Czarodziej | Eador Władcy rozdartego świata poradnik Eador: Władcy rozdartego świata
Ostatnia aktualizacja: 28 sierpnia 2019
Czarodzieje to bohaterowie wyspecjalizowani w rzucaniu czarów - i niestety tylko w tym. Posiadają bardzo mało punktów życia i dowodzą niewielką ilością wojsk, ale w pewien sposób nadrabiają to swoim potencjałem magicznym. Doświadczeni czarownicy potrafią odwrócić losy bitwy przy pomocy kilku zaklęć, skłonić wrogów do popełnienia samobójstwa lub tworzyć gotowe oddziały na samym polu bitwy (dzięki nekromancji albo demonologii). Ich możliwości są więc gigantyczne, a jedyny prawdziwy problem stanowi przeżywalność w starciu z wrogami - sprytny zwiadowca jest w stanie zabić dowolnego czarodzieja jednym strzałem. Co gorsza, niewielka ilość staminy dodatkowo ogranicza możliwości tego bohatera, a wysoki koszt zaklęć (niektóre z nich wymagają użycia kryształów) może nadszarpnąć budżet całego państwa. Z powyższych powodów rozgrywka czarodziejem jest przeznaczona przede wszystkim dla doświadczonych graczy. Magowie mogą używać przedmiotów z grup: Common, Wand. |
Tabela awansu maga
Poziom bohatera | Dowodzenie | Zdrowie | Magia |
0 | - | - | +1 |
1 | - | - | +1 |
2 | +1 | - | - |
3 | - | - | +1 |
4 | - | +1 | - |
5 | - | - | +1 |
6 | +1 | - | - |
7 | - | - | +1 |
8 | - | +1 | - |
9 | - | - | +1 |
10 | - | - | - |
Suma: | 2 | 2 | 6 |
Jak widać w powyższej tabeli, czarodzieje skupiają się na rozwijaniu swojej podstawowej cechy, jaką jest magia. Jako że posiadają bardzo niewiele punktów życia, nie należy rekrutować ich na małych mapach, bo zginą na nich w kilka chwil (wrogi wojownik albo zwiadowca dosłownie ich rozszarpie). Magowie dużo lepiej sprawdzają się na wielkich, rozbudowanych planszach, których podbicie zajmuje ponad sto tur. W tym czasie są w stanie znacznie rozwinąć swoje zdolności magiczne, poznać wiele zaklęć i wybrać którąś ze specjalizacji osiąganych na 10 poziomie. Decyzja ta jest bardzo ważna, ponieważ decyduje o dalszym kierunku awansu postaci i jej predyspozycjach. Przed wyborem specjalizacji warto się jednak zastanowić nad doborem zaklęć używanych przez czarodzieja, ponieważ to głównie one definiują charakter bitew i rozgrywki jako takiej. Szczegółowo opisano to w rozdziale poświęconym magii - tutaj wypada tylko wspomnieć, że zaklęcia dzielą się na sześć szkół o bardzo zróżnicowanym charakterze. Co chyba oczywiste, należy tak dostosować czary, aby uzupełniały się one z kierunkiem rozwoju bohatera.
Jak już wspomniano, czarodzieje mogą wybierać spośród czterech specjalizacji - są to odpowiednio: Mage [Mag], Battlemage [Mag bojowy], Necromancer [Nekromanta] oraz Enchanter [Zaklinacz]. Oto ich zestawienie:
Nazwa | Ikona | Współczynniki na 20 poziomie | Dopuszczalny ekwipunek | Premie klasowe |
Mage [Mag] | 6 dowodzenie 4 zdrowie 10 magia | Common, Wand | Moc czarów [Spellpower] zostaje permanentnie zwiększona o 2. Może rozwijać zdolności czarodzieja do maksymalnego, 5 poziomu. | |
Battlemage [Mag bojowy] | 2 dowodzenie 8 życie 10 magia | Common, Melee Weapon, Wand, Heavy Weapon, Light Armor, Medium Armor, Heavy Armor, Shield | Zwiększa odporność bohatera o 2 i ignoruje 2 punkty odporności u wrogów. Może rozwijać umiejętności wojownika i czarodzieja do 3 poziomu. | |
Necromancer [Nekromanta] | 7 dowodzenie 3 zdrowie 10 magia | Common, Melee Weapon, Wand, Ranged Weapon, Light Armor, Shield | Moc przywoływania [Summoning] jest zwiększona o 2 poziomy. Czary kosztują 25% mniej kryształów. Potrafi zachowywać w armii nieumarłych o jedną rangę silniejszych niż przewiduje to zdolność nekromancji [Necromancy]. Może rozwijać umiejętności zwiadowcy i czarodzieja do 3 poziomu. | |
Enchanter [Zaklinacz] | 8 dowodzenie 2 zdrowie 10 magia | Common, Melee Weapon, Banner, Wand, Light Armor, Medium Armor, Shield | Czary działają o 3 tury dłużej. Może rozwijać umiejętności czarodzieja i dowódcy do 3 poziomu. |
Mage [Mag] - ta specjalizacja służy głównie do tego, aby na 20 poziomie rozwinąć ją do następnego stadium, czyli arcymaga. Sama w sobie oferuje co prawda możliwość rozwinięcia zdolności magicznych do najwyższego poziomu, ale w rzeczywistości nie jest to zbyt duża przewaga (otrzymywane premie są dość skromne). Magowie sprawdzają się nieźle przy wszystkich szkołach magii, ale w żadnej nie są naprawdę dobrzy.
Battlemage [Mag bojowy] - specjalizacja znacznie zwiększa przeżywalność bohatera na polu bitwy i umożliwia mu częstsze rzucanie czarów (z powodu dużej ilości staminy). Jako taka nie jest jednak zbyt opłacalna, ponieważ ogranicza dowodzenie do zaledwie 2 poziomu - a to oznacza naprawdę mikroskopijną armię. Jest to więc zdecydowanie najmniej przydatna specjalizacja.
Necromancer [Nekromanta] - nekromanci mają gigantyczny potencjał - mogą wykorzystać zwłoki wrogich i sojuszniczych jednostek, przyzywając na ich miejsce różnorodnych nieumarłych. Co jeszcze ważniejsze, tworzone przez nich potwory otrzymują premię do statystyk i mogą pozostać w armii po zakończeniu bitwy (kosztuje to nieco kryształów). Ograniczenie w rozwijaniu zdolności czarodziejskich nie jest przy tym zbyt dotkliwe - a to z racji bardzo potężnych premii klasowych. Minusem nekromantów jest niewielka ilość punktów życia i staminy oraz niezbyt przydatne zdolności zwiadowcy (poza podchodami [Scouting] pozwalającymi na zatrucie wrogów i Reaction zwiększającym inicjatywę).
Enchanter [Zaklinacz] - zaklinacze są przystosowani do tego, aby rzucać czary o okresowym działaniu. Sprawdzają się w tym naprawdę doskonale, ale ich wadą jest niewielka ilość staminy i punktów życia - przez to szybko giną i nie mogą działać zbyt często. Mimo to stanowią całkiem ciekawy wybór z racji swych umiejętności dowódczych, które doskonale uzupełniają się z czarami wspierającymi sojusznicze oddziały lub osłabiającymi wroga.
Spośród specjalizacji czarodzieja najlepiej sprawdzają się nekromanci oraz zaklinacze - pozostałymi klasami nie warto się zbytnio zajmować. Fani truposzy najlepsze wyniki osiągają, gdy skupiają się na czarach ze szkoły nekromancji i rozwijają zdolności Necromancy [Nekromancja] i Summoning [Przywoływanie]. Sporym plusem jest dla nich to, że mogą zachowywać w armii jednostki o jedną rangę lepsze niż sugerowałyby to same umiejętności - w rezultacie oznacza to, że zamiast ograniczyć się do ghuli [Ghoul], mogą przyłączać również duchy [Ghost]. Haczyk polega na tym, że aby móc korzystać z tej przewagi, na polu bitwy musi ktoś zginąć - tylko wówczas można stworzyć wybranego umarlaka. Co szczególnie istotne, umrzeć powinna żywa istota: maszyny i truposze nie są brane pod uwagę. Dodatkowym problemem potrafi być fakt, że jednostki można ożywiać jedynie na polach, na których zginęły - jeśli ktoś na nich stanie, z czarowania będą nici. Dlatego należy zadbać o to, aby bohater dysponował przynajmniej kilkoma silnymi czarami zadającymi obrażenia, bo w przeciwnym razie nie uda mu się nikogo wskrzesić. Alternatywnie można też przyłączyć do niego kilka słabych jednostek (takich jak np. milicja [Militiaman] czy gobliny), i na ich trupach stworzyć nieumarłą armię. Optymalnie sprawdzają się jednak jednostki takie jak pikinierzy [Pikeman] - zatrzymujące na sobie wrogą nawałę i powoli zabijające przeciwników. Niezależnie od wybranej taktyki, należy jednak zadbać o to, aby w królestwie nie brakowało nam kryształów - utrzymywanie armii nieumarłych, ich przyzywanie oraz rzucanie czarów wymaga bardzo dużych ilości tego surowca.
Zupełnie inaczej wygląda sytuacja w przypadku zaklinacza. Jego jedynym celem jest rzucanie pozytywnych czarów na sojusznicze jednostki i osłabianie wojsk wroga. Bohater otrzymuje bonus do czasu działania wszystkich czarów okresowych, dlatego powinien się na nich skupić (każda szkoła posiada przynajmniej jedno takie zaklęcie). Styl gry zależy w tym momencie od preferowanych szkół - przykładowo czary ze sfery świętości znacząco wzmacniają sojusznicze oddziały, podczas gdy nekromancja odczuwalnie osłabia zastępy przeciwnika. Jedyny problem stanowi w takim wypadku niewielki współczynnik zdrowia u bohatera, który rzuca niewiele zaklęć, bo szybko kończy mu się stamina. Co gorsza, wrogi heros może bez problemu zabić zaklinacza. Do szczególnie groteskowych sytuacji dochodzi, gdy po przeciwnej stronie stoi zwiadowca rozwinięty do strzelca wyborowego - zabija on czarownika już w pierwszej turze. W większości przypadków nie można na to nic poradzić, ponieważ przeciwnik posiada wyższą inicjatywę - no chyba że zainwestowaliśmy w zdolności Wand Master i Maneuvering, które dodają do niej sporo punktów.
Jak widać, obie optymalne kombinacje są bardzo przydatne, ale obarczone licznymi wadami. Dlatego gra czarodziejem stanowi jedno z największych wyzwań w Eador: Masters of the Broken World. Osiągnięcie ostatecznych specjalizacji, zdobywanych na 20 poziomie doświadczenia, to ewentualność dostępna jedynie dla najlepszych graczy. Oto ich zestawienie:
Nazwa | Ikona | Współczynniki | Dopuszczalny ekwipunek | Premie klasowe |
Archmage [Arcymag] | 6 dowodzenie 4 zdrowie 10 magia | Common, Wand | Moc czarów [Spellpower] zostaje permanentnie zwiększona o 2. Może rzucać po dwa zaklęcia na turę. Może rozwijać zdolności czarodzieja do maksymalnego, 5 poziomu. | |
Warwizard [Mag wojenny] | 2 dowodzenie 8 życie 10 magia | Common, Melee Weapon, Wand, Heavy Weapon, Light Armor, Medium Armor, Heavy Armor, Shield | Zwiększa odporność bohatera o 4 i ignoruje 4 punkty odporności u wrogów. Może rozwijać umiejętności wojownika i czarodzieja do 3 poziomu. | |
Master Necromancer [Mistrz nekromancji] | 7 dowodzenie 3 zdrowie 10 magia | Common, Melee Weapon, Wand, Ranged Weapon, Light Armor, Shield | Moc przywoływania [Summoning] jest zwiększona o 4 poziomy. Czary kosztują 50% mniej kryształów. Potrafi zachowywać w armii nieumarłych o dwie rangi silniejszych niż przewiduje to zdolność nekromancji [Necromancy]. Może rozwijać umiejętności zwiadowcy i czarodzieja do 3 poziomu. | |
Master Enchanter [Mistrz zaklinania] | 8 dowodzenie 2 zdrowie 10 magia | Common, Melee Weapon, Banner, Wand, Light Armor, Medium Armor, Shield | Czary działają o 6 tur dłużej. Może rozwijać umiejętności czarodzieja i dowódcy do 3 poziomu. |
Archmage [Arcymag] - możliwość rzucenia 2 czarów na turę robi spore wrażenie i jest naprawdę przydatna, ale wiąże się z dwoma poważnymi wadami. W pierwszej kolejności: po wydobyciu z siebie trzech serii podwójnych czarów arcymag traci całą staminę i nie może nic więcej zrobić. Po drugie, dojście do tego stadium rozwoju herosa oznacza długotrwałą grę magiem, co samo w sobie jest dość wymagające (patrz - poprzednia tabela). Trzeba też pamiętać, że dwukrotne rzucenie tego samego czaru na ten sam cel w 90% przypadków nie wzmacnia go ani nie przedłuża czasu jego działania. Co otrzymujemy w zamian? Możliwość znacznego wpłynięcia na bitwę już w pierwszych jej stadiach. Szczególnie opłacają się czary oddziałujące na całe armie albo zadające duże obrażenia (można wyeliminować wrogich strzelców, bohaterów albo czarowników). Pewnym rozwiązaniem problemów z kondycją herosa może być rzucanie czarów zwiększających staminę na samego siebie, ale w ten sposób marnuje się potencjał arcymaga i miejsce w jego księdze.
Warwizard [Mag wojenny] - jest trudniejszy do zabicia niż jego poprzednik, a miotane przez niego czary powodują dodatkowe spustoszenie wśród wrogów. Mimo to, większość potencjału tej specjalizacji jest marnowana z powodu nieszczególnie przydatnych umiejętności wojownika.
Master Necromancer [Mistrz nekromancji] - dzięki tej specjalizacji nekromanta może zachowywać w armii przywołane przez siebie wampiry i czynić nieumarłych kilkukrotnie silniejszymi niż normalnie. Taki obrót spraw nie tylko równoważy, ale wręcz przewyższa premie płynące z pełnego rozwinięcia zdolności nekromancja. Pewnym minusem pozostaje niestety to, że poziom dowodzenia ogranicza ilość posiadanych krwiopijców do jednego - ale wspomnieć wypada, że przyzwać ich można dowolnie wielu. Co jeszcze istotne, inicjatywę bohatera można zwiększyć dzięki zdolnościom Wand Master i Reaction, które dają pewną szansę na pierwszy ruch w bitwie, a tym samym oczywistą przewagę.
Master Enchanter [Mistrz zaklinania] - rozwinięcie specjalizacji zaklinacza gwarantuje dwukrotnie większe premie klasowe i wiąże się z dokładnie tymi samymi wadami i zaletami.
Z powyższego zestawienia wynika, że najbardziej opłacalnymi specjalizacjami pozostają: mistrz nekromancji, mistrz zaklinania i arcymag (dokładnie w tej kolejności). Każdy z nich wiąże się z zupełnie innym stylem rozgrywki i preferowanymi czarami, dlatego należy dobrze się zastanowić przed wyborem buildu. Niezależnie jednak od preferowanego wyboru, warto zainwestować kilka punktów doświadczenia w rozwinięcie inicjatywy - być może uda się uzyskać wynik lepszy niż u przeciwnika i rozpocząć bitwę, co często gwarantuje zwycięstwo (wystarczy unieruchomić lub oślepić wrogiego herosa).