Ranga III - jednostki | Jednostki i taktyka | Eador Władcy rozdartego świata poradnik Eador: Władcy rozdartego świata
Ostatnia aktualizacja: 28 sierpnia 2019
Ranga III - jednostki
Knight [Rycerz]
Koszt rekrutacji | 400 złota, 1 żelazo, 1 koń, 1 mithril |
Utrzymanie | 80 złota na turę |
Miejsce/sposób rekrutacji | Knightly Order [Zakon rycerski] 2500 złota, 2 konie, 1 marmur, 3 mithril Wymaga Cytadeli [Citadel], Sklepu rzemieślniczego [Craft Shop] i Szkoły wojskowej [Military School] |
Charakter | Dobry |
Zdolności | Charge [Szarża] - atak tej jednostki wzrasta z każdym polem, które przebyła przed zadaniem obrażeń kontaktowych. |
Rycerze są nieco wolniejsi od jeźdźców, ale zadają znacznie potężniejsze ciosy i dysponują lepszym pancerzem. Są praktycznie niewrażliwi na ostrzał wrogich strzelców i posiadają przy tym całkiem spory zasób punktów życia. Jako tacy są więc całkiem niezłymi jednostkami, ale wśród istot III rangi można znaleźć znacznie potężniejszych adwersarzy.
Skrócenie zasięgu ruchu jest największą bolączką rycerzy, ponieważ ogranicza to ich szansę na wyminięcie piechurów wroga i dotarcie do jego strzelców i magów. Dużo lepszą inwestycją pozostają więc gryfy, które nie mają tego typu problemów.
Cleric [Kleryk]
Koszt rekrutacji | 300 złota, 50 kryształów, 1 mandragora, 1 arkanit |
Utrzymanie | 60 złota i 8 kryształów na turę |
Miejsce/sposób rekrutacji | Temple of The Eagle [Świątynia orła] 1800 złota, 100 kryształów, 2 marmury, 1 arkanit, 1 dionium Wymaga Cytadeli [Citadel], Świątyni nieśmiertelnych [Temple of Immortals] i Apteki [Pharmacy] |
Charakter | Dobry |
Zdolności | Meditation [Medytacja] - podczas swego odpoczynku jednostka regeneruje zasób magicznej amunicji Healing [Leczenie] - leczy około 7 punktów życia sojuszniczej jednostki, o ile ta znajduje się w zasięgu. Użycie tej zdolności zmniejsza ilość posiadanej amunicji. Obecność kleryka w armii przyspiesza leczenie oddziałów po bitwie. Magic Shot [Magiczny strzał] - zadaje obrażenia magiczne wybranemu celowi. Dispell Spell [Odczarowanie] - zdejmuje nieprzyjazne uroki z wybranej jednostki lub zadaje 7-9 punktów obrażeń przyzwanej przez wroga istocie. |
Klerycy są powszechnie znani ze swoich umiejętności leczniczych - potrafią zregenerować nawet 7 punktów życia u wybranej przez siebie jednostki i to niezależnie od odległości, jaka ich dzieli. Niestety taki wysiłek wymaga dużego skupienia, w związku z czym ilość magicznej amunicji (zużywanej również przy leczeniu) szybko się wyczerpuje i trzeba odnowić jej zasób dzięki medytacji. To znacznie ogranicza przydatność tej jednostki, ale i tak jest ona całkiem opłacalna - tym bardziej że potrafi zdejmować z sojuszników uroki i zadawać nienajgorsze obrażenia umarlakom oraz demonom (ignorując przy tym ich odporność). Istotne jest tylko to, aby nie dopuścić do bezpośredniej walki pomiędzy klerykami i zagonami wroga, ponieważ ci pierwsi nie sprawują się zbyt dobrze podczas starcia. Warto zadbać o ich przeżywalność, ponieważ na późniejszych poziomach doświadczenia zyskują przydatne czary, ze wskrzeszeniem włącznie.
Catapult [Katapulta]
Koszt rekrutacji | 500 złota, 1 żelazo, 1 drewno, 1 mithril |
Utrzymanie | 100 złota na turę |
Miejsce/sposób rekrutacji | Siegeworks [Pracownia oblężnicza] 2700 złota, 1 żelazo, 3 drewna, 1 mithril Wymaga Cytadeli [Citadel], Zbrojowni [Armory] i Gildii rzemieślników [Craftsmen Guild] |
Charakter | Neutralny |
Zdolności | Intrepid [Nieustraszony] - morale tej istoty pozostaje zawsze na tym samym poziomie Collect Ammo [zbierz pociski] - pozwala na zebranie kilku pocisków w zamian za poświęcenie tury Does not fight [Nie walczy] - ta jednostka nie walczy wręcz Poison Immunity [Niewrażliwość na truciznę] - jednostka jest niewrażliwa na efekty działania trucizny Siege [Oblężenie] - przyspiesza destrukcję wrogich umocnień o 3. |
Katapulty to po prostu ulepszone balisty - posiadają lepsze statystyki i sieją większe spustoszenie w oddziałach wroga. Dysponują bardzo dużym zasięgiem strzału i zadają całkiem spore obrażenia, a po kilku poziomach zyskują też zdolność strzał przebijający, która pozwala im na częściowe zignorowania obrony dystansowej wroga. Świetnie nadają się do eliminacji pierwszopoziomowych jednostek wroga oraz jego magów czy strzelców. Podczas walki należy zadbać o jak najczęstsze uzupełnianie zasobu amunicji u tej jednostki oraz zapewnić jej stosowną obronę przed bezpośrednim starciem.
Gryphon [Gryf]
Koszt rekrutacji | 350 złota, 20 kryształów, 1 arkanit |
Utrzymanie | 70 złota i 5 kryształów na turę |
Miejsce/sposób rekrutacji | Gryphon Nest [Gniazdo gryfów] 2000 złota, 50 kryształów, 2 arkanit, 2 mithril Wymaga Cytadeli [Citadel], Stonehenge [Stonehenge] i Gildii traperów [Trappers Guild] |
Charakter | Neutralny |
Zdolności | Flying [Latanie] - jednostka może przemieszczać się nad innymi oddziałami i nieprzekraczalnymi polami, tracąc przy tym zwykłą ilość punktów ruchu i nie wykorzystując staminy. Latająca istota nie może zostać rozdeptana, a modyfikatory terenu nie wpływają na nią w żaden sposób. Charge [Szarża] - atak tej jednostki wzrasta z każdym polem, które przebyła przed zadaniem obrażeń kontaktowych. |
Gryfy to jedne z najlepszych istot III rangi. Zadają bardzo duże obrażenia (zwiększane dodatkowo przez szarżę), są bardzo mobilne dzięki zdolności latania i dysponują zasięgiem ruchu wystarczającym do zaatakowania i wyeliminowania wrogich strzelców oraz magów. To ostatnie stanowi podstawowy cel gryfów, które wprost doskonale nadają się do niebezpiecznych rajdów na tyły wroga. Posiadają przy tym całkiem sporo punktów życia, a wspierane przez kleryków są niemal nieśmiertelne. W razie dużego zagrożenia mogą się zawsze wycofać, przelatując nad niebezpiecznymi jednostkami wroga. Pełnią więc rolę prawdziwej powietrznej kawalerii, zdolnej do wyeliminowania najsłabszych przeciwników już podczas pierwszego nalotu.
Magician [Mag]
Koszt rekrutacji | 300 złota, 70 kryształów, 1 mandragora, 2 arkanity |
Utrzymanie | 60 złota i 10 kryształów na turę |
Miejsce/sposób rekrutacji | Mages Tower [Wieża magów] 1700 złota, 150 kryształów, 1 marmur, 3 arkanit, 1 czarny lotos Wymaga Cytadeli [Citadel] i Gildii alechemików [Alchemist Guild] |
Charakter | Zły |
Zdolności | Magic Shot [Magiczny strzał] - zadaje obrażenia magiczne wybranemu celowi. Air Shield Spell [Zaklęcie tarczy wiatru] - zwiększa obronę dystansową celu oraz jego odporność na kilka tur. Slow Spell [Czar spowolnienia] - zmniejsza szybkość celu o 2. Przeciwnik traci 1 punkt staminy każdej tury. W momencie, gdy szybkość ofiary miałaby spaść poniżej 1 poziomu, cel zaczyna tracić 1 punkt staminy przy każdym kroku. Efekt utrzymuje się przez ilość tur zależną od odporności wroga (maksymalnie 6). |
Z magami jest dokładnie taki sam problem, jak i ze wszystkimi pozostałymi miotaczami czarów: początkowo są bardzo słabi, a dopiero po zdobyciu kilku poziomów doświadczenia stają się naprawdę potężni. Osiągnięcie odpowiedniego levelu jest jednak bardzo kłopotliwe z racji dużej śmiertelności tych jednostek - dlatego należy je nieustannie osłaniać przy pomocy oddziałów defensywnych. Na późnym etapie gry, gdy dostępne są już gryfy i katapulty, jest to niemal niewykonalne, dlatego inwestycja w tę jednostkę nie jest szczególnie opłacalna. Siła ataku magicznego, spory zasięg strzału oraz dostępne czary są co prawda dość przydatne, ale nie zmienia to faktu, że magowie giną zwykle jako jedne z pierwszych istot na polu bitwy.
Executioner [Kat]
Koszt rekrutacji | 200 złota, 1 żelazo, 1 mithril |
Utrzymanie | 40 złota na turę |
Miejsce/sposób rekrutacji | Torture Chamber [Sala tortur] 1500 złota, 1 żelazo, 1 mithril Wymaga Cytadeli [Citadel], Sal treningowych [Practice Halls] i Lochu [Dungeon] |
Charakter | Zły |
Zdolności | Crippling Strike [Okaleczenie] - ciosy tej istoty zmniejszają szybkość celu o 1. Efekt utrzymuje się przez 2 tury Round Attack [Szeroki zamach] - zadaje zwykłe obrażenia od ataku wszystkim wrogom dookoła. Trafieni przeciwnicy nie mogą kontratakować. Koszt wynosi 4 punkty staminy |
Kaci to jedne z najlepszych trzeciorangowych jednostek walczących w zwarciu. Cała ich filozofia polega na tym, aby wejść pomiędzy jednostki wroga i zaatakować je dzięki szerokiemu zamachowi. Wykonanie tego planu nie jest zbyt trudne, ponieważ wysoka obrona dystansowa pozwala na podejście do przeciwników w stanie praktycznie nienaruszonym. Wysokie współczynniki ofensywne i niezgorsza defensywa czynią z katów prawdziwych pogromców, zdolnych do eliminacji kilku jednostek przeciwnika równocześnie. Doskonale sprawdzają się podczas walki z jednostkami obronnymi - takimi jak pikinierzy czy gwardziści - ponieważ dzięki specjalnej umiejętności mogą zignorować ich kontratak i zadać dotkliwe straty.
Ogre [Ogr]
Koszt rekrutacji | 200 złota |
Utrzymanie | 40 złota na turę |
Miejsce/sposób rekrutacji | Czasem pojawiają się jako najemnicy w pałacu |
Charakter | Zły |
Zdolności | Hills Knowledge [Wiedza o wzgórzach] - jednostka nie traci dodatkowej staminy podczas przemarszu przez wzgórza i może się po nich poruszać jak po równinach. Dodatkowo otrzymuje premię do obrony kiedy przebywa na wzgórzach. Necrophage [Padlinożerstwo] - zjadając zwłoki na polu bitwy ta istota może zregenerować do 10 punktów życia. Crushing Blow [Miażdżące uderzenie] - zadaje celowi 150% zwykłych obrażeń od ataku. Kosztuje 4 staminy. |
Ogry to twarde chłopaki. Są w stanie zabić większość jednostek przy pierwszym uderzeniu - i to niekoniecznie używając swojej specjalnej zdolności. Posiadają przy tym bardzo dużo staminy i punktów życia, więc niełatwo ich osaczyć czy zmęczyć. Na szczęście ich obrona nie jest zbyt imponująca, więc kilka sprawnych oddziałów jest w stanie sobie z nimi poradzić. Optymalnym rozwiązaniem jest ustrzelenie ogra przy pomocy odpowiednio wyszkolonego łucznika albo strzelca wyborowego, chociaż czarodzieje również sprawdzą się tutaj nienajgorzej. Należy przy tym pamiętać, że ta jednostka jest całkiem szybka, więc bez większego trudu może obejść nasze straże i zabić najwrażliwsze jednostki. Zdolność padlinożerstwa daje jej również możliwość łatwej regeneracji, więc nie można odstępować jej o krok.
Ogry można pozyskać jako najemników w pałacu, ale szansa na ich pojawienie się nie jest zbyt duża. Pamiętać przy tym trzeba, że ich koszt jest wówczas dwukrotnie wyższy, niż normalnie.
Minotaur [Minotaur]
Koszt rekrutacji | 180 złota, 3 kryształy, 1 żelazo, 1 mithril |
Utrzymanie | 40 złota na turę |
Miejsce/sposób rekrutacji | Minotaury można czasem przyłączyć w specjalnych lokacjach na mapie świata (Labirynt) Czasem pojawiają się jako najemnicy w gildii najemników |
Charakter | Neutralny |
Zdolności | Berserk [Berserk] - kiedy ta jednostka otrzyma silny cios, niski poziom zdrowia przestanie wpływać na ilość zadawanych przez nią obrażeń, a jej atak wzrośnie o 2. Istot w tym stanie nie da się przestraszyć (ich morale nigdy nie spada). |
Minotaury to niesłychanie potężne jednostki kontaktowe, dysponujące imponującymi statystykami ofensywnymi i szalenie przydatną zdolnością berserk, która pozwala im na zadawanie dużych obrażeń mimo otrzymanych ran. Są przy tym dość odporne i z awansem na wyższe poziomy mogą zyskać umiejętność szerokiego zamachu, która umożliwia atakowanie wielu przeciwników równocześnie. Wówczas byczki stają się prawdziwymi maszynami do zabijania, którym trudno przeciwstawić jakąkolwiek siłę (nawet kaci stają się zaledwie miernymi giermkami). Są w dodatku bardzo tani, więc ich zakup jest szalenie opłacalny.
Manticore [Mantikora]
Koszt rekrutacji | 170 złota, 15 kryształów |
Utrzymanie | 35 złota i 3 kryształy na turę |
Miejsce/sposób rekrutacji | Tę istotę można wykluć ze specjalnego jaja, znajdowanego zwykle w czasie zdobywania neutralnych lokacji. Wymaga to posiadania gildii potworologów [Monstrologists Guild]. |
Charakter | Neutralny |
Zdolności | Flying [Latanie] - jednostka może przemieszczać się nad innymi oddziałami i nieprzekraczalnymi polami, tracąc przy tym zwykłą ilość punktów ruchu i nie wykorzystując staminy. Latająca istota nie może zostać rozdeptana, a modyfikatory terenu nie wpływają na nią w żaden sposób. Poison Attack [Trujący cios] - ciosy tej jednostki zadają 4 punkty obrażeń od trucizny co turę przez 3 tury. |
Mantikora to najlepsza "kawaleria" trzeciej rangi. Duży zasięg ruchu pozwala jej na łatwe dostanie się do wrogich strzelców oraz magów i błyskawiczne wyeliminowanie ich. Trujący cios przydaje się podczas walki z pozostałymi oddziałami wroga - warto zarazić ich jak najwięcej. W razie realnego zagrożenia zawsze można wycofać się na z góry upatrzone pozycje i uleczyć dzięki pomocy kleryków albo czarów leczniczych posiadanych przez bohatera. Należy zadbać o jak największą przeżywalność mantikor, ponieważ ich rekrutacja jest bardzo problematyczna.
Aby zdobyć mantikorę, podczas przygód na mapie świata należy zdobyć jej jajo, a następnie przynieść je do miasta w którym zbudowano gildię potworologów. Tam trzeba uruchomić okno rekrutacji i przeciągnąć artefakt na pole przeznaczone dla jednostek III rangi.
Unicorn [Jednorożec]
Koszt rekrutacji | 150 złota, 20 kryształów |
Utrzymanie | 30 złota i 4 kryształy na turę |
Miejsce/sposób rekrutacji | Można je przyłączyć podczas odwiedzin w specjalnych miejscach na mapie świata |
Charakter | Dobry |
Zdolności | Magic Strike [Magiczny cios] - ciosy tej jednostki mają magiczny charakter, przez co ignorują obronę przeciwnika i mogą być zredukowane jedynie przez jego odporność Forest Knowledge [Wiedza o lasach] - jednostka nie traci dodatkowej staminy podczas przemarszu przez lasy i może się po nich poruszać jak po równinach. Dodatkowo otrzymuje premię do obrony kiedy przebywa na terenie lesistym First Aid [Pierwsza pomoc] - podczas odpoczynku jednostka regeneruje 3 punkty życia. Poza bitwą regeneracja również ulega przyspieszeniu |
Jednorożce są niewiele lepsze od zwykłych rycerzy - ich główny atut stanowi magiczny atak oraz spora ilość punktów życia. Są niemal niemożliwe do zaczarowania (z racji dużej odporności) ale nie imponują pozostałymi statystykami defensywnymi. Sprawdzają się nieźle we wszystkich rolach, ale w żadnej nie są niestety zbyt dobre.
Aby przyłączyć jednorożce do armii, należy udać się na ich polanę na mapie świata i skłonić je do podejścia. O szansie sukcesu decyduje pozytywna karma, posiadana dyplomacja oraz ukryty rzut kostką.
Troll [Troll]
Koszt rekrutacji | 250 złota |
Utrzymanie | 50 złota na turę |
Miejsce/sposób rekrutacji | Można je przyłączyć podczas odwiedzin w specjalnych miejscach na mapie świata (jaskinia trolli) Czasem pojawiają się jako najemnicy w pałacu |
Charakter | Zły |
Zdolności | Swamp Knowledge [Znajomość bagien] - jednostka nie traci dodatkowej staminy podczas przemarszu przez bagna i może się po nich poruszać jak po równinach. Dodatkowo otrzymuje premię do obrony kiedy przebywa na terenie bagiennym. Regeneration [Regeneracja] - jednostka odzyskuje 3 punkty życia co turę. Ta zdolność przyspiesza też tempo leczenia poza bitwą. Siege [Oblężenie] - przyspiesza destrukcję wrogich umocnień o 2. |
Trolle są nadzwyczaj trudne do ubicia. Posiadają bardzo dużo punktów życia i niezłe współczynniki obronne, a do tego potrafią nieźle walnąć i szybko się regenerują. Ta zabójcza kombinacja oznacza dokładnie tyle, że trzeba na nich skoncentrować zdecydowaną większość ataków i zabić je jak najszybciej. Powtórzmy to jeszcze raz: ranne trolle błyskawicznie się leczą, więc nie można zostawiać ich z ranami, lecz dobijać kiedy tylko istnieje taka możliwość. Z tego względu ich największą zmorą są łucznicy i strzelcy wyborowi, bowiem to właśnie oni dysponują największą siłą ognia. Jeśli sami posiadamy trolla w armii, to możemy wykorzystać go w dowolnym charakterze - w każdej roli sprawdzi się wyśmienicie (no, może poza rajdami na wrogich strzelców, ale od tego są inne jednostki).
Trolle można pozyskać jako najemników w pałacu, ale szansa na ich pojawienie się nie jest zbyt duża. Ponadto da się ich wynająć w specjalnych lokacjach na mapie świata - w jaskiniach trolli.
Ghost [Duch]
Koszt rekrutacji | Brak |
Utrzymanie | 13 kryształów na turę |
Miejsce/sposób rekrutacji | Można go przywołać dzięki czarowi Raise Ghost [Przyzwij ducha] |
Charakter | Zły |
Zdolności | Feels No Pain [Nie czuje bólu] - odniesione rany nie zmniejszają ilości obrażeń zadawanych przez tę istotę Flying [Latanie] - jednostka może przemieszczać się nad innymi oddziałami i nieprzekraczalnymi polami, tracąc przy tym zwykłą ilość punktów ruchu i nie wykorzystując staminy. Latająca istota nie może zostać rozdeptana, a modyfikatory terenu nie wpływają na nią w żaden sposób Tireless [Niezmordowany] - jednostka nie traci staminy podczas wykonywania akcji Intrepid [Nieustraszony] - morale tej istoty pozostaje zawsze na tym samym poziomie Magic Strike [Magiczny cios] - ciosy tej jednostki mają magiczny charakter, przez co ignorują obronę przeciwnika i mogą być zredukowane jedynie przez jego odporność Poison Immunity [Niewrażliwość na truciznę] - jednostka jest niewrażliwa na efekty działania trucizny Soul Stealing [Kradzież duszy] - po zabiciu przeciwnika ta jednostka odzyskuje 5 punktów życia |
Główną zaletą duchów jest to, że trudno jest je zabić w bezpośredniej walce lub przy użyciu pocisków. Ich zmorą pozostają jednak wszyscy magowie oraz jednostki zadające obrażenia magiczne - w starciu z tego typu oponentami nie mają praktycznie żadnych szans. Same duchy nie posiadają zbyt wysokich współczynników ofensywnych, przez co nie sprawdzają się szczególnie dobrze podczas natarcia. Można ich jednak użyć w charakterze "odwracaczy uwagi" lub ruchomej osłony dla pozostałych jednostek, albo też jako kawalerii atakującej tyły wroga (z racji niezłej szybkości). Warto zauważyć, że każda jednostka zabita przez duchy regeneruje ich punkty życia, dlatego warto dobijać rannych przeciwników właśnie przy użyciu tej jednostki.
Duchy można zachować w armii, jeśli bohater posiada umiejętność nekromancja na co najmniej IV poziomie lub wybrał specjalizację nekromanta (patrz rozdział: Herosi: Czarodziej). Koszt tej operacji liczony jest w kryształach i zależy od poziomu samej istoty.
Demon [Demon]
Koszt rekrutacji | Brak |
Utrzymanie | 8 kryształów na turę |
Miejsce/sposób rekrutacji | Można je przywołać dzięki czarowi Summon Demon [Przyzwij demona] lub zaklęciu Dark Pact [Mroczny pakt] |
Charakter | Zły |
Zdolności | Flying [Latanie] - jednostka może przemieszczać się nad innymi oddziałami i nieprzekraczalnymi polami, tracąc przy tym zwykłą ilość punktów ruchu i nie wykorzystując staminy. Latająca istota nie może zostać rozdeptana, a modyfikatory terenu nie wpływają na nią w żaden sposób Armorpiercing Strike [Przeszywające uderzenie] - cios zadany przez tę jednostkę ignoruje połowę obrony przeciwnika Hex [Klątwa] - istoty trafione przez tę jednostkę tracą 1 punkt ataku, odporności i obrony na czas 4 tur. Wysoka odporność może skrócić czas trwania tego efektu. Intimidation [Zastraszanie] - ciosy tej istoty zmniejszają morale celu o 1. Fear Spell [Zaklęcie strachu] - ta jednostka może rzucić czar zmniejszający morale wroga o 8. |
Demony to całkiem niezłe jednostki ofensywne, nadające się do walki z ciężko opancerzonymi oddziałami wroga (ze względu na przeszywające uderzenie) i do atakowania jego strzelców oraz magów. Problem polega na tym, że one same nie posiadają szczególnie dużo punktów życia, przez co dość łatwo padają pod ciosami wrogów. Ich pozostałe umiejętności nie są szczególnie przydatne, bo większość wrogów łatwiej zabić, niż przestraszyć. Samo przyzwanie demona również nie należy do przyjemnych, ponieważ wiąże się z poświęceniem sojuszniczej, żywej istoty. W tej roli nieźle sprawdza się milicja i inne słabe istoty, ale taka taktyka wymaga bardzo częstego uzupełniania armii (demony nie pozostają w wojsku po bitwie).
Aby zachować tę jednostkę w armii po zakończeniu bitwy, należy wykorzystać zaklęcie Dark Pact [Mroczny pakt].
Medusa [Meduza]
Koszt rekrutacji | 300 złota, 40 kryształów, 1 mandragora, 1 arkanit |
Utrzymanie | 60 złota i 8 kryształów na turę |
Miejsce/sposób rekrutacji | Czasem pojawiają się jako najemnicy w pałacu |
Charakter | Neutralny |
Zdolności | Swamp Knowledge [Znajomość bagien] - jednostka nie traci dodatkowej staminy podczas przemarszu przez bagna i może się po nich poruszać jak po równinach. Dodatkowo otrzymuje premię do obrony kiedy przebywa na terenie bagiennym Poison Attack [Trujący cios] - ciosy tej jednostki zadają 2 punkty obrażeń od trucizny co turę przez 3 tury Petrification [Petryfikacja] - ta umiejętność pozwala zamienić trafionego wroga w kamień na okres 6 tur. W tym czasie zyskuje on premię do współczynników obronnych, ale nie może wykonywać żadnych akcji. Wysoka odporność może skrócić czas trwania tej zdolności |
Meduzy to sprytne łowczynie - podchodzą do swych ofiar na bezpieczną odległość, zamieniają je w kamień, po czym zadają morderczy cios (skamieniałe cele nie mogą kontratakować!). Możliwość zatrucia trafionych przeciwników to dodatkowy atut, pozwalający na wyeliminowanie całych grup wrogów.
Jedyną wadą tej jednostki jest jej znikoma żywotność - sprawny łucznik jest w stanie wyeliminować ją jednym strzałem. Dlatego najlepiej używać meduzy jako wsparcia dla pozostałych oddziałów i petryfikować najniebezpieczniejszych wrogów (zadających największe obrażenia), po czym uciekać. Dzięki tej taktyce nawet najsilniejsi oponenci, tacy jak hydry czy cyklopy, będą znacznie mniejszym zagrożeniem.
Meduzy można pozyskać jako najemników w pałacu, ale szansa na ich pojawienie się nie jest zbyt duża.
Stone Golem [Kamienny golem]
Koszt rekrutacji | 200 złota, 50 kryształów, 2 marmury |
Utrzymanie | 10 kryształów na turę |
Miejsce/sposób rekrutacji | Tę istotę można stworzyć ze specjalnej sztabki [Golem Ingot], znajdowanego zwykle w neutralnych lokacjach. Wymaga to siedziby Mistrza artefaktów [Artifact Master]. Golema można też przywołać dzięki specjalnemu zaklęciu, występującego jedynie w formie zwoju (pojawia się bardzo rzadko). |
Charakter | Neutralny |
Zdolności | Intrepid [Nieustraszony] - morale tej istoty pozostaje zawsze na tym samym poziomie Spell Immunity [Odporność na magię] - ta jednostka nie może być celem żadnych zaklęć. Zwykłe ataki zadawane przy pomocy magii działają na nią normalnie, podobnie jak niemagiczne zdolności Stunning Blow [Ogłuszający cios] - uderzenie tej jednostki zmniejsza staminę trafionego przeciwnika o 1 Poison Immunity [Niewrażliwość na truciznę] - jednostka jest niewrażliwa na efekty działania trucizny Damage Weapon [Uszkodzenie broni] - jednostki walczące wręcz z tą istotą tracą 1 punkt ataku na okres 3 tur. Efekt może się kumulować |
Kamienne golemy powinny być przypisane do IV, a nie III rangi. Ich statystyki obronne są iście imponujące, a odporność na zaklęcia stanowi gigantyczny atut. Uderzenie tych istot jest całkiem silne, a duża ilość punktów życia czyni z nich bardzo trudny orzech do zgryzienia. Nawet istoty zadające obrażenia magiczne (na które golemy są szczególnie narażone), takie jak jednorożce czy duchy, mają z nimi problemy. Na szczęście kamienne maszkary pojawiają się dość rzadko, więc szansa na walkę z nimi jest minimalna. Na wypadek gdyby takie starcie komuś się jednak przydarzyło, warto wspomnieć, że słabym punktem golemów jest niemożność uleczenia.