Jak zacząć? | Eador Władcy rozdartego świata poradnik Eador: Władcy rozdartego świata
Ostatnia aktualizacja: 28 sierpnia 2019
Rozpoczęcie przygody z Eadorem to nie lada zagwozdka. Co prawda gra oferuje wiele pomocnych podpowiedzi, jednak aby osiągnąć najlepsze wyniki, trzeba ją po prostu dobrze znać. Ten rozdział przygotowano dla wszystkich graczy, którzy czują się zagubieni w początkowych fazach gry, bo nie wiedzą, co powinni robić lub która ścieżka jest dla nich najlepsza. Dlatego na następnych stronach poradnika starałem się opisać wszystkie poczynania krok po kroku i właściwie uzasadniać swoje decyzje, równocześnie oferując alternatywne rozwiązania. Dzięki temu nikt nie powinien poczuć się zawiedziony czy skołowany.
Rozgrywkę należy rozpocząć od zapoznania się z mapą. Jeśli jest duża i czyhają na niej liczni oponenci, musimy przygotować się na długą i wyniszczającą wojnę. Jeżeli jest mała, być może uda nam się wygrać w mniej niż 20 tur. W pierwszym przypadku jako głównego bohatera powinniśmy wybrać dowódcę albo czarodzieja, natomiast w drugim: wojownika albo zwiadowcę.
Równocześnie musimy rozejrzeć się po prowincjach otaczających nasz zamek, ponieważ to z nich będziemy czerpać zyski w złocie lub kryształach. Przykładowo, jeśli w pobliżu znajdują się same bagna, to czarodziej zyska wiele użytecznych kryształów dla swoich zaklęć, ale dowódca nie zdobędzie dość pieniędzy, aby zaciągnąć żołnierzy. Tylko pozostałe dwie klasy nie muszą martwić się o takie sprawy!
Wybór klasy bohatera decyduje o kształcie całej rozgrywki. Wojownicy i zwiadowcy wymagają rozbudowy warsztatów oraz innych budynków, które pozwalają na kupno ekwipunku. Jest tak, ponieważ herosi tego rodzaju są bardzo zdolnymi żołnierzami i od ich sprzętu nierzadko zależy sukces na polu bitwy. Zupełnie inaczej przedstawia się sprawa w przypadku dowódców, którzy są miernymi wojakami, polegającymi wyłącznie na sile swojej armii. Logicznym więc jest, że dla nich najważniejsza będzie rozbudowa infrastruktury związanej z rekrutacją wojsk. Co zaś z czarodziejami? Brodacze w śmiesznych fatałaszkach tylko w niewielkim stopniu polegają na artefaktach i oddziałach, ale za to wymagają rozbudowanych szkół magii, aby poznać kolejne zaklęcia. Każdy z herosów tworzy więc zupełnie inny build rozwoju królestwa (więcej na temat bohaterów i ich rozwoju napisano w rozdziale Herosi). Należy mieć to na uwadze podczas kolejnych przygód z grą.
Jak to wygląda od strony praktycznej? Cóż, niezależnie od tego, jaką klasę śmiałka wybraliśmy, w pierwszej turze powinniśmy wybudować ten sam budynek - tawernę [Tavern]. Zwiększa ona dochód w złocie oraz pozwala na rekrutację najemników, a przy tym w dalszej perspektywie otwiera dostęp do przydatnych budowli.
Po wzniesieniu tego budynku należy wynająć pierwsze oddziały. Najemnicy są generowani losowo, więc nie zawsze opłaca się ich rekrutować (czasem może to zrujnować nasz budżet). Z drugiej strony - zaawansowane jednostki pozwalają na szybkie uporanie się z przeciwnikami i oszczędzają nam czasu wymaganego na zdobycie innych oddziałów. Decyzja musi więc być dobrze przemyślana pod oboma kątami.
Przykład: Jak widać na screenie poniżej, po wzniesieniu tawerny zyskałem bardzo przydatnego pikiniera. Jego koszt był co prawda dość wysoki, ale żołd nie pozostawiał wiele do życzenia, podobnie jak i statystyki.
W tym momencie powinniśmy rozejrzeć się po stolicy i sprawdzić, na ile silne są potwory zamieszkujące jej kazamaty. Jeśli są to nieumarli, gobliny, bandyci albo orkowie, to mamy z nimi pewne szanse i powinniśmy zaatakować. Jest to bardziej opłacalne niż zdobywanie nowych prowincji, ponieważ przynosi większe zyski (screen poniżej).
Przykład: Bitwa z grupą orków i goblinów zamieszkujących podziemia stolicy przyniosła mi niemal 100 monet zysku. Podczas starcia cały czas chroniłem bohatera, który bez problemu zestrzelił większość wrogów. Nikt z sojuszników nie zginął, a heros awansował na wyższy poziom.
Jeśli zwyciężyliśmy w pierwszej bitwie, powinniśmy zregenerować siły naszych oddziałów, przenosząc ich do miejskiego garnizonu. W tym czasie należy też podjąć decyzję dotyczącą dalszej rozbudowy infrastruktury. Jak wspomniano wcześniej, zwiadowcy i wojownicy najbardziej ucieszą się z warsztatu, w którym nabędą i naprawią posiadany ekwipunek. Dla czarodzieja przeznaczono natomiast bibliotekę [Library], a dla dowódcy - któryś z budynków rekrutacyjnych. Trzeba przy tym zaznaczyć, że jeśli ponieśliśmy jakieś straty w posiadanym wojsku albo zyskaliśmy punkt dowodzenia, to mimo wszystko powinniśmy skupić się na jednostkach, a nie pozostałych potrzebach - w przeciwnym wypadku nie rozszerzymy zasięgu naszego imperium.
Przykład: Jako że w poprzedniej bitwie moje jednostki zostały ciężko ranne, przeniosłem je do garnizonu, żeby szybciej się uleczyły. Zwiadowcy nakazałem natomiast eksplorację terenu, co przyniosło pozytywny efekt (screen poniżej). Jako nowy budynek wzniosłem warsztat, ponieważ sprzęt bohatera był już w połowie zużyty i trzeba go było naprawić.
Kiedy obecne pod stolicą "łatwe" lochy już się nam skończą, przyjdzie pora na zdobycie nowych włości. Prowincje otaczające nasz zamek są z reguły najłatwiejsze do podbicia, zaś im dalej znajduje się dane pole, tym większe wyzwania można na nim napotkać. Między innymi dlatego decyzji o doborze podbijanych prowincji nie można podejmować pochopnie. Każda z nich oferuje nieco inne przychody (patrz rozdział: Ekonomia: Podstawy) i jest strzeżona przez inny rodzaj przeciwników. Generalnie można przyjąć takie stopniowanie trudności:
Free Settlement < Brigand Outlaws = Orcish Tribes < Barbarian Tribes = Lizardmen |
Skoro wolne osady są najłatwiejsze do podbicia, to właśnie nimi powinniśmy zająć się w pierwszej kolejności. Zyski z pozostałych lokacji może i byłyby większe, ale najpewniej nie udałoby się nam wygrać bitwy z obrońcami.
Przykład: moi żołnierze co prawda nie zdążyli się do końca wykurować, ale kierowany rządzą zysku postanowiłem zaatakować najbliższą wolną osadę. Równocześnie w stolicy wzniosłem ołtarz, aby jak najszybciej uzyskać dostęp do bractwa światła i rekrutowanych w nim uzdrowicieli. Przed walką z mieszkańcami osady postanowiłem z nimi ponegocjować, ale ich cena była zbyt wygórowana, więc postanowiłem zająć prowincję siłą (screen poniżej). To poskutkowało spadkiem mojej karmy oraz zadowolenia poddanych, ale złoto było dla mnie ważniejsze.
Następne prowincje należy podbijać tak długo, na ile tylko starczy nam wojska i broni dla herosa. Jeśli na którymś z podbitych pól napotkamy lokację łatwą do oszabrowania, to powinna ona być naszym priorytetem. Przy okazji warto pamiętać o kolejności podbojów i starać się zająć przede wszystkim te prowincje, których najbardziej potrzebujemy (bo np. posiadają dużo złota albo jakiś specjalny surowiec). Warto zwrócić przy tym uwagę na rasy, które zamieszkują poszczególne tereny, ponieważ modyfikują one charakter naszego królestwa. Na obecnym etapie rozgrywki nie uda nam się raczej z nimi sprzymierzyć, ale jeśli pojawi się taka szansa, to powinniśmy ją wykorzystać (patrz rozdział: Rasy).
Przykład: po zdobyciu pierwszej prowincji postanowiłem wrócić do stolicy i podreperować zdrowie. Równocześnie wzniosłem bractwo światła i wynająłem pierwszych uzdrowicieli, którzy znacznie przyspieszyli regenerację oddziałów. W następnej turze postanowiłem odwiedzić orków zamieszkujących jaskinie pod zamkiem i nieźle się na nich obłowiłem. Zbudowałem też spiżarnię, wymaganą do budowy bardziej skomplikowanych budowli.
Na tym etapie rozgrywki należy sukcesywnie podbijać wszystkie prowincje znajdujące się w pierwszym okręgu dookoła stolicy, uzupełniać straty w jednostkach i rozbudowywać infrastrukturę (również lokalną, o ile mamy taką możliwość). Jeśli gramy czarodziejem, obowiązkowo musimy dorobić się biblioteki i przynajmniej jednej szkoły magii (patrz rozdział: Magia). Niezależnie od klasy bohatera, powinniśmy też zatroszczyć się o budżet państwa - wznosić takie budynki, które zapewnią nam wzrost w gospodarce. Dobrym wyborem jest karczma [Inn], gwarantująca przychód +2 w złocie i pozwalająca na budowę pubów w prowincjach (dodatkowe +1 złota).
Przykład: w następnych turach podbiłem kilka najbliższych prowincji, uzupełniając straty i reperując budżet dzięki karczmie i pubom. Nie zapominałem przy tym o eksploracji najłatwiejszych podziemi i ciągłym naprawianiu ekwipunku herosa. Przy okazji postawiłem też na specjalizację defensywną w armii, która dobrze sprawdziła się podczas gry zwiadowcą (patrz rozdział: Jednostki i taktyka). Stąd moja inwestycja w szkołę pikinierów i związaną z nią kuźnię.
Dalsza gra to poszerzanie wpływów, rekrutowanie coraz lepszych jednostek, rozwijanie bohatera i... walka z przeciwnikami. Tutaj nie ma już żadnych konkretnych zasad - należy reagować na poczynania wroga i jak najszybciej zdobyć jego stolicę, równocześnie broniąc własnej. Po drodze warto odkrywać nowe tereny, jak również wynająć drugiego bohatera i z jego pomocą szturmować podziemia i zdobywać nowe surowce. Słowem - grać, grać, grać!