Ranga I - taktyka | Jednostki i taktyka | Eador Władcy rozdartego świata poradnik Eador: Władcy rozdartego świata
Ostatnia aktualizacja: 28 sierpnia 2019
Ranga I - taktyka
Istoty I rangi to najsłabsze oddziały dostępne w grze. Nie wymagają zbyt dużych nakładów finansowych ani wyszukanych surowców, a dostęp do nich można uzyskać na bardzo wczesnym etapie gry. Pozwalają więc na rozbudowanie imperium w jego pierwszych zrębach, ale z racji kiepskich statystyk nie nadają się do prowadzenia długich i skomplikowanych kampanii. Nie należy ich jednak lekceważyć - do momentu uzyskania przez bohatera wysokiego współczynnika dowodzenia stanowią one absolutną podstawę każdej armii. Dopiero na średnim etapie rozgrywki dostępne stają się lepsze oddziały, przypisane do wyższych rang - wówczas ich słabsze odpowiedniki tracą na znaczeniu, ale nadal pozostają istotne.
Dobór jednostek zależy od naszej taktyki i posiadanego bohatera. Generalnie można stosować dwa podstawowe podejścia: ofensywne i defensywne. W pierwszym warto stawiać na oddziały zadające duże obrażenia i prześladujące przeciwnika (czy to ostrzałem, czy negatywnymi czarami), podczas gdy drugie zasadza się głównie na bronieniu kluczowych istot dzięki wysokiej obronie i kontratakowi oraz stopniowym wykrwawianiu wroga i wspieraniu własnych oddziałów. Nietrudno zauważyć, że w ten pierwszy model lepiej wpisują się istoty przynależne do sfery zła, podczas gdy do drugiej - dobra. Ofensywnym bohaterem w oczywisty sposób pozostaje wojownik, natomiast w defensywie dużo lepiej sprawdzają się zwiadowcy i czarodzieje (wojsko służy wówczas głównie do tego, aby ich osłaniać). W przypadku dowódców wszystko zależy od wybranych umiejętności, chociaż taktyka obronna wydaje się być opłacalniejsza.
Jeśli postawiliśmy na ofensywę, możliwie szybko powinniśmy zainwestować w barbarzyńców [Barbarian]. Ich początkowy koszt jest co prawda dość wysoki, ale oni sami zadają ogromne obrażenia w czasie ataku, a zdolność berserk gwarantuje im dużą efektywność mimo poniesionych ran. Alternatywnie możemy zdecydować się na bandytów [Brigands], którzy kosztują znacznie mniej, ale są gorsi i zabierają część łupów zdobywanych w czasie bitew. Jako jednostkę strzelającą najlepiej wybrać szamana [Shaman], ponieważ zadaje on całkiem spore obrażenia magiczne na stosunkowo dużym dystansie. Z taką armią wystarczy poczekać, aż przeciwnik podejdzie do naszych oddziałów i rozszarpać go dzięki zmasowanemu natarciu jednostek kontaktowych i ostrzałowi szamanów.
Minusem tej taktyki jest fakt, że w armii nie znajduje się żadna jednostka lecząca, co może oznaczać dużą śmiertelność w wojsku. Dlatego opłacalne może być zainwestowanie w kilka czarów leczniczych dla bohatera. Nie należy przy tym zapominać, że złe jednostki pogarszają naszą karmę, co może się bardzo zemścić!
Zupełnie inną filozofią powinni kierować się zwolennicy szeroko rozumianej obrony. Oni powinni zainwestować przede wszystkim w uzdrowicieli [Healer] leczących pozostałe jednostki (na trzy "zwykłe" istoty powinien przypadać jeden uzdrowiciel). W drugiej kolejności warto zainwestować w pikinierów [Pikeman] z racji ich wysokiej obrony i kontrataku oraz przydatnej zdolności pierwsze uderzenie [First Strike]. Te dwa rodzaje wojsk doskonale się uzupełniają i pozwalają na uzyskanie zaskakująco dobrych wyników - szczególnie jeśli na ich czele stoi zwiadowca albo czarodziej. Wystarczy osłonić najwrażliwsze jednostki przy pomocy pikinierów, a następnie korzystać z kontrataku i leczyć rannych żołnierzy. Gdyby takie podejście nie gwarantowało sukcesu, można zastanowić się nad inwestycją w mieczników [Swordsman] albo kuszników [Crossbowman].
Minusem tego rozwiązania jest jego wybitnie defensywny charakter - jeśli wróg posiada dużo jednostek strzelających (a w najgorszym przypadku - miotających magiczne pociski), to z łatwością zabije uzdrowicieli a potem zajmie się resztą wojska. Należy mieć to na uwadze i wytrenować bohatera w zadawaniu jak największych obrażeń, aby wyeliminować takie zagrożenie (wrodzy strzelcy mają zwykle mało punktów życia).
Zupełnie alternatywnym rozwiązaniem jest inwestycja w nekromancję. Warto się nią zainteresować, jeśli jako bohatera wybraliśmy sobie czarodzieja. W takim wypadku należy jak najszybciej rozbudować szkołę nekromancji [School of Necromancy] i w niej wyuczyć się czarów przywołujących nieumarłych ([Raise Skeleton] i [Raise Zombie]). Niestety, to można zrobić dopiero w trzeciej turze gry - z racji wymaganych wcześniej budynków - więc w międzyczasie warto zwiedzić jakiś loch i obłowić się na jego strażach. Można też rozważyć werbunek jakiegoś konwencjonalnego oddziału, którego głównym celem będzie śmierć na polu bitwy: z trupa nieszczęśnika można bowiem wskrzesić umarlaków. Dość dobrze sprawdza się pod tym względem milicja, chociaż pikinierzy pozwalają na efektywne zabijanie przeciwników i zastosowanie ich zwłok w mrocznych rytuałach. To drugie rozwiązanie jest znacznie lepsze, ale dość kosztowne. Warto przy tym wspomnieć, że utrzymanie nieumarłych w armii wymaga rozwiniętej umiejętności nekromancji u bohatera oraz pewnych nakładów kryształów (ale nie złota!). Jest to rozwiązanie stosunkowo ekonomiczne, ale niosące ze sobą bardzo duże ilości negatywnej karmy, bowiem każde zaklęcie ze szkoły nekromancji powoduje jej ubytek.