Heavy Weapon, Banner, Light Armor, Medium Armor, Heavy Armor, Shield | Posiada umiejętność Cure Wounds (3), Smite Evil (3) oraz Reincarnation (1). Może rozwijać umiejętności wojownika i dowódcy do 3 poziomu. | |
Death Knight [Umarły rycerz] | 3 dowodzenie 10 zdrowie 7 magia | Common, Melee Weapon, Heavy Weapon, Wand, Light Armor, Medium Armor, Heavy Armor, Shield | Posiada umiejętność Soul Stealing (8). Może rozwijać umiejętności wojownika i czarodzieja do 3 poziomu. |
Chieftain [Wódz] - proste rozwinięcie podstawowego berserka nie dodaje bohaterowi zbyt wiele - w gruncie rzeczy jego rozwój został zahamowany. Korzyści płynące z umiejętności klasowych rozwiniętych do 5 poziomu powinny jednak zrównoważyć ten niedostatek, bowiem znacznie polepszają statystyki herosa.
Master Slayer [Mistrz pogromców] - rozwinięty bohater może zadawać spore obrażenia zarówno w walce wręcz, jak i na dystansie, a przy tym zatruwać wrogów. Duża mobilność pozwala na szybkie dotarcie do wroga i wyeliminowanie go. To całkiem niezła opcja, ale nieporównywalnie słabsza od dwóch sąsiednich.
Champion [Czempion] - powyżej 20 poziomu champion staje się bezkonkurencyjny. Możliwość jednorazowego samowskrzeszenia w chwili zgonu to nadzwyczaj przydatna zdolność - zwłaszcza jeśli heros dysponuje dużą obroną i silnym atakiem. W takim wypadku stanie się prawdziwą zmorą dla wszystkich przeciwników i nie będzie ginął prawie nigdy (no chyba, że stanie w szranki z Wodzem [Chieftain]).
Death Knight [Umarły rycerz] - rozszerzenie wampirycznych zdolności herosa nie daje mu zbyt wiele. Ścieżka magii nadal pozostaje dla niego całkowicie nieopłacalna - oczywiście w porównaniu z pozostałymi specjalizacjami.
Na ostatniej prostej (czyli powyżej 20 poziomu) Champion wygrywa z wodzem [Chieftain] - a to głównie z powodu szalenie przydatnej reinkarnacji oraz zwykłej przewagi liczebnej (posiada w armii o dwie jednostki więcej). Dodatkową zaletą Championa jest możliwość uleczenia lekkich ran, co równoważy np. zdolności rozwiniętego pogromcy. Sam Master Slayer również okazuje się być dobrym wyborem, z racji swojej mobilności, uniwersalności i trujących ciosów. W ostatecznym rozrachunku Champion staje się jednak optymalnym wyborem dla 90% sytuacji i rozgrywek.